Nekromanti Verktyg för improvisation

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Många artiklar jag har läst har handlat om små tricks om improvisation men någonting som jag föredrar nu för tiden är tankesätt som programmerar spelledaren att agera på ett visst sätt. Improvisation är ingenting som alla kan från början utan kräver ständig träning. Något jag har upplevt under åren är att bästa sättet för att främja improvisation är att vara förberedd. Det kan låta konstigt, men det handlar om rätt sorts förberedelser.

Improvisera utifrån en scenariostruktur
Alla spelledare, eller för den skull alla rollspel, använder sig av en viss struktur i ett scenario. Försök hitta och formalisera din struktur. Jag kommer i en annan artikel gå in på olika scenariostrukturer men jag kan säga att en standardiserad modell består av tre akter. Inledning, upptrappning, upplösning. Inledningen presenterar alla personer och problemet, upptrappningen är när problemet fördjupas medan spelarna gräver vidare och upplösningen är när spelarna insett vad som står på spel och gör någonting för att lösa det.

Spelarna ska ha en drivkraft
Improvisation i rollspel handlar inte om att fritt kunna hitta på saker. Improvisation handlar om att reagera på spelarnas handlingar. För att detta ska bli möjligt är det viktigt att du tidigt planterar en drivkraft hos spelarna så att de ständigt blir drivande. Du kan göra detta genom att säga till spelarna att hitta på drivkrafter eller så kan du göra som i Conanrollspelet och slänga in rollpersonerna mitt i en situation. De vaknar upp bakbundna i en källare, de vandrar i en öken och kommer till en stan byggd i grön smaragd eller har tidigare fått ett uppdrag och är på sin väg att lösa problemet.

Kan jag återanvända något från tidigare?
Ha ett papper. Får du en idé, skriv ned det på pappret. Diskuterar spelarna om någonting, skriv ned det på pappret. När du behöver hitta på någonting nytt, ta en titt på pappret och försök få in det istället för att hitta på något nytt.

Lägg till en mening till spelarnas påhitt
Det är viktigt att få in ett bollande mellan spelarna och spelledarna, precis som i en diskussion där två parter pratar med varandra. Försök lägga till en mening när spelaren hittar på något. För att främja detta kan du använda "och" eller "men" i början av din mening; "och" för att lägga till egna påhitt eller "men" för att begränsa spelarnas påhitt.

"...och kontakten som ni söker upp brukar röra sig på Bourke street."
"...men när ni ser henne längre ned på gatan så kör det upp en svart skåpbil och hon slits in i fordonet av två män."

Planera medan spelarna diskuterar
Det är alltid bra att spelarna diskuterar. Inte bara för att det tyder på engagemang hos spelarna utan också för att det ger dig tid att titta på dina anteckningar och se vad som borde komma härnäst. Se vad bland dina anteckningar som du borde föra in som nästa punkt när spelarna hittar på någonting, beroende på vad spelarna diskuterar kring.

Allting är möjligt
Efter en kväll med improvisation kommer det hela se rätt löjeväckande ut eller helt ologiskt men så länge du svarar på spelarnas ageranden med konsekvenser, återanvända saker eller med egna tvister så kommer det att uppenbara sig en inre logik för stunden. Du behöver inte förklara allting, spelarna kommer att acceptera utan större tankar på varför det händer. De kommer acceptera oavsett hur flippad handlingen verkar vara. Ok, att kontakten blev bortförd av en zombiekult? Vad är lösningen?

Improvisera miljöer
Genom åren som du har varit spelledare har du stött på ett oändligt antal miljöer som ständigt återkommer. Du kommer med lätthet kunna beskriva ett bibliotek eller ett värdshus och till och med kunna rita kartor över området. Hemligheten är att få standardmiljöerna att variera sig.

Vad är coolt i just denna scen?
Säg att spelarna kommer till en marknad. Fundera på vad på marknaden som står ut från allt annat. Det kan vara skillnader från förra scenen, där de var på en tyst kyrkogård medan på marknaden skriker försäljarna ut lockpriser på sina varor. Det kan vara en skillnad mellan den här marknaden och förra marknaden som spelarna var på. Kanske en staty på någon gammal legend? Släng i detta i beskrivningen av marknaden.

Ja, finns det?
Tala med dina spelare i början av spelmötet. Säg att de får hitta på saker i miljön. Om de vill interagera med miljön kommer de säkert att fråga dig om sak X finns där. Ställ motfrågan "Ja, finns det?" tills det att de förstår att de får hitta på i miljön fritt. Det enda du behöver göra är att delge vad det är för typ av miljö och se till att spelarna vet vad de ska göra i den givna scenen.

När spelarna sedan hittar saker i miljön kan du bygga vidare på detta genom att börja meningen med "och". Tycker du att spelarna hittar på något opassande, säg inte nej, utan begränsa spelarnas påhitt genom att börja med "men" och säga vad begränsningen består i.

"...och bibliotekarien har tjocka glasögon och en konstig lukt som sticker i näsan:"
"...men bibliotekarien är för upptagen för att prata med dig."

Improvisera hinder
Rollspel går mycket ut på problemlösning så här nedan följer tips på tankesätt för att skapa dem.

Hitta på problemen, inte lösningarna
Om du försöker kommer på lösningar på dina egna problem så har du ett problem: du kommer nämligen med största sannolikhet att låsa dig vid din lösning och försöka tvinga spelarna att komma på just din lösning. Lämna det istället öppet hur problemen ska bli lösta till spelarna. Låt de vara kreativa och låt de för guds skull lyckas med vad de företar sig. Det här är med sanning modifikation. På konvent så låter jag alltid spelarna misslyckas med sin första plan och lyckas med den andra. Det hela beror dock på hur lång tid vi har spelat och hur mycket förarbete spelarna har lagt ned. Om jag låter spelarna misslyckas när de verkligen har gjort ett bra förarbete blir det bara antiklimax. Det finns andra sätt att sätta käppar i hjulet på spelarna, trots att de misslyckas.

Vad blir konsekvensen?
Så fort spelarna gör någonting som påverkar andra personer i scenariot, fundera kring vilka konsekvenser detta kommer att ske. Du kan fundera kring detta när spelarna exempelvis diskuterar inbördes. Känns ingen press att spelarnas agerande ska få en reaktion direkt. Nej, vänta heller och låt det växa upp och explodera i spelarnas ansikten senare. Återigen, det här är att spinna vidare på spelarnas agerande. Att skapa en motreaktion ... vilket är vad improvisation i rollspel är.

Hur misslyckas dem?
När spelarna vill göra någonting, ställ dig frågan om hur de kommer att misslyckas. Detta skapar en tankegång som hjälper dig att skapa hinder medan ni spelar. Blanda hellre in fler parter i handlingen än att hitta på saker i miljön, för det är då lättare att tänka utanför lådan än om du ska hitta på någonting specifikt som passar in i miljön. Personer och varelser kan finnas överallt medan föremål är begränsad till miljön.

Sammanfattning
Här är de mantran som du ska upprepa när du spelleder.
<ul style="list-style-type: disc">[*]Spelarna ska ha en drivkraft. Om inte spelarna är drivande har du inget att reagera på.[*]Kan jag återanvända något från tidigare?
Skriv ned allting, så att du kan återanvända det senare.[*]Lägg till en mening till spelarnas påhitt. Använd "och" eller "men".[*]Planera medan spelarna diskuterar. Se vad du kan göra med dina anteckningar.[*]Allting är möjligt. Lägg inte onödiga krav på dig när du improviserar.[*]Vad är coolt i just denna scen? Särskilj miljöer med denna fråga.[*]Ja, finns det? Få spelarna att hitta på saker i miljön utan att behöva fråga dig.[*]Hitta på problemen, inte lösningarna. Lösningar låser dig.[*]Vad blir konsekvensen? Fundera alltid kring vad spelarnas agerande borde leda till i det längre loppet.[*]Hur misslyckas dem? Använd denna fråga när du behöver komma på ett hinder snabbt.[/list]/Han som skrev det här på rekordtid
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Någonting som klassas in under Improvisera miljöer är någonting som finns i Apocalypse world, nämligen Barf Forth. "Genom att med en mening sammanfatta och beskriva känslan i spelvärlden så gör man att SL/ MC helt fritt kan improvisera och slänga fram grejer". Exempelvis i en westernmiljö så beskriver man allting genom filtret "Ta med allt på en lång och hård ritt genom vildmarken!".

Nu har jag inte läst det spelet eller ens testat den tekniken men försökt med en liknande sak under två år, men jag gillar verkligen principen som förs fram i Apocalypse World. Den är genialt enkel.

/Han som hade tänkt att skriva något om att improvisera fram karaktärsdrag genom att ta inspiration från djur från fabler men som glömde det
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Något mer som jag skulle vilja skriva om är hur man som spelledare kan ta händelser från rollpersonens bakgrund, dess drivkrafter eller dess personlighetsdrag och skapa kolliderande utmaningar av dessa. Fast då jag inte har spelat med flaggor och bomber så vill jag inte skriva om något sådant. Känns fel om att tipsa folk om något jag inte själv hanterar.

/Han som gillar mantran som formar tankesätt
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag tycker att det är bra att du poängterat att improvisation handlar om reaktion. Alltför många jag pratar med säger jämt "Men jag har så svårt att bara hitta på", då många tror att de måste kunna hitta på världens mest awesome grejer ur tomma intet.

Liksom du resonerar jag som så att improvisation inte handlar om att bara hitta på, utan om att hitta på med det som finns, att reagera på andra saker och utveckla dem. Därmed handlar det mer om att forma än att egentligen skapa.

Därtill tycker jag också att man kan poängtera att folk inte ska vara rädda för stereotypa eller klyschiga idéer, vilka faktiskt kan göra intressanta om man bara utvecklar dem lite genom extra krydda eller en twist. Att sno fram allt man nu kan komma på är bara bra, så länge man kan göra det till sitt eget på något sätt.

Förövrigt tycker jag att detta är en bra tråd. Jag tycker iof inte att det handlar så mycket om rätt tänk vad det gäller att improvisera utan mer om verktygen. Saknar lite resonemang om tankegång kring det här med att improvisera. Hur man bör närma sig det, för och nackdelar osv. Fast för det finns iof Play Unsafe, som i teknikerna väver in mycket om känsla och inställning. Jag vet ju inte ens om det är något du anser väsentligt - jag personligen tror dock att det kan vara rätt så viktigt.

Sedan tror jag att det kanske kan vara bra om du definierar drivkrafter lite mer. Tills du gjorde ditt tillägg trodde jag att du menade flaggor och liknande. Nu förstår jag dock att du menar att de ska vara personligt berörda eller finna riktiga mål med det de gör - att scenariot inte bara är ett äventyr som de egentligen inte bryr sig ett skvatt om, utan att det tydligt ska engagera dem. Eller?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Sedan tror jag att det kanske kan vara bra om du definierar drivkrafter lite mer.
Ska tänka på detta och omformulera. Kände själv att jag rann iväg i Conan-exemplet.

solvebring said:
Saknar lite resonemang om tankegång kring det här med att improvisera. Hur man bör närma sig det, för och nackdelar osv. /.../ Jag vet ju inte ens om det är något du anser väsentligt - jag personligen tror dock att det kan vara rätt så viktigt.
Varför är det viktigt? Det är som att läsa en bruksanvisning om någonting och sedan bara få en säljtext. När jag läser om någonting vill jag veta hur jag ska gå tillväga för att använda det inte att jag kan använda det. Att prata om för- och nackdelar, tankar kring improvisation och liknande skapar bara en risk att göra det långrandigt och babbligt. Titeln säger "Verktyg för improvisation". Min tanke var att läsaren är rätt medveten om vad texten kommer att handla om när den klickar på artikeln. Min tanke var att presentera just verktyg för att komma in i rätt tankesätt.

Tankesätt är teh shit för mig just nu. Att skapa rätt tankebanor för att få läsaren att lättare kunna ta till sig en spelstil.

/Han som antar att det här är en följdeffekt av konventionstänkande
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Han said:
Vad blir konsekvensen?
Så fort spelarna gör någonting som påverkar andra personer i scenariot, fundera kring vilka konsekvenser detta kommer att ske. Du kan fundera kring detta när spelarna exempelvis diskuterar inbördes. Känns ingen press att spelarnas agerande ska få en reaktion direkt. Nej, vänta heller och låt det växa upp och explodera i spelarnas ansikten senare. Återigen, det här är att spinna vidare på spelarnas agerande. Att skapa en motreaktion ... vilket är vad improvisation i rollspel är.
Jag är inte nöjd med det här stycket. Jag förklarar vad man ska göra, inte hur man ska göra. Nu när jag satte och funderade på improlekar, som ofta måste vara komiska, insåg jag att man måste tänka på punchlinen i slutet först och sedan styra handlingen dit. Det här gäller inte bara när man ska vara rolig utan även för andra tillfällen. Att vara rolig är bara att kunna säga någonting som är oförutsägbart - någonting som sätter något i en annan situation. Det är vad man vill göra med rollpersonerna, för att bibehålla en viss överraskning för spelarna så att de aldrig kan veta vad som komma skall.

För att det ska fungera att tänka ifrån slutet så kräver det att rollpersonerna har ett mål så att du kan se vartåt de kommer att hamna. Fundera kring en "punchline" där, en oväntad händelse som inträffar. Till din hjälp har du frågan "Varför misslyckas dem?" och även pappret där du har skrivit ned allting. Låt sedan sluthändelsen färga alla situationer som uppstår till vägen mot spelarnas mål. Målet behöver inte vara målet för hela scenariot utan delmål i scenariot.

---

Jag vet inte om sista raden ovan är klar nog. Jag kan ge ett exempel på vad jag menar. Jag har kommit på en improlek som heter "..och det slutade i en polisanmälan", där spelledaren ställer en fråga och personen som svarar ska avsluta sin första mening med titeln för leken. Sedan ska den förklara hur det slutade i en polisanmälan.

När jag kommit på leken tänkte jag mig ett scenario där spelledaren frågar spelaren följande:
- Hur gick din dejt i lördags.
- Jo, det gick väl bra men ... det slutade i en anmälan. Det började med att jag hämtade upp min dejt på kvällen där hon befann sig. Det tog lite tid innan jag fick tag på henne men sedan tog jag henne till en restaurang. Vi hade jättetrevligt. Vi åt gott, drack vin, småpratade och skrattade. Sedan tog vi en taxi hem till hennes ställe - jag hade trots allt druckit vin - och där spenderade jag resten av natten.
- Men vad då? Du sade ju att det slutade i en polisanmälan.
- Jo, du förstår. Det var mitt ex som jag tog ut på middag och hon har varit död i två år.

När jag ställde mig själv frågan och svarade på detta, så tänkte jag först ut slutet och sedan lät jag handlingen till slutet färgas av det. Att det tog ett tag innan jag fick tag på henne, det bisarra i att småprata och skratta och tänk dig taxichafförens min när jag släpar in ett lik i bilen och ber personen köra oss till "hennes ställe".

Använd den här principen för att improvisera fram konsekvenser. Tänk ut ett "slut" baserat på spelarnas mål och tidigare händelser. Plantera sedan saker från slutet genom handlingen.

/Han som dock känner att det här blev för mycket text för en rubrik
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
solvebring said:
Jag tycker iof inte att det handlar så mycket om rätt tänk vad det gäller att improvisera utan mer om verktygen. Saknar lite resonemang om tankegång kring det här med att improvisera. Hur man bör närma sig det, för och nackdelar osv. Fast för det finns iof Play Unsafe, som i teknikerna väver in mycket om känsla och inställning.
Hur menar du? Om jag vill läsa någonting för att lära mig så vill jag inte läsa om filosofiska tankar kring det. Lite som att läsa en bruksanvisning för en IKEA-möbel och istället få råd om var någonstans man ska placera möbeln och historik kring möbeln. Det finns för många sådana "instruktioner" av den senare typen på nätet och på tok för några av faktiska hjälp till hur man ska gå tillväga.

/Han som ska omformulera drivkrafterna
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Han said:
solvebring said:
Jag tycker iof inte att det handlar så mycket om rätt tänk vad det gäller att improvisera utan mer om verktygen. Saknar lite resonemang om tankegång kring det här med att improvisera. Hur man bör närma sig det, för och nackdelar osv. Fast för det finns iof Play Unsafe, som i teknikerna väver in mycket om känsla och inställning.
Hur menar du? Om jag vill läsa någonting för att lära mig så vill jag inte läsa om filosofiska tankar kring det. Lite som att läsa en bruksanvisning för en IKEA-möbel och istället få råd om var någonstans man ska placera möbeln och historik kring möbeln. Det finns för många sådana "instruktioner" av den senare typen på nätet och på tok för några av faktiska hjälp till hur man ska gå tillväga.
Tja, jag tänkt mest att det kan vara bra för folk att förstå varför man improviserar och vad som krävs rent filosofiskt. Många tenderar att förstora improvisation och göra det mer komplicerat än det egentligen är.

... Fast ja, det kanske är oväsentligt och ovidkommande.
Hur som haver så försökte jag själv skriva något om det strax efter det att efter du skapat den här tråden.

... skriver solvebring som tyvärr inte kan se spelledandet som en IKEA-möbel och som inte vet så mycket men tror en jävla massa - bland annat att det krävs "rätt tänk" för att göra något alls.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
solvebring said:
Tja, jag tänkt mest att det kan vara bra för folk att förstå varför man improviserar och vad som krävs rent filosofiskt. Många tenderar att förstora improvisation och göra det mer komplicerat än det egentligen är.
Varför man improviserar? Hur menar du? Min tänkta målgrupp är någon som faktiskt spelar rollspel och läser artikeln i mån om att få tankesätt som underlättar improvisationen.

Jag ska nog lägga till i början "När du ställs inför ett läge där du behöver improvisera, upprepa någon av följande rubriker beroende på vilken situation du ställs inför för att få dig i rätt tankebanor".

...men tror en jävla massa - bland annat att det krävs "rätt tänk" för att göra något alls.
/Han som därmed svarade på det där
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Han said:
solvebring said:
Tja, jag tänkt mest att det kan vara bra för folk att förstå varför man improviserar och vad som krävs rent filosofiskt. Många tenderar att förstora improvisation och göra det mer komplicerat än det egentligen är.
Varför man improviserar? Hur menar du? Min tänkta målgrupp är någon som faktiskt spelar rollspel och läser artikeln i mån om att få tankesätt som underlättar improvisationen.

Jag ska nog lägga till i början "När du ställs inför ett läge där du behöver improvisera, upprepa någon av följande rubriker beroende på vilken situation du ställs inför för att få dig i rätt tankebanor".

...men tror en jävla massa - bland annat att det krävs "rätt tänk" för att göra något alls.
/Han som därmed svarade på det där
Aha okej. Jo, alla improviserar ju. Jag såg dock detta som tips för dem som lite mer aktivt improviserar. Det finns trots allt många som inte improviserar mer än de absolut behöver. Jag trodde det här handlade om att göra en speltid av improviserande - att gå inte för att improvisera. Inte bara casual improvisering som uppstår no matter. Jag trodde med andra ord att det här handlade lite om att förklara för folk som inte kan eller vill improvisera hur man kan göra detta på ett bra sätt. Kort sagt missförstod jag dina motiv.
 
Top