Nekromanti Veckans tekniker - improviserade plottar

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Vissa spelledare vill ha massa tid att förbereda, medan andra behöver ingen tid, eller kanske fem minuter och ett par begrepp. På samma sätt finns det de som blockar biplottar som de inte tänkt att spelarna skulle följa och det finns de som går på alla spår som spelarna verkar vilja följa. Själv diggar jag att ha det rätt fritt och har gjort så länge. De flesta knep för att få det att flyta ligger i ryggmärgen, men tänkte att det kunde vara kul med en tråd att utbyta erfarenheter om hur man gör när man inte hinner eller inte vill förbereda...

Anteckna!
Speciellt om det är under kampanjspel och speciellt om det är många spelare. Tankar försvinner lätt och återkomma till saker som man hittade på för någon timme sedan, eller för fem tillfällen sedan ger känslan av att det är en större sammanhängade historia, även om den är improviserad. Plus att motsatsen att man glömmer vikta element är trist...

Presentera problem, men inga lösningar
Låt spelarna komma på hur att lösa saker, om du själv har en lösning redan när du presenterar problemet så är det lätt att du låser dig vid den.

Svar ja eller kanske
Nej är tråkigt att höra som spelare, jag har ofta tricket att jag åtminstone slår en tärning eller säger att saker inte funkar för stunden. Och genom att försöka undvika nej så tar man in många uppslag från spelarena och fler huvuden improviserar bättre än ett.

Tusen mannen på gatan i nya sammanhang
Använd slp:er från tv, böcker eller din vardag, men byt miljöer på dem. Då är det lätt att befolka en värld utan att den känns tvådimmensionel.

Använd faktorer som inte helt matchar
Terry Pratchet är mästaren på det här, när man ser hur han varierar sin fantasyvärld genom att hela tiden fästa in element som inte är traditionellt förknippade med fantasy. Att göra en renodlad traditionell fantasy är mycket svårare att hålla levande än en blandning, i alla fall om du ska göra det på flygande fot.

Lita på att spelarna följer med
Om du hittar en riktning så våga lita på att spelarna kommer följa med, om de inte gör det så har du valt något som inte tilltalar dem (försök minnas det och använda det på andra någon annan gång istället), men oftast kommer de att haka på de insiativ som spelledaren kommer med.

-Gunnar (som blev insipirerad av Arvids tråd och hoppas att jag inte nu försökt starta en lika bred)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Använd spelarnas idéer
Lyssna noga på spelarna när de pratar sinsemellan. Använd sedan delar och fragment, fast såklart i din egen version, av vad de tycks tro och förvänta sig. Eller för den delen, lyssna på vad spelarna tror och förväntar sig och ge dem motsatser till detta. Även om det är improviserat så se till att skriva en berättelse tillsammans med dina spelare.

Spela utifrån ett mål
Det brukar ofta, per automatik, dyka upp en plott eller ett problem. Sätt upp ett mål, en slutpunkt för det problemet. "När spelarna kommer hit, då ska det avgöras". Bestäm dock inte hur man ska ta sig dit eller hur problemet ska lösas, men sikta på var och när det ska lösas. Allt spelande som kommer däremellan kommer av sig själv att avgöra hur.

Låt spelarna göra sin egen plott
Låt spelarna ta ett eget initiativ, även om de faktiskt inte vet om det. Om man är helt oförberedd kan man ibland låta spelarna skapa sitt eget scenario och sin egen plott. Släng ut en massa lösa trådar som egentligen inte handlar om något speciellt, där det inte finns någon speciell planering. Spelarna kommer att fastna eller ställa till med något vid någon av dessa krokar. Spela då vidare på den.

Spela utifrån slumpvisa fraktioner
Skriv en lista med namn och en lista med yrken/sysselsättningen och slutligen en lista med generella, öppna problem som kan passa in lite varstans. Slå sedan eller välj slumpvis fram varje lista och utgå ifrån detta. Till exempel: Henriette Farmer, Antikvitetshandlare, Svartsjukedrama. Detta ger flera öppningar, bland annat 1. Henriette blir mördad av sin före detta fästman, den antikvitetshandlare som är svartsjuk på hennes nya kärlek. Eller kanske 2. Henriette jobbar som antikvitetshandlare. Hon mördar sin svägerska eftersom hon är svartsjuk på dennes kärlek med hennes bror.
Ja, jag ville kort och gott bara påvisa att det finns tusen möjligheter i detta. Det behöver naturligtvis inte vara en mordgåta, eftersom det ändå kan bli rätt som komplicerat att improvisera.

Grundidé + spelare
Detta brukar jag själv oftast göra. Jag brukar ha en grundidé och inte så mycket mer. Jag presenterar den, i spel såklart, på ett eller annat sätt som passar situationen. Sedan låter jag spelarna visa vägen själva. Jag går på deras nästa steg. Går det segt brukar jag dra igång med fisktank. Jag skriver kort och gott ned de olika parter som ingår i min grundidé och låter sedan dem handla. Det gör per automatik att spelarna tar en riktning, sedan är det bara att gå vidare på det viset till det att jag känner att det finns möjlighet att nå ett slut genom det.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Ni får förresten ursäkta att de flesta av mina förslag går hand i hand med det MrG skrivit. Dock upplever i alla fall jag själv det så att de flesta metoder för att improvisera liknar varandra. Jag vill till och med gå så långt som att säga (påstå) det att de metoder som just fungerar nästintill alltid tycks vara desamma hos varje spelledare, med små skillnader.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
solvebring said:
Använd spelarnas idéer
Lyssna noga på spelarna när de pratar sinsemellan. Använd sedan delar och fragment, fast såklart i din egen version, av vad de tycks tro och förvänta sig. Eller för den delen, lyssna på vad spelarna tror och förväntar sig och ge dem motsatser till detta. Även om det är improviserat så se till att skriva en berättelse tillsammans med dina spelare.

Spela utifrån ett mål
Det brukar ofta, per automatik, dyka upp en plott eller ett problem. Sätt upp ett mål, en slutpunkt för det problemet. "När spelarna kommer hit, då ska det avgöras". Bestäm dock inte hur man ska ta sig dit eller hur problemet ska lösas, men sikta på var och när det ska lösas. Allt spelande som kommer däremellan kommer av sig själv att avgöra hur.

Låt spelarna göra sin egen plott
Låt spelarna ta ett eget initiativ, även om de faktiskt inte vet om det. Om man är helt oförberedd kan man ibland låta spelarna skapa sitt eget scenario och sin egen plott. Släng ut en massa lösa trådar som egentligen inte handlar om något speciellt, där det inte finns någon speciell planering. Spelarna kommer att fastna eller ställa till med något vid någon av dessa krokar. Spela då vidare på den.

Spela utifrån slumpvisa fraktioner
Skriv en lista med namn och en lista med yrken/sysselsättningen och slutligen en lista med generella, öppna problem som kan passa in lite varstans. Slå sedan eller välj slumpvis fram varje lista och utgå ifrån detta. Till exempel: Henriette Farmer, Antikvitetshandlare, Svartsjukedrama. Detta ger flera öppningar, bland annat 1. Henriette blir mördad av sin före detta fästman, den antikvitetshandlare som är svartsjuk på hennes nya kärlek. Eller kanske 2. Henriette jobbar som antikvitetshandlare. Hon mördar sin svägerska eftersom hon är svartsjuk på dennes kärlek med hennes bror.
Ja, jag ville kort och gott bara påvisa att det finns tusen möjligheter i detta. Det behöver naturligtvis inte vara en mordgåta, eftersom det ändå kan bli rätt som komplicerat att improvisera.

Grundidé + spelare
Detta brukar jag själv oftast göra. Jag brukar ha en grundidé och inte så mycket mer. Jag presenterar den, i spel såklart, på ett eller annat sätt som passar situationen. Sedan låter jag spelarna visa vägen själva. Jag går på deras nästa steg. Går det segt brukar jag dra igång med fisktank. Jag skriver kort och gott ned de olika parter som ingår i min grundidé och låter sedan dem handla. Det gör per automatik att spelarna tar en riktning, sedan är det bara att gå vidare på det viset till det att jag känner att det finns möjlighet att nå ett slut genom det.
Tema och stämning
Nu kanske inte det här är den bästa metoden utan snarare en ganska våghalsig metod som kan floppa många gånger. I alla fall om de grå cellerna inte vill samarbeta och jobba snabbt. Jag själv tycker nämligen att mycket av ett scenario utgörs av stämningen i det. Jag själv bygger många gånger scenarion utifrån hur de ska kännas och se ut. Därav kan det räcka med att antingen ha ett tema, eller en stämning - en känsla att utgå ifrån. Om man bygger på det här alltmedan man spelar så kan det uppstå ett scenario ur detta.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Presentera problem, men inga lösningar
Den är använder jag alltid, vilket sparat massor av tid i förberedelser.

---

Återanvänd element
Den här hör samman med "Anteckna!" där det ofta är roligare för spelarna att de känner igen element i historien för att de återkommer snarare än att det hela tiden kommer till nya saker. Att hela tiden tillföra nya saker kan skapa en vana hos spelarna där de aldrig vill bry sig om saker som passerar i historien.

Plantera tidigt
Återigen någonting som skapar en vana hos spelarna att vilja ta del av det som presenterar runtomkring rollpersonerna. Plantera element (föremål, händelser, rykten, personer etc) tidigt i historien så att spelarna senare kan återanknyta till saker när du skördar dem senare.

(tips: skriv " !term plantering " i chatten.)

Fäst uppmärksamhet på det som intresserar spelarna
Gör en notis i dina anteckningar när spelarna tycker någonting är extra intressant. Det kan till och med vara saker i rollpersonens bakgrund som skapat ett mål hos denna eller någonting som spelaren själv har hittat på. Om du lyckas väva in det som spelarna hittar på i plotten uppmuntrar det dessutom spelarna till att hitta på fler saker runtomkring i världen. Till sist kommer du att få (en del) drivande spelare (då "drivande" är ett personlighetsdrag hos spelarna) som hittar på krokar till scenarion som du kan spinna vidare på.

Använd relationskartor
De är mycket enkla att navigera i, att fylla på med ny information och ger en väldigt tydligt struktur över scenariot. Det tar också rätt kort tid att skapa ett scenario genom att först fylla ut kartan med fraktioner (personer, händelser, föremål) och sedan bara dra pilar mellan dem och förklara hur saker och ting hänger samman. Från att ha tagit 3-18 timmar i scenarioförberedelser klarar jag mig numera med en timme.

(tips: skriv " !term relationskarta " i chatten)

Varför misslyckas dem?
Istället för att traditionellt jämnt slänga in strider som "motstånd" så bör du som spelledare fråga dig själv "Varför misslyckas dem?". Det här är en fråga som du kan i alla situationer när rollpersonerna försöker göra något. Om de gör ett färdighetsslag, om de ska ta sig från punkt A till punkt B, om de ska försöka hitta ett objekt etc.

/Han som nu blev ännu senare till jobbet
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Skapa ett ramverk för scenarion
Egentligen borde rubriken heta "Hitta ditt ramverk..." då jag tror att få spelledare varierar sig i hur de skriver scenarion. Det finns ett antal faser eller signum i en spelledares scenarioskriveri som alltid återkommer och som utgör grunderna i hur ett scenario är uppställt. Indiespel brukar vara duktiga på att presentera ramverk där spelledaren ska skriva ett scenario utifrån en viss struktur. I Inspectres får spelledaren fyra faser som den ska följa - uppdragspresentation, informationssökning, utrustningsplock och fältarbetet. Varje scenario ska innehålla dessa fyra faser, vilket gör att spelledaren lättare kan improvisera utifrån denna struktur. För att ta ett icke-indiespel har Feng Shui följande struktur i sina scenarion: en strid i början som sedan leder till en strid i slutet av scenariot.

Upptäck det ramverk du har för att skriva scenarion och du får lättare att både förbereda scenario och improvisera fram scenarion.

/Han som var tvungen att skriva detta så att han inte glömde det innan han stack
 

Nibbl3

Veteran
Joined
9 Jan 2010
Messages
27
Location
Stockholm
Var förberedd
Detta låter kanske lite tvärt emot vad som borde vara improvisation, men det är väldigt bra om man har ett antal färdiga statblock, namnlistor och kartor. Dessa kan man införskaffa när man faktiskt har tid. Och de kan sedan användas om och om igen.

Av boka aldrig
När man väl har bokat in ett speltillfälle så ska man aldrig av boka det med motiveringen att man känner sig oinspirerad, dåligt förberedd eller liknande. Bara man kommer igång så brukar det gå bra.

Ha papper tillgängligt
Borde man alltid ha men det är om möjligt ännu viktigare då man skall improvisera. Man kan t.ex. använda det för att rita kartor, anteckna, skriva lappar till spelare o.s.v.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Eooyz said:
Var förberedd
Jag håller med. Bästa sättet för att improvisera är lustigt nog att ha förberett sig.

Av boka aldrig
När man väl har bokat in ett speltillfälle så ska man aldrig av boka det med motiveringen att man känner sig oinspirerad, dåligt förberedd eller liknande.
Här är jag faktiskt av motsatt åsikt. Det har funnits för många speltillfällen som blivit sisådär bara för att jag har kört även när jag inte känt för att vara spelledare.

/Han som förvisso bränt ut sig som spelledare så det är nog därför han numera är noga med att bara köra när han verkligen är på
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Förbered listor på slumpsaker

Ibland går hjärnan lite i stå. Ha en lista med karaktärsdrag att plocka ett från för att undvika stereotyper till SLP:er, ha en lista med flummiga nyckelord eller fraser som kan användas för att ge neuronnätet en liten knuff.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Skapa ett ramverk för scenarion
Egentligen borde rubriken heta "Hitta ditt ramverk..." då jag tror att få spelledare varierar sig i hur de skriver scenarion. Det finns ett antal faser eller signum i en spelledares scenarioskriveri som alltid återkommer och som utgör grunderna i hur ett scenario är uppställt. Indiespel brukar vara duktiga på att presentera ramverk där spelledaren ska skriva ett scenario utifrån en viss struktur. I Inspectres får spelledaren fyra faser som den ska följa - uppdragspresentation, informationssökning, utrustningsplock och fältarbetet. Varje scenario ska innehålla dessa fyra faser, vilket gör att spelledaren lättare kan improvisera utifrån denna struktur. För att ta ett icke-indiespel har Feng Shui följande struktur i sina scenarion: en strid i början som sedan leder till en strid i slutet av scenariot.
Det här tycker jag är fett!

Tänk vad koolt om man kunde punkta ner ett par sådana ramverk och bara "jag kör nummer fyra ikväll" eller när skriver ett äventyr... "hmmm, jag utgår från nummer sju- vem ska vara förrädaren då?"
 
Top