Nekromanti Vem kommer först; Hönan eller Fightern?

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
I dagarna har jag varit ovanligt aktiv med att kika på EN World och i en tråd där (nämligen denna) kommer det upp frågan hurvida folk börjar med rollkonceptet eller med det speltekniska. Hur har ni det? Föds Gendal, Fighter 1, ur en hemby på landsbygden eller ur tanken på att bygga en cool snubbe som kan göra det mesta av bastardsvärd (i en hand) + nät?

Jag minns att jag en gång i tiden läste nån som kommenterade att det kändes så mycket mer naturligt att föreställa sig rollpersonen först och sedan bygga honom i d20 Modern medan samma person tyckte man nästan var tvungen att gå åt andra hållet i D&D. Har ni kännt nån skillnad mellan genrer, olika d20/OGL-grunder?

Tell me all about it! Och givetvis, peta in vad du är sugen på JUST NU! :gremlaugh:

(själv blev jag just sugen på att tigga att få spela Sorcerer/Rogue gestalt i en värld där alla andra magiker är Wizards så de kan förfäras över att min gubbe använda magi "bara sådär!" *flämt* "Så kan man ju bara inte göra!" Ibland känner man hur animeskadad men är... :gremtongue:)
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Tja, för att svara lika okonstruktiv som vanligt, så varierar approachen beroende på spelsystem och kampanj. I ett system där valet står helt fritt men strukturen och detaljerna är rigida (t ex GURPS) nästan måsteman ha ett klart och tydligt koncept att utgå ifrån, annars blir det bara virr av allting. I spel med mer ostrukturerade och löst definierade rollpersoner kan jag nöja mig med en "konceptsketch" och sen att låta pusselbitarna falla samman efter hand som jag inser vad som funkar och inte funkar, vad som i praktiken är kul och vad som inte är kul att agera ut, osv.

Men nu var det ju d20 vi skulle snacka om, så hur särskiljer det sig?



Just D&D möjliggör en lite speciell approach som jag ofta kan tycka är roande. Optningen först. Just det, börja med en bisarr kombination av klasser, ett underligt exotiskt vapen, suspekta feat-val, lustiga grundegenskaper eller hur nu osten må yttra sig; en minmaxad rollperson av någon typ. (I fallet av lågnivåfilurer tenderar det här förstås att innefatta rollpersonens planerade utvecklingsbana lika mycket som basförutsättningar)

Nej nej, starta inte häxbränningen riktigt än; vi är bara halvklara.

Att minmaxa är kul; det är sin egen lilla spelighetsutmaning att jaga den där Perfekta Optningen. (Tycker man inte det är det förstås fel spelstil.)

En schysst rollperson får man dock först när man sen—och först när själva optningen är klar—börjar fundera på hur hela fridens namn man ska förklara och rättfärdiga detta freak. Vilken bakgrund och personlighet har gett upphov till underligheterna?

Inte rätt väg att vandra om man är ute efter grisodling eller kultursimulation, men jag råkar nu gilla excentriskt överspel; alla "nya" ideer skapas ju genom att sätta samman två eller flera gamla ideer på ett oväntat sätt, och koboldoptning kan vara ett sätt så gott som någon att hitta de oväntade kombinationerna.



Sen gör sig D&D förvisso IMO också väl för min "typ 2", dvs ett löst koncept vars detaljer lämnas vaga till en början (även om jag kanske tycker att 1/2ed AD&D var ännu bättre på detta, just eftersom det är mindre att fundera på vad gäller feats, färdigheter etc); när din rollperson blott definieras av "lvl 1 fighter" kan du lätt börja från den utgångspunkten och själv upptäcka allt eftersom vad det egentligen är för en filur du spelar.
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Jag måste ändå säga att nu för tiden så går jag mestadels utifrån ett karaktärskoncept som har en grundtanke ifrån en personlighet eller kanske en bakgrund eller kultur, snarare då än ifrån att bygga någon från tanken på hur coolt gnome hooked hammers skulle vara!

Men visst, förr i tiden kunde jag ofta basera en karaktär på alltifrån ett vapen till en klädstil och tänka på det andra sedan. Detta händer dock någon gång då och då fortfarande, det skall Gudarna veta!

Sedan kommer då jag absolut inte att häxbränna någon för att utgå från min/maxning, för har man spelat DnD en tid så förtstår man hur detta kan vara roligt, en utmaning.

På senare tid i DnD så har jag haft en mängd nya koncept, men de största har varit en gnome artificer och en dwarf ranger.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Samtidigt

Det är svårt och komplext, processen att tänka fram en gubbe är på många sätt inte så separerad att jag kan tänka "så här ska min gubbe vara" utan att tänka "och de här reglerna ska jag använda". Eller tvärtom, "ooooooh ... en cool regel ... min gubbe ska vara ...".

Så ibland är det en bild av en person som jag sedan hittar regler till, och ibland en feat jag vill att en gubbe ska ha och sedan letar jag klasser, och ibland är det en klass som jag fixar och trixar med så att det blir som jag vill.

/M
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
De gånger som jag lirat D&D så har jag värkt fram det på ett ungefär samtidigt. Känns som dessa 2 ing + myckeet anant hänger ihop när man gör en karaktär. Sedan så kommer även en del under spelets gång åxå. Dock gäller detta åxå andra karaktärer i andra rollspel, likaväl.

Angående vad jag är sugen på just nu så är det nog med dwarf cleric faktsitk. Som är under utveckling.

/ Johan K, som "hälsar på" i detta forum.. :gremtongue:
 

Jaak

Warrior
Joined
17 Aug 2001
Messages
281
Location
sthlm
absolut

håller med till punkt och pricka. Det ÄR coolt att vara den främste orcdräparen och det ÄR skoj att bygga en så bra (regelmässig) karaktär som möjligt.

Oftast har man ju iofs ett väldigt grundläggande tanke som min karaktär ska vara en magiker eller en riddare till häst.

Sen får man ibland backa eller äta upp sina verk när man råkat byggt en sjuhövdad kobold utan armar med ett dussin prestige classer...

....men det är en annan diskussion.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Jag håller med Magnus om att det inte finns en strikt uppdelning i ordningsföljden.

I D&D finns det så mycket inspiration gratis i själva reglerna. Även om man är helt idélös kan man utan problem göra en kompetent och konsekvent hjälte.

En del forskare menar att en tanke för tydlig form först när den uttalas med ord. På liknande vis hjälper reglerna till att dra ens mer eller mindre vaga idéer ut i spelets verklighet.
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Till mitt försvar! Till mitt försvar så... har jag faktiskt inte kollat in reglerna för en gnome artificer. :gremshocked: Jag vet bara lite vad de kan göra från information av min DM men inte exakta regler, jag får väl kolla i dem när jag kommer hem. Det jag gillar med dem är deras gnomighet.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Jag håller med Magnus om att det inte finns en strikt uppdelning i ordningsföljden.
Som ni säger så är det ju normalt ingen strikt ordningsföljd som sådan (undantaget ett handfull spel där man skapar bakgrund först och plockar egenskaper och dylikt därifrån, inget jag har nån erfarenhet av själv egentligen). Läste däremot i tråden jag hänvisade till (den på EN Worlds alltså) om nån som var inne på att låta sina spelare beskriva sina roller för honom helt utan att blanda in regelbegrepp som klasser och dylikt. Nu har ju säkert spelarna hunnit tänka lite "meta" redan innan de beskriver honom och använder det till inspiration som du talar om också.

Men just det här med inspirationen ur reglerna... tycker du det fanns gott om stöd för det i tidigare versioner av D&D också eller har införandet av Feats gjort stor skillnad tycker du?
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
I tidigare versioner av D&D ...

... alltså Basic D&D, Expert D&D och AD&D innan Wilderness Survival Guide, så tänkte jag mycket, mycket mer "jag ska spela en krigare, eller en magiker, och göra den unik genom personligheten" eftersom jag inte tyckte att det gick att göra dem så unika.

I Companion D&D och i Wilderness Survival Guide kom färdigheter och specialiseringar (och i många andra böcker också) och då funderade jag mer i termen "hur ska gubben vara, och vilken klass är bäst att starta med".

Det kan ju också vara en process där man frigör sig från reglerna när man blir mer varm i kläderna, och vågar göra mer utan att det står i reglerna hur man gör, eller nått sånt.

/M
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
När det gäller D&D ser jag först en ras eller klass som verkar häftig och så vill jag spela den. Eftersom standardklasserna och standardraserna i D&D är sällsynt träiga, trista och oinspirerande kommer denna inspiration oftast från andra källor, inklusive olika prestigeklasser.

Några grejer jag vill spela är:
*En dansande ökendervish (barbarian med variant-rage från Unearthed Arcana som gör en jävelsnabb istället för tuff).
*En urban ranger/aristocrat (återigen UA-variant) som är en foppig adelsman på dagarna och på nätterna sätter på sig en mask och jagar skurkar. Batman, alltså. Eller kanske mer Zorro, värja är tufft.
*En vanligt typ, en expert skulle vara helt OK, i en gestalt-rollpersonskampanj (återigen, UA) där den gestalt-klass alla "tvingas" ta är Monk, dvs en kampanj där alla rollpersoner kan kung fu!
*I en nästan-Epic-kampanj vill jag spela en Hill Giant Paladin som blivit omvänd och Lawful Good av en annan Paladin i gruppen (som torde vara level 20 medan jag väl blir level 3 eller så på grund av level adjustment). Jag är således hans väpnare och sidekick!
*OM jag måste hålla mig inom ramarna så har jag aldrig spelat dvärgkrigare förut och det vore ganska tufft att arbeta sig upp till Dwarven defender.

Erik
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Införandet av feats är jättekul. Men den största positiva skillnaden med 3E/3.5är för mig den långt drivna balansen. Genom att konstruktörerna ägnat så mycket möda åt att balansera klasser och annat efter effektivitet i äventyrssituationer kan man helt tänka bort den biten och enbart ägna sig åt att göra rollpersoner man tycker är skoj.

Andra saker som jag tycker är inspirerande har funnits med i tidigare utgåvor också:

-klasser ("So, you want to be a...wizard [fanfar]!")
-massor av detaljerat beskriven mäktig magi (spells, föremål)
-PC är mäktiga
-känslan av att det är helt OK att konstruera världar som är mycket olika vår egen
-framsidesbilder (insidesbilderna har ibland varit bra, ibland riktigt dåliga, men framsidesbilderna har nästan alltid fått mig att känna: en så'n vill jag spela!)
 
Top