Vem bor här?, eller Halv vätte hos mig

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,479
För snart två år sedan ritade jag klart min första isometriska dungeon och bad er på forumet att fylla det med liv i ett projekt jag kallade "Vem bor här?". För lite sedan peppade @Frippe mig att göra en ny karta och ... det gick lite fortare än väntat och blev lite större än väntat. Men vi kör igen! (Det är mycket möjligt att jag kommer fila på ytor och fixa under tiden.

Välkomna att fylla kartan med fällor, pussel, monster, personer, etc. etc. Det finns egentligen inga regler och inga rätt eller fel, ett rum kan ha flera förslag, men det är inte klart förrän alla numrerade rum har åtminstone en förklaring jag får använda (se nedan). Det är systemagnostiskt eller -anarkistiskt men något vagt OSR-igt är väl rimligt att ha i åtanke kanske.

Om man vill bidra får man gärna skriva på både svenska och engelska. Förra gången översatte jag mellan språken, men då var det hälften så stort. Man får gärna bidra oavsett men det är min önskan att sätta samman detta till en PDF och lägga upp här och där för PWYW (pay-what-you-want), därför behöver jag ett medgivande att jag får göra det, så skriv gärna "Du får använda mitt bidrag" och om du vill ha cred med något annat namn än forumnicket med ditt inlägg. Eftersom jag ger ut det kommer jag även ta mig friheten att välja om något inte riktigt passar, men det ska rätt mycket till. Så länge det är kul och respektfullt och så bör det vara lugnt!

Dungeonen behöver också ett namn! Vi får se om ett utkristalliserar sig på vägen.

Här är kartan, med numrering.

halv-vatte-hos-mig-numbered.jpg

Och här är en mycket högupplöst version: https://www.dropbox.com/scl/fi/c4js...-res.png?rlkey=yowrpagn0dn2e4da6d14slwe4&dl=0 (32 mb)

Planen är att försöka lägga in länkar till era bidrag i det här inlägget, vi får se om det låter sig göras!

Just nu ser det ut så här (tyvärr kunde jag bara lägga listan i ursprungsinlägget under ett dygn, och jag hoppas att jag inte råkat missa något):

0. Den väldigt dolda ingången
1. Välkommen!
2. De sunda vätskornas kammare
3. Foajén
4. De osunda vätskornas grav
5. Något slags mellanrum med en matta
6. Urspårad kompismiddag
7. Köket
8. Biblioteket
9. Underskogen
10.-11. Underortslängan
12. Storvättens gästrum
13. Storvättens gemak
14. Butik och Biljetter
15. Skuggspelet
16. Camera della prima donna
17. Förstörelseinstrument
18. Spettros kista
19. Kuliss- och rekvisitaförråd
20. Avgrunden
21. Den dåliga brunnen
22. Jordvärmeaggregatet och arkadmaskinen
23. Det andra ögat
24. Ngggghhhhh
25. Trappan
26. Alfer trycker lugnt och metodiskt på knapparna och drar i spakarna
27. Här bor demonen Krsshigrighykh
28. Gråsuggestallet
29. Tomoes vänstra hand
30. Råttfolk lagar knasigt stark chili
31. Råttkungen
32. Mullvator!
 
Last edited by a moderator:

Frippe

tackar som frågar
Joined
15 Oct 2000
Messages
285
29. Tomoes vänstra hand
I rummets mitt sticker det upp manslånga fingrar grova som timmerstockar. De ser ut att vara statyer av sliten gråbrun sten, men materialet är mjukare än vad man kan förvänta sig om man tar på dem, mer som läder. Fingrarna känns också lite varmare än grottväggarnas sten.

Fingrarna hör till ärkejätten Tomoes vänstra hand. Under en duell med sin tvilling Urai fick Tomoe sin vänstra hand avhuggen. Strax efter miste han också sitt liv. All Tomoes magiska kraft satt i hans vänsterhand så den hade styrka nog att leva vidare och flydde när den kände att Tomoe dog. Handen kravlade iväg och har sedan dess ruvat på hämnd. Handen hamnade i grottan då den försökte gräva sig en genväg. Berget var för krävande att ta sig igenom, energin tog slut och nu sitter den här.

Handen känner av om någon levande rör sig i rummet och stjäl lite av dennes livskraft genom magi.
Snart är den stark nog att kunna försöka ta kontakt genom telepati om den tror att den kan få hjälp.

Den som kan hitta en väg att överföra energi till handen och ett sätt att kommunicera med den kan göra den till sin allierad.
Energin kan vara magisk eller i form av en injektion. Kommunikationen kan ske telepatiskt eller genom att skriva med något trubbigt på dess handflata.
Om handen får tillräckligt med energi så kan den vicka sig loss, annars behöver den hjälp att grävas fram.

Handen känner till många magiska hemligheter och kan också fungera som ett annorlunda riddjur.
På lillfingret sitter en klackring av guld (just nu under golvnivå) med Tomoes sigill, det slutna ögat.



Du får använda mitt bidrag, creddas med forumnamnet.
 
Last edited:

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
30. Råttfolk lagar knasigt stark chili och nyser av ångorna från grytan. De är distraherade och man får knacka dem på axeln för att få deras uppmärksamhet. Onaturligt stark chili och kött av oklart ursprung, liksom mängder med vitlök, ligger strött runt rummet.

Du får använda mitt bidrag!
 
Last edited:

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
368
27. Här bor demonen Krsshigrighykh. Manifesterar sig för vanligt folk som en matrona med grov linneklänning, förkläde och håret uppsatt med en snusnäsduk. Dock består håret av klickande spindelben. Ansiktet verkar rinna som en trögflytande kolasås, vilket gör det omöjligt att avgöra hur många ögon, munnar och näsor demonen har. Kroppen rycker hela tiden, och armar och ben tycks konstant svälla och pulsera. På sin tron sitter hon och läser böcker (från rum 8?) genom att assimilera in dem i sitt väsen med hjälp av spindelhåret. Hon har beordrat sin fystränare, den halte svartalfen Rimjobbe att gräva ett hål till andra sidan jorden och hon tänker inte ge honom hans lön (en liter ruttet avskräde) förrän han kan bevisa att han kommit igenom.

När Krsshigrighykh blir arg vecklas kläderna ut och visar en kropp som påminner om en ko som vrängts in och ut, med hundratals tjocka maskar som svänger som sjögräs. Huvudet öppnas och en lång, trespetsig tunga kommer ut ur ett köttigt hål med ett slurpande ljud. Spindelbenen på huvudet förlängs och försöker omfamna den som står närmast. Rimjobbe försöker då gömma sig i sitt hål.

Du får gärna använda detta bidrag, credda med Simon Hedman Jonsson
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
21. Den dåliga brunnen. En gång var det här komplexets livsnerv, schaktet gick rätt ned till en frisk vattenkälla. Men nu har dålig gnejs förgiftat brunnen och hela grottan har att välja mellan mineralinducerade hallunicationer och törstdöden. I korgen sitter en hög albinovätte och sjunger för fulla lungor under våldsamma hallucinationer. Om någon kommer för nära gormar han "Veva ned mig! Veva ned mig! Jag skall fånga månen!"

32. Mullvator! Mullvadsgeniet och uppfinnaren Saronax har skapat denna mekaniska best för optimerat grångborrande. Mullvator är komplexets enda hopp att hitta friskt vatten och Saronax samlar ved för att driva tingestens ångmotor. Tyvärr är det endast rum 9, komplexets lunga och visthusbod, som har tillräckligt med virke. Saronax ovetande är en av pistongerna i själva verket gjuten ur stålelementaren Pirx, som bara väntar på rätt tillfälle att börja trilskas när motorn väl är igång. Han kommer att kräva guldlegering för att inte kortsluta hela fordonet.

Du får använda mina bidrag. Creddas Leon
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
15 . Skuggspelet

En tystnad lägger sig över salen då rollpersonerna träder in och ljuset dämpas. Kommer äventyrarna till rum 15 från rum 19 eller 20 kommer de mötas av tre skuggfigurer som ivrigt väntar på att äventyrarna ska inta sin plats på scenen. Kommer de från rum 14 eller 16 kommer publiken istället med spänning skärskåda äventyrarna allt medan en vätte leder äventyrarna mot scenen.

När äventyrarna infinner sig på scenen kommer ridån falla och de förväntas nu underhålla de demoner som sitter i publiken. Temat är olycklig kärlek men skådespelet ska vara en komedi. Med spänningen ser demon kungen och hans följe fram emot att detta mästerverk utspelas på scenen. En pjäs som kan få en dödlig utgång då varje av de tre akterna markeras av att något går rysligt fel.

Slå 1D4 mellan varje akt för att se vad som händer:

1: I aktens slutskede sker en duell, men vapnen som används är skarpa värjor.
2. I akt övergången sprider sig en rök över scenen då någon misstagit sig och tänt eld på kulissen istället för att kasta formeln dansande ljus.
3. I akt övergången tappar kristallkronan sitt fäste och faller ned över publiken. Något som kräver att den drabbade delen av publiken räddas medan övriga demoner hejar på och applåderar åt vad de tror är en del av pjäsen.
4. Ett allt för skarpt ljus lägger sig över scenen från en av strålkastarna och upplöser 1-2 skuggvålnader. Dessa måste nu ersättas med nya aktörer.

Du får använda bidraget.
 

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
368
Rum 26 (bidrag från min nioårige son)
Alfer trycker lugnt och metodiskt på knapparna och drar i spakarna. Detta gör de för att starta en maskin som skapar ljus i ögat i rum 27. När ljuset tänds blir ögat blått och silvrigt och den som ser in i ögat blir hypnotiserad av en sedan länge bortglömd kraft från djupt ner i underjorden. Alferna är själva drabbade av ögats kraft för mycket längesedan, när de tog sig in i tunnlarna. Då drevs de till att döda alla människor de såg och sen styra ögonmekanismen.
 

Frippe

tackar som frågar
Joined
15 Oct 2000
Messages
285
19. Kuliss- och rekvisitaförråd

Här förvaras enkla träkulisser och rekvisita till Demonkungens teater Skuggspelet.

Kulisserna är målade av albinovättar (en av dem sitter i brunnshinken i rum 21) som druckit gnejsförgiftat hallucinogent vatten och ser ut därefter.

Rekvisitan består av blankvapen och efterlämnade ting från de äventyrare som gått åt på Skuggspelets scen.
Det finns flera mystiska saker att hitta för den som tar sig tid att leta igenom förvaringslådorna.

* En dolk gjord av ett lårben som automatiskt pekar mot den som senast dödade någon.
* Ett par sexsidiga speltärningar som aldrig stannar utan fortsätter att rulla i en ojämn cirkel när du slår dem.
* En silverslev som förvandlar allt den öser upp till sötgröt.
* En lertavla med runskrift. Den som kan tyda dessa kan läsa: "De gömda orden är SOKIL GARTA MOSAP".
* Ett rep som alltid är precis så långt som det behöver vara.

I en av lådorna gömmer sig Hamin, en spion som vill veta Demonprinsens hemligheter.



Du får använda mitt bidrag, creddas med forumnamnet.
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
9. Underskogen. Svampen här har under årtusendena evolvetat till former som liknar ytans träd, med träliknande stammar och fransiga mycellkronor. Vanligast är granskivling, almsopp och blomstersvamp. Marken täcks av ett gummiliknande lager svampgräs. Rummet lyses upp av en svärm surrande och självlysande vampyrsländor som glatt dricker alls inkräktares blod. Då och då kommer tung bepansrade svampbrukarvättar och skördar under hård närstrid mot de levande svamparna.

Alla svampkroppar i rummet är en och samma organism - en mycellintelligens vid namn Shugurrath som tyvärr bara kan kommunicera med andra svampar. Shugurrath hatar efter århundraden av vättars stympningar alla varelser som bär rustning och angriper sådana med mycellrankor och explosiva sporer. Shugurrath tror att rummet är hela världen och att den själv är naturens själ.
 

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
368
23 (min son vill göra ett rum till om det är okej!)
Det andra ögat. Alla som går på ögat får en oemotståndlig lust att gräva (detta hände Rimjobbe i rum 27!) Lusten avtar först vid döden, när man når havet, eller om man blir förtrollad av ögat i 27. Ögonen tillhör två gudabröder, en åskgud och en havsgud. Ögat i 23 är havsgudens öga, därav lusten att gräva till havet.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,479
(min son vill göra ett rum till om det är okej!)
Det är helt ok att bidra med fler och det är bara roligt att han känner entusiasmen. Du får meddela hur ni vill göra med hans bidrag ifall det blir en "produkt" av det. :)

(Det finns ju dessutom inget som säger att det inte kan finnas flera beskrivningar av samma rum.)
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,479
Vilka fina beskrivningar, tack! :D

Finns det månne en demonregissör i rum 16?
Är det en arkadmaskin i rum 22?
Och vad serverades egentligen i rum 6?

*nynnar melodin till Dundermusen* (av någon anledning)
 

Soliga oraklet

Veteran
Joined
8 Feb 2022
Messages
31
6. Urspårad kompismiddag
Rummet är i total oreda: stolar ligger välta och tallrikar, ljusstakar och bägare susar med farlig hastighet runt i luften. Vad som än serverats här har slafsats runt till en oidentifierbar sörja.

På bordet står häxan Krax, gestikulerandes likt en dirigent, djupt försjunken i sin imaginära symfoniorkester. Det är hennes handrörelser som får servisföremålen att svischa runt i rummet.

Trollkarlen Gorv ligger på golvet i djup russömn.

”Det är bara en liten kompismiddag, jag och två andra. Du behöver inte oroa dig” sade trollkarlen Melker till sin mamma. Nu sitter han och trycker på toaletten och undrar hur han ska förklara allt detta. Att spä ut vinet med vatten från den dåliga brunnen (rum 21) kanske inte var en så bra idé…

Du får använda bidraget.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
13. Storvättens gemak. I detta trivsamma sov- och allrum med gröna svamptapeter bor Vita Berget, albinovättarnas överpappa. På väggarna hängre vackra oljemålningar av ärorika vättesegrar som Slaget vid lilla kvarnforsen och Valpryttarnas näst sista anfall. Garderoben innehåller en enorm krona av agat och papier-maché - ursprungligen ett stycke rekvisita från rum 19 vilket också är det enda Vita Berget bär på sig. På dagarna sovar han på sängen och snarkar djupt. På nätterna håller han hov på sin soffa, med en strid ström av albinovättar och en stor samovar med svampte.
 

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
29. Tomoes vänstra hand
Kunde inte låta bli att haja till över namnet "Tomoe", som ju normalt sett brukar klä någon smågullig animétjej i tonåren. JÄVLAR vilken hand hon hade, då.

18.
Spettros kista
Ett svagt jämrande hörs från kistan. Den är låst, men om spelarna lyckas få upp denlurvar en knasig figur ut, långt skägg och spensliga armar och gnyr om att "det var då jämrar i mig vad det var obekvämt i den där kistan, måste ha varit flera ÅR nu, ja oj oj oj, det är inte som det var förr."
Mannen heter Spettro, och är av någon valfri passande ras/varelse som är lite småväxt och knotig. Urgammal. Har en förkärlek att lägga sig att sova i kistor, och kan då sova i flera år. Just den här kistan lade han sig i att sova, och vid någon räd plockades den med i tron att den innehöll något värdefullt. Det gjorde den förvisso, Spettro är inte dum han, men vem det nu var fick aldrig upp den, utan sparade den bara här.
Spettro är kvick i både tanke och kropp och hjälper gärna till spelarna om de är med på det. Han är vettlöst bra på att hitta i hus, kan ganska snabbt avgöra var saker troligtvis finns, och framförallt kan han nosa till sig kistor på långt håll. Dessutom är han hungrig, Om spelarna bjuder honom på något gott, så delar han med sig om vad som fanns i kistan: Ett par ädelstenar (eller valfri värdesak). Om han får hänga med spelarna och utforska, så gör han det med glädje. Han kan inte slåss, men han har en märklig förmåga att gissa sig till vad som finns bakom dörrar.

22.
Jordvärmeaggregatet och arkadmaskinen
Här bor en uppfinnarvätten Ruper som inte kan bestämma sig om uppfinningar eller lek är det roligaste som finns. Genom en märklig tidsportal har han lyckats dra fram en arkadmaskin som spelar Wonder Boy In Monsterland, men han hade inget sätt att ge den ström. Efter mycket om och men har han listat ut vad det är maskinen behöver för att börja lysa, och han har konstruerat ett märkligt värmerör som genom lustiga mekanismer omvandlar underjordsvärme till elektricitet, precis lagom för att driva arkadmaskinen.

Ruper har dock inte lyckats klara spelet, och är inte där just nu. Faktum är att han har snubblat in i rum 27 och hade tänkt att hjälpa alferna, när han råkade själv bli hypnotiserad av ögat. Så där står han och undrar hur i helskotta han ska kunna hitta rubinen för att besegra slutboss-draken Mecha-Dragon.

(gör vad du vill med mina idéer, jag behöver ingen cred alls).
 

Frippe

tackar som frågar
Joined
15 Oct 2000
Messages
285
7. Köket

På köksbänkarna syns spår av middagsförberedelser. Det är trollkarlen Melker som ordnat med kompismiddag för vännerna häxan Krax och trollkarlen Gorv (Melker, Krax och Gorv påträffas i rum 6). På rullvagnen i mitten av rummet finns uppskuret grillat kött, några brödlimpor, flera flaskor fint vin och en kraff med vin blandat med vatten. Vattnet är hämtat från brunnen i rum 21, är gnejsförgiftat och ger den som dricker blandningen kraftiga hallucinationer. På golvet står en hink med ytterligare brunnsvatten.

I skåp och lådor finns köksredskap och en del torrvaror. Kryddhyllan är otroligt välfylld. Den innehåller förutom det vanliga som salt, peppar och torkade örter även en mängd exotiska kryddor från bortom tid och rum.

Om det inte brunnit i spisen på tre timmar så finns en 10% risk att en svärm med vampyrsländor från Underskogen i rum 9 letar sig upp genom sprickor i murstocken och kommer utflygande.

Trappan som leder ner till rum 8, biblioteket, är riggad med fällor. Trappsteg 1,3 och 8 räknat uppifrån utlöser fällan.
Fällan består i att trappstegen fälls in och trappan förvandlas till en oskön rutschkana. Den som misslyckas med ett smidighetsslag eller motsvarande rasar nerför trappan och tumlar in på golvet i biblioteket och blir liggande i en hög. Fällan kan upptäckas genom att titta noga, alla trappsteg utom de fällutlösande är väldigt slitna.



Du får använda mitt bidrag, creddas med forumnamnet.
 
Last edited:

Frippe

tackar som frågar
Joined
15 Oct 2000
Messages
285
20. Avgrunden

En gång i tiden var detta utrymme teaterns kostymförråd. Men för ett halvårs sedan råkade systrarna Laurit (Jane, Dominique och Catherine) kliva på Det andra ögat i rum 23 och drabbades fruktansvärd grävlust. De irrade sig fram till rum 20 där det stod rekvisita från den romantiska gruvarbetarpjäsen Hjärta av guld, hjärta av sten. De tre systrarna tog hackor och spadar och gav sig på golvet. Marken under golvet visade sig vara porös och de rasade ner i underjorden i ett virrvarr av kläder, rekvisita och golvbrädor.

Hålet ner till underjorden är ca 20 meter djupt och öppnar upp sig i en grotta där systrarna Laurit gjort sig hemmastadda. De har använt teaterkostymerna och resterna av golvet som material till tält och sovplats. Grottan är naturlig och fortsätter i vindlandet gångar. Utöver dessa gångar har systrarna fortsatt gräva och de har stött på källådern som förser brunnen i rum 21 med vatten. Tyvärr har deras grävande också gjort att rödgnejs kommer i kontakt med vattnet vilket har förgiftat det och gjort det hallucinogent. Vatten som tas innan rödgnejshögen är ofarligt.

Systrarna Laurit är ofarliga men är helt besatta av att gräva och gör inget annat om de inte absolut måste, som att fånga smådjur i grottgångarna för att ha till mat. Några som däremot kan vara farliga är de alfer och albinovättar som smyger runt i grottgångarna.

Problemet med att kostymförrådet rasat ner i underjorden har löst med att en rejäl planka lagts över det knappt 3 meter breda hålet som en provisorisk bro. Den som försöker passera över bron kan behöva pröva sin smidighet eller motsvarande.



Du får använda mitt bidrag, creddas med forumnamnet.
 
Last edited:
Top