Nekromanti Vet ni vad som är det VÄRSTA med pauergäjmers?

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Här har vi en lite anekdot.

Detta problem uppstod på grund av att vederbörande DM hade varit inblandad i två mörrrrdarjävvvliggga ybermäktiga koboldkampanjer. Han tröskade därför fram och tillbaka genom reglerna i vild panik för att begränsa allas förmågor.

Fast han spelade fortfarande med officiella moduler. Avsedda för karaktärer som inte var begränsade av en paranoid DM.

Alltså, missbrukade mäktiga karaktärer leder ofelbart till att spelledare antingen panik-begränsar vad alla kan spela, eftersom det ju inte får bli pauergäjming. Plötsligt blir allt trist*.

Jag hörde en gång något vackert om 7th Sea. Jag hoppas det var sant, men det var det nog inte för så vackar saker händer inte i verkligheten.

Om det spelet skall konstruktören ha sagt: 'Ni märker kanske att man kan utnyttja dessa regler till att göra störande jättemäktiga karaktärer. Det vet vi. Det skiter vi i. Att avgränsa spelet skulle bara leda till att man inte kan göra roliga jättemäktiga karaktärer, och vad är det då för vits?'

*suck*

Erik, bitter


* <font size="1"> Eller så blir de friformare, och eftersom de blivit det på grund av paranoia och inte som något estetiskt val blir de små hobbydiktatorer. </font size>
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Att stävja powergaming

Först och främst så hänger powergaming nära ihop med begreppet balans, så jag börjar nysta i den änden. Jag håller mig till fantasy i diskussionen eftersom det är där problemet är störst.

Jag tillhör de som hävdar att balans i rollspel är en myt. Man kan ha en balans som är ganska bra, kanske till och med tillräckligt bra, men man ska inte tro att den balansen håller i en annan kampanj.

Jag anser därför att det inte är meningsfullt att eftersträva en millimeterrättvis spelbalans. Jag kan nöja mig med att poängsystemet i GURPS bara är en spelmekanism för att sätta en mycket ungefärlig nivå.

OK, låt oss då säga att vi inte kan få en ordentlig balans. Hur gör vi då för att inte vissa spelare ska dominera spelet totalt? Titta en gång till på den frågan. Vad är nyckelordet? Spelet. Det viktiga är att en spelare inte dominerar vid spelbordet, inte att han inte dominerar i spelvärlden.

Min lösning.

Låt karaktärerna vara bra, men bara på en sak. Vad gör det om man i en typisk fantasyäventyrargrupp har en tank som kan kötta orcher i dussin, men inte klarar av att öppna en olåst dörr. Om karaktärerna är specialister (tank, supersmygare, mäktig magiker, väluppfostrad ädling osv) så måste de ändå samarbeta. Alla har sina uppgifter och behövs i de situationer där de är bra.

Visst, tjuven kanske inte kan slåss, men det är tankens jobb. Tjuven är ovärderlig när man behöver smyga, bryta sig in och förklä sig. Magikern kanske inte tål stryk och är snabb som en sengångare, men när magi behövs är han ovärderlig. Ädlingen är nödvändig när man vill röra sig i vissa kretsar.

Visst, i varje given situation kommer några av dem att vara dålig. Det är då de måste lämna över ansvaret till specialisterna.

Detta är också ett slags balans, en balans som dessutom ger bättre möjligheter för alla spelare att medverka och vara viktiga i spelet än vad en traditionell balans (tjuven kan också slåss, men slår med mindre tillhyggen fast oftare) ger. Det är också en lättare balans att upprätthålla eftersom den inte behöver mätas på samma skala (vilket oftast är skada/tidsenhet i spel som tex D&D och Palladium).

Det är lite roligare att spela än när man har en grupp där alla kan göra samma saker, bara med marginella skillnader (Vem kan dyrka? Jag har 12. Låt mig göra det, jag har 14. Nej, låt mig, jag har 15.).

Så gör inte samma misstag som de som rör ihop jämnlikhet med jämställdhet. Det är inte frågan om att göra alla karaktärer lika, det är frågan om att göra dem lika bra, fast på olika sätt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Påvvergäjming - en studie

"Alltså, missbrukade mäktiga karaktärer leder ofelbart till att spelledare antingen panik-begränsar vad alla kan spela, eftersom det ju inte får bli pauergäjming."

Så ligger felet hos spelledaren som panikbegränsar eller hos spelaren som missbrukar?

Jag tror att det är så här: regler sätter upp en gräns. Gränser testas. Kliver man för långt över gränsen så känner man lätt att reglerna har missbrukats. Man kliver för långt över gränsen om man inte har något skäl att inte göra det.

Så jag tror att det handlar om kommunikation och motivation i grund och botten. Man inleder med att tala om vad äventyret/kampanjen handlar om: "Den här kampanjen är tänkt att vara ett wienerromantiskt äventyr i Ryssland med intriger, förbjuden kärlek, ränkspel, kossacker, spioner, makalösa manicker och lite svartkonst, och jag hade tänkt att använda mig av preussaren graf Erich von Stalenheim som antagonist. Jag vill ha intressanta personer som passar i en sådan äventyrsanda." Därefter har man en intressant dialog om personer, skiter fullständigt i deras mäktighet, utan diskuterar istället hur rollpersonerna skulle passa in i äventyret och känna sig motiverade att göra något.

Och jag tror att det är där spärren ligger. Få spelledare är villiga att tala om vad deras kampanj ska handla om ("vi ska spela Castle Falkenstein" eller motsvarande är ofta det enda man får reda på), och än mindre villiga att ta en aktiv dialog om rollpersonerna. Även spelare är motsträviga, har jag märkt - de är inte särskilt villiga att kompromissa om sina rollpersoner. "Men vaddårå? Jag tycker minsann att en samuraj som är jävelbra på att fäktas passar jättebra i Castle Falkenstein, för jag har ju sett Shogun Mayeda och Vargarnas Pakt!" Istället blir det ett ställningskrig med spelledarens konstanta hinder å ena sidan, och spelarens försök att komma runt hindren genom att opta sin rollperson å andra sidan. Det är klart som fan att det går åt helvete. Släng in ett par andra spelare med samma problem och gentemot dig motsatta mål, så är katastrofen ett faktum.

Jag har ingenting emot jävelmäktiga rollpersoner, lika lite som jag har något emot apsvaga rollpersoner, men då vill jag faktiskt veta lite om kampanjen, så att jag kan anpassa rollpersonen till den och hjälpa kampanjen, och jag vill ha en dialog med spelledaren under tiden. "Åkej, så vi har en kampanj i Ryssland med en preussare som antagonist? Skulle jag kunna få spela en rysk knijatsjina som är befäl över ett kavalleriregemente, lojal mot tsaren och jävelnegativt inställd till Preussen och Bismarck? Eh, jo, knijatsjina är femininformen av adelstiteln knijatsj, men det har väl aldrig hindrat i Castle Falkenstein?"

Annars är risken stor att min roliga jävelmäktiga rollperson faktiskt är aptrist för övriga spelare, och även för spelledaren. Och då är påvvergäjming ett problem.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
<kortare titel>

Tja, för det första verkar det som att spelledaren ifråga blandat ihop "powergaming" och "bra karaktärer", vilket ju är helt uppåt väggarna. Som jag tidigare gett uttryck för så ser jag inget som helst problem med bra karaktärer. Powergäjming och andra kobolderier diggar jag däremot inte, helt enkelt för att det är så *tråkigt*.

Men jag känner igen mig i den situation du beskriver, också; spelledare som i efterskott försöker gå in och begränsa effekterna av de förutsättningar han gett i början av spelet. Åt detta kan amn bara uppgivet sucka och fråga sig: varför är det så SVÅRT att hitta BRA kampanjspelledare?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: <kortare titel>

"varför är det så SVÅRT att hitta BRA kampanjspelledare?"

Jag tror problemet ligger i regeln "spelledaren har alltid rätt". Det tillsammans med synen på att spelledaren ska leverera spännande äventyr till spelarna gör att spelledare inte har någon större lust att föra en dialog om kampanjens innehåll.

Och ja, detta är ännu ett inlägg och argument i debatten om spelledaren som eventuellt välvillig diktator kontra spelledaren som serviceyrke.
 

LeJonklev

Swordsman
Joined
30 May 2000
Messages
520
Re: <kortare titel>

Jag tror problemet ligger i regeln "spelledaren har alltid rätt". Det tillsammans med synen på att spelledaren ska leverera spännande äventyr till spelarna gör att spelledare inte har någon större lust att föra en dialog om kampanjens innehåll.

Ehh? Det skulle väl snarare kunna förklaras med att enligt traditionen så ska en spelledare hålla sina spelare okunniga om vad som sker i kampanjen, en myt om att deckarinslag i äventyren automatiskt gör dem bättre.
Att det skulle ha något att göra med SL-har-alltid-rätt-reglen eller att spelledaren inte skulle ha lust att föra en dialog med sina spelare köper jag inte. Troligare är då att en spelledare känner sig tvingad att inte föra en dialog med sina spelare då detta skulle sänka kvaliten på dennes äventyr. Och då det är lätt att tro att man som spelledare endast ska underhålla spelarna snarare än att alla gemensamt ska underhålla varandra så fastnar man nog lätt i denna myt och allt blir bara trist och tråkigt.
Personligen föredrar jag att hålla mina spelare uppdaterade om det mesta och låta dem spela skurkarna själva. Spelar-rälsade äventyr... mums!

Och ja, detta är ännu ett inlägg och argument i debatten om spelledaren som eventuellt välvillig diktator kontra spelledaren som serviceyrke.

Det är det här med :gremsmile:

/Johan
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: <kortare titel>

Jag tror problemet ligger i regeln "spelledaren har alltid rätt". Det tillsammans med synen på att spelledaren ska leverera spännande äventyr till spelarna gör att spelledare inte har någon större lust att föra en dialog om kampanjens innehåll.

Jag tycker inte det handlar om det överhuvudtaget. Poängen är bara om spelledaren ska begränsa så ska spelledaren göra det redan från början - att gå in och förändra redan skapade karaktärer i efterhand gör ingen glad. Att däremot från början säga "ni får inte spela besvärjare" är hundra gånger enklare, och det avslöjar absolut ingenting av handlingen.

Sedan hela alltet med kundnytta etc. Om du köper en produkt av ett företag så vill du också att den produkten ska uppfylla dina förväntningar. Och om du ångrar dig under den tid det tar att komma hem, packa upp och nyttja produkten så är det inte mycket du kan göra åt saken - produkten är ändå vad den är.

Det du kan göra är att gå tillbaka till affären och byta produkt. Helt enkelt hoppa ur den grupp där spelledaren nu är så hemsk och uppsöka mer spelarorienterade vidder, till exempel Half-Life Counter-Strike, Neverwinter Nights eller dylikt som inte baserar sig på social samlevnad. Då kan du själv vara med och påverka - runt spelbordet måste det vara ordning, och även om denna ordning nås bäst på ett gemensamt plan så måste någon fortfarande styra upp den.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Finns det powergameare? Då är spelet värde.

"Om karaktärerna är specialister (tank, supersmygare, mäktig magiker, väluppfostrad ädling osv) så måste de ändå samarbeta. Alla har sina uppgifter och behövs i de situationer där de är bra."

Den lösningen medför dock att samarbetet blir tämligen polerat och uddlöst. När det skall smygas skickar man fram tjuven, när det skall hackas släpper man fram barbaren. Alla har sin plats och man behöver aldrig fundera över vems talang som behövs bäst i varje given situation.

Jag tycker snarare tvärtom, det blir roligare om man får tveka lite inför varje val om vem som skall göra vad. En gammal fasadklättrare kan vara halvgrym på att smyga, precis som den unga jägarinnan. Den gamla fasadklättraren har vissa kontakter som behövs i den undre världen, men vi har samtidigt en konstförfalskare som kan ett och annat på det området. Han är dessutom rätt bra på skådespeleri, så han kanske skulle kunna bluffa sig in i borgen. Det är annars något som vår duktige munk kan göra. Men han är bra på att slåss, precis som jägarinnan, så de behövs om det skulle bli tal om en väpnad konflikt. Hmmm...

Den sortens situationer tycker jag är roligare än om alla har en definierad roll i äventyret, precis som om det vore en myrstack där alla var födda med en viss uppgift.

---

Personligen tycker jag att man ska eftersträva balans så långt man kan. De här problemen som Nightowl talar om; att en druid blir värdelös när han hamnar i en öken, det tycker jag snarast är ett problem hos äventyrskonstruktören. Valde druiden självmant att ta sig ann en uppgift han inte var lämpad för? Eller hamnade han i öknen mot sin vilja?

Jag är inte så förtjust i spelledarstyrda äventyr som spelarna förväntas acceptera utan vidare. Antingen vill jag ha färdiga rollpersoner vars öden är direkt ihoplänkade med äventyret, eller så vill jag spela en lång kampanj där jag skapar min rollperson först och sedan skall SL skriva ett äventyr som har potential att passa oss alla, både när det gäller rollpersonernas personlighet, livsmål och förmågor.

Problemet med rollpersonsgenereringsreglerna i de flesta rollspel är att de premierar powerplayers: En spelgrupp med en superbarbar och en supertjuv klarar sig ofta spelmässigt bättre än två stycken snubbar som är lite halvbra på allt möjligt.

Det tycker jag är ett hån mot alla rollspelare. Det bästa sättet att spela på, skall vara det roligaste. Att säga "ja, vi har gjort ett skitrollspel som premierar powerkobolder, så kan det gå, men det går fortfarande bra att göra lite intressantare rollpersoner också" är en oförsvarlig ursäkt. Man vet att ett rollspel är värdelöst när det attraherar powergameare. Först när det är omöjligt att powergamea, då har man hamnat på rätt spår. Allt annat är dåliga ursäkter för undermålig spelkonstruktion. Japp, allt annat är dåliga ursäkter.

Ett bra rollspel ska ha flest valfrihet, specialalternativ och lockande features för dem som gör roliga rollpersoner (=som skapar den sortens spelgruppsammansättningar där man kan ha osjälvklara diskussioner om vem som är mest lämpad för vad).

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Finns det powergameare? Då är spelet värde.

Du blandar ihop "bra på" med rolig att spela. Man kan lasta på massor av skojiga egenskaper på en karaktär som inte påverkar hur "bra" den är.

Visst, jag överdriver lite för att göra en poäng, men nog fanken är det roligare att spela om man känner sig lite unik. Dessutom främjar det samarbete eftersom spelarna trots allt är beroende av varandra och inte kan köra racet ensamma.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Unik på riktigt och på det insektoida sättet:

"Du blandar ihop "bra på" med rolig att spela. "

Med "bra" menar jag nästan alltid "framgångsrik" ur ett strikt spelmässigt perspektiv.

Det är ytterst sällan en karaktär blir "bra" när man konstruerar den för att bli så rolig som möjligt. Nackdelar/fördelar som köps för BP är en bra idé, men resulterar ofta i att man väljer nackdelar som inte stör en i ens uppgift, och på så vis blir bara rollpersonerna mer och mer inriktade på en speciell uppgift. Barbaren är oduglig på allt annat än strid, och tjuven är oduglig på allt annat än tjuveri. Tillsammans är de dock nästan alltid framgångsrikare än en duo som kan konkurrera med varandra.

---

"nog fanken är det roligare att spela om man känner sig lite unik. Dessutom främjar det samarbete eftersom spelarna trots allt är beroende av varandra och inte kan köra racet ensamma."

Den typen av samarbete det främjar tycker jag är av rätt insektoid karaktär. Alla har sin plats, allt är glasklart och onödigt att diskutera. Jag tycker rollspel mår bra av interna diskussioner, så jag ser helst att det inte alltid är glasklart vem som är bäst på vad.

Unik kan man vara ändå. En stor del av min rollspelsmakarfilosofi går ju ut på att införa unika drag på de vanliga, lågmälda sätten som premierar gott och osjälvklart rollspel:

- Sociala Färdigheter: Gör de där vardagliga färdigheterna framgångsrika, samtidigt som de är roliga, individuella och unika.
- Bort med Erfarenhetspoäng: Gör att man inte kan vara olika "bra", ingen kan vara alltigenom sämre än någon annan, således försäkrar man sig om att alla kan tillföra något till gruppen.
- Duellitostridsreglerna: Istället för att bara skilja på "olika slags bra" när det vankas strid, så är folk framförallt bra på olika sätt, och man känner sig unik eftersom alla olika sorters kroppstyper beter sig på olika sätt i en strid.
- Skillnad på olika sorters prestanda; såsom att behandla Erfarenhet och Kompetens olika.

Osv, osv, osv. Det hela handlar ju om var man lägger sitt krut. Om man skapar en massa höglevelbesvärjelser och hjälteförmågor så markerar man tydligt för spelarna att det finns en morot för dem som optar sina rollpersoner så gott de kan. När det gäller sådana rollspel kan man inte ens klaga på powergamers. De lirar ju precis som konstruktören vill att man ska spela (även om konstruktören ofta tror sig ha skapat ett rollspel för andra typer av rollgestaltare). Konstruktörer begriper paradoxalt nog sällan någonting om hur spel fungerar.

/Rising
 

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
Re: Unik på riktigt och på det insektoida sättet:

- Bort med Erfarenhetspoäng: Gör att man inte kan vara olika "bra", ingen kan vara alltigenom sämre än någon annan, således försäkrar man sig om att alla kan tillföra något till gruppen.
Eh? Vad har erfarenhet (XP, whatever) med att göra om RP är olika bra? Finns det inget system för att bli bättre (alltså ett system för att få erfarenhet) så betyder det:

1) Det går inte att göra en karaktär som har som mål att bli mästare (eller motsvarande) i något. Där försvann en massa intressanta karaktärskoncept.

2) Det går inte att skapa "bondtölpen som blir hjälte" (alla som vill kopiera Luke blir blåsta...).

3) Det IMHO viktigaste: Om jag inte lärt mig något när vi börjar spela som kan jag aldrig lära mig det! Så jag måste antingen göra en karaktär som kan allt, eller så är det lika bra och skippa det och bara maxa inom ett smalt område!

Däremot så kan man ju alltid diskutera hur man ska få erfarenhet. Jag har inte mycket till övers för DnD:s system, t.ex...

/Henrik
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Finns det powergameare? Då är spelet värde.

Den lösningen medför dock att samarbetet blir tämligen polerat och uddlöst.

Jopp! Att spela Bilbo, Gandalf och gänget återigen och berätta ytterligare en fjantasy historia.

Men du vandrar i rätt riktning i ditt inlägg.

Jag skulle dock förespråka än mer rollorientering. Skit i siffrorna när man sitter runt spelbordet, och konfrontera istället de olika situationerna som de individer som gestaltas. Den självstarke och eldsinte barbaren skulle knappast stanna och gå undan när gruppen kommer fram till en låst dörr för att sedam skicka fram den lilla taniga tjyven att mickla med låset. Inte en chans!

Han skulle definitivt försöka ordna dörren själv, hävdandes att han kan det.

På detta sätt kommer spelarna lära sig vad de andra går för och inte går för genom vad de säger. Konsttjuven du nämner kanske inte är helt nöjd med tanken att yppa sina färdigheter inför etern - eller ens gruppen. Istället kanske han undviker att konfrontera sina gamla kontakter och hävdar att han fått sina intäkter från att arbeta som kock i ett värdshus. (Ett värdshus gruppen senare besöker, och får reda på att de inte känner igen honom... etc.)

Så skapar man en dynamisk grupp, och man frångår det gamla vanliga dravlet om vem som kan vråla den högsta siffran när gruppens hinder dyker upp. Om det finns en naturlig dörröppnare, monsterslaktare eller dylikt så ska det bero på gruppens erfarenheter med varandras egenskaper - inte några fåniga matematiska formler.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: <kortare titel>

"Att däremot från början säga "ni får inte spela besvärjare" är hundra gånger enklare, och det avslöjar absolut ingenting av handlingen."

Problemet är två:

1) spelledaren får inte en spelare med en rollperson som kan hjälpa honom att föra fram kampanjen, emedan spelaren fortfarande inte har något att gå på.

2) en riktig kobold låter sig inte nedslås av så mesiga gränser som att han inte får spela besvärjare. Han kommer bara att plocka fram Ultimate Guide to Psionics istället. Eller Ultimate Guide to Barbarians, eller Monks, eller Paladins...

... och till slut sitter du med en spelgrupp som egentligen inte får spela något annat än level 0 Commoners utan möjlighet att få XP, eftersom du i din koboldparanoia förbjudit allt som har minsta koboldpotential i sig.

En spelledare som berättar sin vision har större möjlighet att få den uppfylld än en som inte gör det. En spelledare som berättar vad han vill ha löper stor risk att få det. En spelledare som sätter en gräns utmanar bara spelare att gå runt den.

"Om du köper en produkt av ett företag så vill du också att den produkten ska uppfylla dina förväntningar."

Om jag inte har någon information om produkten så har jag ingenting att ha förväntningar kring. Då är jag bra dum om jag köper den i första rummet. Har jag däremot fått information och den visar sig vara fel, då har jag blivit vilseförd.

Inget av fallen inträffar i en öppen dialog med spelledaren. Då har jag information och den är korrekt. Därmed uppfylls förväntningarna.

"runt spelbordet måste det vara ordning"

Varför det? Den enda ordning som jag anser mig behöva är ren mötesdisciplin, det vill säga den som en mötesordförande upprätthåller genom att banka med en klubba.

"och även om denna ordning nås bäst på ett gemensamt plan så måste någon fortfarande styra upp den."

Om något redan är frivilligt uppstyrt på grund av att alla drar åt samma håll och håller sig inom gemensamt antagna regler, vad finns det som behöver styras upp?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: <kortare titel>

Ibland vill jag bara fråga dig varför du inte slutar använda spelledare i dina scenarier?

Om spelledaren ändå ska dryfta handlingen för sina spelare, frånsäga sig all bestämmanderätt, inte ha någon rätt att improvisera eftersom reglerna bestämmer allt etc. Vad är han/hon då bra till?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Unik på riktigt och på det insektoida sättet:

"Finns det inget system för att bli bättre (alltså ett system för att få erfarenhet) så betyder det:"

Sakta i backarna. Min idé är att när en rollperson väl blivit fullvuxen så slutar han bli bättre på alla sätt och vis. Däremot kan han flytta färdighetspoäng från gamla färdigheter till nya. Ungefär så som det är i verkligheten (enligt mig): Man försakar för att lära sig något nytt.

Så att när din bonde vill sadla om och bli en krigare så förlorar han skärpan lite på sina gamla jordbrukarfärdigheter och sociala färdigheter i sin hemstad, för att kunna komma till rätta med de nya kunskaperna. Då detaljerna i systemet är upp till spelaren och spelledaren så kan man låta detta ske på trovärdiga sätt.

Så alla dina tre punkter är fortfarande applicerbara. Vad du slipper är den nazistiska synen på människor som säger att vissa är bättre än andra, och den ärkekonservativa åsikten om att lättjan är djävulens redskap. Aktiverar man sig mycket så glömmer man också mycket. Det märks rätt tydligt på klassåterträffar, det är inte killen som rest runt i asien och sydamerika som kommer ihåg något om vad som hände på den där festliga klassfesten när alla gjorde bort sig.

---

Erfarenhetspoäng ställer till med hundra problem och har inga positiva effekter, förutom rent infantila sådana som förutsätter att spelarna är mer eller mindre ointresserade av att berätta en historia med sina rollpersoner.

De första stegen mot nästa generations rollspel måste tas på erfarenhetspoängens livlösa kadaver.

/Riz
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ze usual stuff

"Om spelledaren ändå ska dryfta handlingen för sina spelare"

Vad ska spelarna delta för om spelarna inte har rätt att påverka handlingen? Läs en bok istället. Eller gå med i en amatörteatergrupp.

"frånsäga sig all bestämmanderätt, inte ha någon rätt att improvisera eftersom reglerna bestämmer allt etc."

Det finns fler saker att bestämma och improvisera kring än reglerna. Mig veterligen står det ingenting om till exempel vad spelledarpersoner säger i reglerna. Eller har du skrivit en tärningsstyrd replikgenerator utan att tala om det för mig?

"Vad är han/hon då bra till?"

Om en styrelseordförande inte kan bestämma dagordningen, inte kan ta beslut utan styrelsens godkännande, och bli tvungen att följa reglerna, vad ska styrelsen med en ordförande till?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Ze usual stuff

"frånsäga sig all bestämmanderätt, inte ha någon rätt att improvisera eftersom reglerna bestämmer allt etc."

Det finns fler saker att bestämma och improvisera kring än reglerna.


Ah, du läser inte vad jag skriver; "eftersom reglerna bestämmer allt". Du predikar ofta om regler som spelledaren inte får improvisera eller bestämma över, och om spelledaren sedan dessutom lämpar över ansvaret för handlingen på spelarna helt och hållet så är det bara gestaltning av SLP kvar... och även om det är kul så finner ju jag större nöje om helheten följer med.

Jag tycker att spelarna ska påverka handlingen, men jag tycker också att SL ska ha fullkomlig rätt att improvisera och moderera. Moderatorerna på de här forumen får ju tydligen bestämma intentionen med Mörkrids inlägg på -Makare forumet; så är det så verklighetsfrämmande att låta någon dirigera spelandet?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Ze usual stuff

"Du predikar ofta om regler som spelledaren inte får improvisera eller bestämma över, och om spelledaren sedan dessutom lämpar över ansvaret för handlingen på spelarna helt och hållet så är det bara gestaltning av SLP kvar..."

Då läser du inte mina predikningar, märker jag. I den mån regler är till för att begränsa spelledarens makt så är det för att skydda spelarna från godtycklighet och för att göra spelledaren mer flexibel och ansvarskännande.

Och även SLPer kan påverka handlingen, så hela ansvaret för handlingen är inte överlämpat på spelarna. Det är bara fördelat.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Ze usual stuff

Då läser du inte mina predikningar, märker jag. I den mån regler är till för att begränsa spelledarens makt så är det för att skydda spelarna från godtycklighet och för att göra spelledaren mer flexibel och ansvarskännande.
Och även SLPer kan påverka handlingen, så hela ansvaret för handlingen är inte överlämpat på spelarna. Det är bara fördelat.


På något sätt tycker jag du får det att låta som om rollspel är en långsam, tungrodd process där alla måste göra sin röst hörd och inte fastna i några hemska situationer där det plötsligen inte är tärningen eller spelaren som bestämmer.

Handlingen? Överraskningsmomenten? Alla de faktorer som jag alltid använt mig av som spelledare för att få spelarna att överhuvudtaget spela rollspel istället för Warhammer 40k eller Warzone?

Antingen är min tolkning ute på avvägar, eller så skiljer sig din och min spelstil/spelledningsstil så radikalt att jag knappt känner igen dem som samma hobby.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Snösaga spoiler *lång*

"Jag skulle dock förespråka än mer rollorientering. Skit i siffrorna när man sitter runt spelbordet, och konfrontera istället de olika situationerna som de individer som gestaltas."

Jag håller med, det är den effekten jag vill få fram, och jag tycker att min filosofi leder fram till just detta.

Jamenar, om en rollperson är en stor minotaur med tvåhandsyxa och en annan är en spänstig alv med en massa dyrkar hängandes från livremmen, då ser man ju på en gång vem som är bra på vad. Man behöver inte ens kolla några rollformulär för att gissa vem som är mest lämplig för alla tänkbara uppgifter.

Men om man låter rollpersonernas natur vara mer mångfacetterad så kommer det naturligt att man inte riktigt vet vad alla kan och inte kan.

---

Jag tänker på Snösaga, när mitt gäng skulle komma in i... hmmm, vänta:

Snösaga Spoiler. Läs inte om ni skall spela Snösaga!

.

Okej, de stod framför Mogunda, och rollpersonerna synade benranglet uppifrån och ner. Nå, samtalet fördes mellan ett hetlevrat gammalt skogstroll och en yngling till Lärd Man som utgav sig för att vara en mäktig nekromantiker och spiritist. De båda hade försökt imponera på en av kvinnorna i spelgruppen ända sedan kampanjen började. Trollet tyckte benranglet såg vekt ut och föreslog att de skulle springa fram och knuffa honom av bron, medan den Lärde Mannen tyckte istället att han skulle gå fram och samtala med dödsväktaren, då han påstod sig ha erfarenheter av att förhandla med dödsrikets invånare.

De andra hade vid den tidpunkten börjat misstänka att den lärda mannen bara var en lurifax som snackade skit, och trollet såg sin chans att avslöja honom som en bluff inför kvinnan de båda tävlade om: "javisst, gå fram du! Visa oss vad det är för erfarenheter du har. Sätt igång, bara! Det här ska bli mycket intressant att beskåda, med tanke på vad du har berättat för oss..."

"Tror du jag är rädd för den där? Han är praktiskt taget min undersåte! Kolla hur det rasslar i revbenen på honom när han förstår att det är en dödsmästare som han står inför!" och sedan gick han fram, på darrande ben, mot Mogunda.

Därefter följde ett komiskt spektakel där den lärde mannen högljutt hittade på trollformler som han kastade över mogunda för att underkuva honom, samtidigt som han viskandes försökte prata allvar med dödsväktaren. De förstod inte riktigt varandra, och när den lärde mannen blev för excentrisk i sitt gestikulerande tröttnade helt enkelt Mogunda och lade svärdet på dennes axel, varpå jag berättade hur en kall eld brann inom den lärde mannen (som skrek "Aiii!, Vid den vita vargen! Jag brinner!!!), och gav spelaren en lapp med texten "halva ditt SPI har tagits från dig. En hälft av dig har dött." Sedan gick Mogunda åt sidan.

"Vad i helvete hände!?" ropade de andra rollpersonerna förstummat. Särskilt kvinnan som han åtrådde, förstås.
"Öh, såg ni inte? Jag blev dubbad till dödsprins, och urålderliga krafter strömmade genom min kropp!"
"Va?!" ropade alla. Särskilt trollet, som knappt trodde sina öron.
"Ja? Trodde ni att jag bara larvade mig när jag sade att jag var en nekromantiker, va?"
"Men... men... det såg ut som om du smärtades därborta!"
"Jo... Ehm, det var så att jag fick se min egen död. Det var priset för min gåva..."
"Va?! Hur skall du dö?" frågade de alla i kör.
"Som en mycket gammal fann jag mig döendes i sjuksäng. Jag var gift med dig, Erica, vi hade sex barn och ett fantastiskt gods, du kommer bli en mycket förmögen änka..."
"Vänta nu!?" utbrast trollet. "Stopp och belägg!!! Framtiden kan inte förutspås på det där viset! Det är ju jag och Erica som skall förlova oss!"
"Tja, nu har ödet sagt sitt. Eller hur? Jag tror ni gör bäst om ni avblåser er planerade förlovning, eftersom det här är framtiden såsom den har förutspåtts." försökte ynglingen.
"Nej, det skall vi inte!!!" gormade trollet, rasande.
"Well, du kan ju gå tillbaka till dödsväktaren om du vill diskutera saken... Han verkade rätt bestämd i hur saker och ting skall komma att ske i framtiden."
"Pfff! Tror du jag är rädd för den där förvuxna benhögen?! Jag skulle kunna gå tillbaka och börja krossa honom tills det inte fanns något kvar att..."
Då avbröt jag honom med att säga "plötsligt hör du ljudet av rasslande benpipor bakom dig!" och trollet skriker "Nej! Jag bara skojade!!! Förlåååt!!!" och vi skrattar alla när jag fortsätter "...när några kranium och ett lårben lossnar från en vägg och krossas mot golvet i ett fint, vitt benpulver."

Trollet hade förlorat prestige. Men då sade den lärde mannen något så himla smart:

"Nå, Grönskägge, Mogunda lovade mig att om vi kommer ut härifrån så skall han belöna oss med att kröna ännu en äventyrare. Om du vill veta vad som kommer hända med dig så kan du ju ta den chansen, även om jag starkt vill avråda dig, eftersom det är en hård prövning..."
"Ja! Jag klarar det. Prövning? Pfff, oroa dig inte för mig, se till att jag också får kolla in i framtiden! Snacka med benranglet sedan så att han kröner mig på tillbakavägen!"

...och ni fattar ju alla hur blåst trollet blev till slut. (Han blev dessutom blind, stackarn... men tjejen fick han till slut!)

Lurendrejerierna och rävspelet i den kampanjen var helt grymma. Och det blev så, till stor del för att jag gjort mina egna rollpersonsgenereringsregler som ser till att spelgruppen blir rätt jämn och osjälvklar. Rollpersonernas personlighet var ofta tongivande och bestämde vem som var lämpligast för varje uppgift, inte deras förmågor.

/Rising
som tyckte dödsriket var den ballaste delen i Snösaga. Mest för att jag fick modifiera alla andra delar så att mina rollpersoner skulle ha någon chans att klara sig igenom dem.
 
Top