Vehettere, alltså när man tänker att spelvärlden liksom finns?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Definitivt! Jag menar alltså inte ett äventyr som handlar om att jagas av en massmördare genom en skog, utan ett äventyr med en massmördare där rollpersonernas handlingar och den emergenta berättelsen kan leda till en jakt genom en skog.

Visst kan jag förbereda flera olika troliga händelseutvecklingar - men inte alla. Om jag kan inte kan överraskas av spelarnas/rollpersonernas uppfinningsrikedom, klantighet eller galenskap, och hur händelser utvecklas eller spårar ur så känns det som att jag saknar en viktig bit av rollspelsupplevelsen.
Ja, alltså, det är ju helt tydligt att vi gillar olika sorters rollspelsupplevelser. Jag har noll intresse av emergens, och väljer väldigt medvetet att som SL fokusera på scenarier jag kan förbereda ordentligt. Just eftersom jag tycker att det skaver när viktiga saker improviseras.

Om jag någonstans introducerar en massmördare, så kan du definitivt ge dig på att jag nogsamt planerat alla platser jag tror att rollpersonerna kommer att besöka i jakten på hen, eller vice versa.

Om berättelsen kan leda till en jakt i en skog, och jag kan se det komma innan vi börjar spela, så förbereder jag skogen.

Och som sagt, SKULLE nu spelarna göra något crazy – vilket sker alltmer sällan eftersom jag tenderar att välja spelgrupper vars temperament passar den sorts äventyr jag vill spelleda – så improviserar jag, som sagt. Men jag slipper helst.


Jag vill inte överraskas som SL överhuvudtaget. Helst vill jag bara att spelarna ska gå runt och uppleva allt ballt jag förberett, inse hur smart allt hänger ihop, känna sig smarta när de löser äventyret och säga "ooooh".
 

Monokel

Korrektionsglas som fästs framför ena ögat
Joined
6 Nov 2019
Messages
509
Location
Uppsala
Och som sagt, SKULLE nu spelarna göra något crazy –
När jag spelleder gör spelarna ALDRIG vad jag har förväntat mig. Kanske är jag för dålig på prepp. Kanske är det något jag söker för att jag tycker att det blir intressant. Hursomhelst, för att åter knyta an till trådens tema så är det just i de stunderna när spelarna gör något oväntat som spelet känna extra levande för mig som SL. Rollpersonerna är inte karaktärer i en bok jag skriver, utan levande personer med egna agendor.

Annars tänker jag spontant att känslan av att spelvärlden är verklig oftare infinner sig hos spelare än spelledare...?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
När jag spelleder gör spelarna ALDRIG vad jag har förväntat mig. Kanske är jag för dålig på prepp. Kanske är det något jag söker för att jag tycker att det blir intressant. Hursomhelst, för att åter knyta an till trådens tema så är det just i de stunderna när spelarna gör något oväntat som spelet känna extra levande för mig som SL. Rollpersonerna är inte karaktärer i en bok jag skriver, utan levande personer med egna agendor.

Annars tänker jag spontant att känslan av att spelvärlden är verklig oftare infinner sig hos spelare än spelledare...?
En grej jag tänker är att jag nog som spelare prioriterar att världen ska kännas verklig framför att kunna driva någon egen agenda. Det senare har aldrig riktigt intresserat mig; jag vill Klara Äventyret. Sån är jag ju typ IRL också, jag vill bli klar med saker, göra det som andra förväntar sig av med, vara till nytta, etc. Nästan alla mina "egna planer" bygger på att jag vill göra så att saker blir bättre för nån annan (kanske naturligt, när man är gymnasielärare med hyfsat stabil livssituation och anställning).

Men i alla fall. Som spelare är jag ganska nöjd med att följa spelledarens hittepå. Delvis för att jag vet att då är risken liten att SL måste hitta på saker improviserat, vilket skulle minska känslan, för mig, av att spelvärlden finns på riktigt. Åtminstone om jag märker att det är improviserat.

Det är lite märkligt. Det är ju såklart lite "meta" att spela så, att aktivt försöka hålla sig "på rälsen", men jag finner att jag egentligen inte har några problem med att hitta parallellitet i mina och rollpersonens beslut och handlingar ändå.

Sen händer det såklart att man råkar ge sig iväg någonstans åt fanders ändå, utan att mena det. Och då kanske SL behöver improvisera. Men ingenting är ju perfekt och fullkomligt, och jag tycker inte att det i sig är en anledning att överge en fungerande strategi (för min del, då. Jag är som sagt rätt nöjd med det. Men jag hajjar ju att andra tycker att det är viktigt med grejer som "egen agenda" och sådär).


Jag pratar för övrigt hur både SL- och spelarperspektiv för att jag helt enkelt är… jag vet inte, det låter drygt att säga att jag "är min favorittyp av SL/spelare", men lite så. Jag spelleder på ett sätt som hade passat mig som spelare och vice versa. Och i båda rollerna är det viktigt för mig att spelarna känner att de har fast mark under fötterna och inte går runt i något slags vag solipsistisk drömvärld som uppstår när de tittar omkring sig…
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Det som får spelvärlden att kännas overklig för mig är om jag får känslan att jag måste hålla mig inom en färdig struktur, inom SLs prepp. Om jag inte som spelare bara kan klättra ut genom fönstret och traska ut i spelvärlden.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Sandlåda: INTE samma sak som ett dockskåp. En sandbox är en nod-baserad äventyrsdesign där det är viktigt att händelser får konsekvenser, men världsbygget i sig behöver inte alls ha de trovärdighetsanspråk ett dockskåp har. Star Wars setting skildras med fördel som en sandlåda.
Är inte det där mer bara en av de möjliga sandlådorna än huvuddefinitionen?

Min uppfattning om sandlåda är mest att det är det linjära äventyrets polära motsats. Spelarna kan ha mål och även slutmål, men det finns egentligen inte något äventyr (och om spelledaren förberett ett potentiellt äventyr så är det sociala kontraktet att spelarna inte måste ge sig på äventyret eller fullfölja det). Den öppna världen. Men den kan vara statisk, reaktiv (spelarnas agerande påverkar, men inget händer om inte spelarna är aktiva), eller aktiv (där fisktanken som sagt var är en bra motor).

Jag vet inte var jag fått Theme Park från, om det uttrycket använts av andra i rollspelssammanhang eller om det är från dataspelsutvecklarhåll som jag hört det. Den är en hybridform, där en hög linjära äventyr finns utspridda. Spelarna kan ta itu med dem i valfri ordning, men då de har hoppat på en är de mer eller mindre låsta till den berg-och-dalbanan tills åkturen/deläventyret är avklarat.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Från vad jag hör om Blorb är det i stort sett motsatsen till vad jag behöver för att få spelvärlden att kännas verklig, och den får mig inte heller att kännas mer rättvis eller mindre godtycklig. Personligen låter den mest som om man inför dataspelens begränsning, utan att tillföra deras styrka.

Själv föredrar jag att göra en massa Dockskåps-liknande förberedelser innan en kampanj, så att jag förstår världen. Eftersom jag nästan uteslutande spelleder aktiva Sandlådor så vet jag inte vad spelarna kommer att ta sig för (även om jag kan gissa hyfsat), så förberedelser är mer från ett Level of Details/LoD perspektiv (begrepp från dataspel) där vissa saker är förberett med mer detaljer, och annat mer abstrakt. Sedan, under spel, så får detaljer läggas till utifrån vad jag redan bestämt mig för och hur jag lärt mig att spelvärlden fungerar.
 
Top