Nekromanti Vet ni vad som är det VÄRSTA med pauergäjmers?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Unik på riktigt och på det insektoida sättet:

"Det borde vi ju ha med dina regler också. Faktum är att med dina regler så borde man inte ha någon som helst vidarutbildning efter att man fyllt 18 (eller vilken ålder du nu anser att man är "fullärd" vid)."

Jorå, som barn har man en hel del "Social: Ungdomskultur" vilket man inte längre behöver när man är vuxen. Alltså kan man växla in det (och mycket annat) mot färdigheter som bättre passar ens vuxna jag. Och visst, plötsligt börjar ens rollperson ha svårt för att förstå vad ungdomarna pratar om.

"Men med XP-regler så kunde Rufina efter ett tag lära sig en del om undre världen i Asharien utan att av någon konstig anledning bli av med andra kunskaper som hon också använde."

Vilket premierar rollpersonerna att använda alla ens färdigheter då och då så de aldrig glöms bort. Ett beteende som inte jag tycker känns särskilt nära verkligheten. Eller skulle jag ha blivit en bättre människa om jag bara hade blåst lite i min tvärflöjt en gång i månaden, spelat lite kula någon helg då och då, gjort en liten smörkniv på semestern och knypplat lite då och då för att hålla mina färdigheter i trim? Det är inte den sortens beteenden jag vill premiera i rollspel.

"Och, som jag sa tidigare, det har redan testats och konstaterats fungera dåligt."

Jag ska komma ihåg att fråga dig varje gång jag har en idé eftersom du uppenbarligen aldrig har fel, även om det är si och så med argumenteringen.

"Två korta satser var allt jag behövde byta ut för att påstå att ditt system bara uppmuntrar till kobolda, och ett system med XP gör motsatsen."

Ett påstående som jag misslyckas med att se logiken bakom, dina ändringar gör inget för att bevisa detta. Men du kanske menar något som du inte riktigt får fram?

Om man kan få XP av att utföra bedrifter så premieras det beteendet. Hur utför man då bedrifter enklast? Jo, oftast genom att vara så grymt specialiserad man kan. Barbaren lägger alla sina XP på att slåss och tjuven lägger alla sina XP på att tjuva. Ingen av dem tjänar på att börja lära sig matlagning, eftersom de då måste börja från början och det betyder att det kommer ta lång tid innan dessa spenderade XP kan börja ge några XP i retur.

Självklart spelar inte folk så där koboldigt bara för att de lirar med XP, men det är det beteende som premieras. Därför kan man kobolda i dessa spel.

Tar man bort Bedriftspoängen så har folk ingen anledning att opta, för man tjänar inte någonting på det. Du får ju inte en bättre rollperson på det viset, du kan göra dig precis vilken rollperson som helst som du vill ha redan från början. Alltså har hela drivkraften för kobolder försvunnit. Vad finns det kvar för nöje i rollspelet? Jo, att gestalta en personlighet och berätta en berättelse. Spelarna får en bättre spelupplevelse om de gillar sina rollpersoner, så det är det enda beteende som premieras.

Säg så här: Du har en skala där Friform är på ena sidan, och Diablo är på den andra. Mellan dessa har vi våra två system. Mitt ligger nära Friform, och på motsatt sida har vi XP-rollspel.

Fråga dig själv: i vilken ände söker sig kobolderna?

/Rising
 

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
Re: Ze usual stuff

Om SL sänker min smarta plan (byggd på den information jag fått av SL!) för att det blir "mer dramatiskt", då går jag.

Min inlevelse bygger på att jag kan påverka världen. Ni anser att jag ska följa manus, annars måste jag tvingas in på rätt spår.

Om SL redan innan vi försökte smyga förbi vakterna hade talat om att NCD:n inte var helt påliglig, eller åtminstone kunde tala om efteråt att vi varit dumma för att vi inte testat den ordentligt (om vi inte gjort det!), då hade jag kunnat accepterat att någonting skulle krångla. Om NCD:n fallerar eller något annat idiotiskt inträffar ("alla era skor börjar plötsligt knarra högljutt!") så kan jag lämna min rollperson och gå och se på TV.

DÅ HAR NÄMLIGEN SL TAGIT MIN MÖJLIGHET ATT PÅVERKA VÄRLDEN IFRÅN MIG! :gremshocked: :gremmad:

/Henrik

PS. Det här är en situation från ett äventyr jag spelleder nu, vad skulle ni gjort?

RP följer efter några mystiska individer som de misstänker kidnappat en RP:s flickvän. Plötsligt dyker en ny individ upp och spränger skummisarnas bil (vilket gjorde det lite svårt att följa efter dem - de rörde sig inte längre...).

Min tanke som SL var att RP skulle börja slåss med den nya opponenten (som var ordentligt tuff!) så att skummisarna kunde fly, och sedan fortsätta följa efter dem. En RP sänker honom med första skottet... och sedan så tar de skummisarna till fånga.
.
.
.
DS.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Tid i rollspel: (tankefrö)

Jag tycker det svårt att jämföra tid på det där viset i rollspel. "Den tid det tar att bli level 5-6 i D&D"... lixom. I skolan kunde man ju spela varje dag och efter två veckor så hade kanske ingenting egentligen viktigt hänt i äventyren, men rollpersonerna blev hur bra som helst. Sedan kanske man bara spelade ett jätteäventyr på tre spelsessioner, men på den tiden hände nästan ingenting med karaktärerna. Trots att det borde ha varit en mycket mer omväldigande och lärorik period för rollpersonerna.
Betrakta det som samma upplevelser bara.

Så för mig funkar inte det där med "jorå, man kan bli hur bra som helst, men det går lååångsamt". Antingen spelar spelgruppen så ofta att det tar jättekort tid ändå innan rollpersonerna blir übermäktiga, eller så händer ingenting och man använder en jättedum regel helt i onödan.
Det är en fråga om VAD som händer, snarare än hur MYCKET som händer.

I D&D blir man brutal bättre på att slåss, man tål löjligt mycket mer stryk, man blir helt enkelt mycket BÄTTRE.

I GURPS blir man iofs lite bättre, men framför allt så kan man lära sig någon båtfärdighet efter en månad till sjöss, någon kulturfärdighet när man är i ett främmande land och så vidare. Man FORMAS av omständigheterna.

Visst, de delar till viss del några egenskaper, men det är två helt olika varianter på karaktärsutveckling.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Tid i rollspel: (tankefrö)

"Var det sista kommersiella rollspel du spelade någon gammal utgåva av DnD?"

Nej, det var Little Fears. Då du inte säger vilket resonemang du har svårt att förlika dig med kan jag dessvärre inte brodera ut mina tankegångar kring ämnet.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ze usual stuff

"Ni anser att jag ska följa manus, annars måste jag tvingas in på rätt spår."

Ajdå, man kan mäta hur nära en debatt är att spåra ur genom att betrakta sättet de inblandade polariserar frågeställningarna. Spelledare som vill dramatisera måste nödvändigtvis vara hårt rälsande diktarorer som kväser spelarnas livslust i ren, illvillig sadism.

"eller åtminstone kunde tala om efteråt att vi varit dumma för att vi inte testat den ordentligt (om vi inte gjort det!), då hade jag kunnat accepterat att någonting skulle krångla."

Låter jobbigt att vara spelledare. I sin utsträckning (och nu överdriver jag faktiskt inte mycket) betyder det ju att varje gång antagonisten planerar ett bakhåll, någon försöker lura eller missleda spelarna, något går sönder, något blir saboterat, någon har blivit förhäxad eller någon skumraskaffär pågår utom rollpersonernas översikt, då måste spelledaren berätta det för spelarna så att de hela tiden vet att han inte fuskar. Låter jobbigt. Hur kan du veta att det inte finns en sabotör i din grupp?

Jag tycker Han förklarade det rätt bra, det finns tusen sätt att påverka utmaningarna i ett äventyr, och endast en mycket dålig SL väljer ett helt otroligt alternativ. Rollspel är ALDRIG rättvist, spelledaren kan ALLTID ändra motståndet för att göra spelupplevelsen mer dramatisk och intressant. Det går exakt lika bra oavsett om amn spelar med regler eller om man lirar friform.

Istället för två vakter så står där fyra. Den bluff som en ovaksam vakt hade gått på, den funkar inte med den vakt som spelarna just mött, sabotören i gruppen är lite mer ambitiös och snillrik nu än vad han varit tidigare under äventyret, utrustningen har skadats lite mer av den hårdföra användningen än man kanske hade kunnat anta, osv. Orcherna rider in i en klyfta där deras polare väntar och skär av flyktvägen för rollpersonerna innan de bombarderar dem med pilar. Krille sade det själv; plötsligt fick spelarna respekt för orcherna. Äventyret och rollspelet blev bättre av att han drog upp reglagen för utmaningarna.

Jag har alltid ett par faktorer som kan "slå fel" eller som kan blanda sig in i en pågående konflikt. Om berättelsen tjänar på det så drar jag lite i de små trådar som styr världen och justerar förutsättninganra så att det i slutändan leder till att det blir lite mer spännande runt spelbordet.

Du kan fortfarande påverka handlingen, jag försöker bara se till att du får en läcker spelupplevelse. Ibland kan spelarnas snillrikhet leda till antiklimax som ingen blir glad av, då är det bättre att man gör en sådan där liten korrigering som allt blir roligare utav. Det är som i Pulp Fiction; när Marsellus helt plötsligt ser Butch passera framför hans bil, eller när de råkar pricka snubben i baksätet. Vad var oddsen för det? Spelar ingen roll, det blev ju så himla mycket roligare för att det blev just så. Det är ju sånt som är roligt, sådana festliga saker händer ju nästan aldrig i bräd- eller datorspel, det är något som enbart rollspelen kan bjuda på.

"Min tanke som SL var att RP skulle börja slåss med den nya opponenten (som var ordentligt tuff!) så att skummisarna kunde fly, och sedan fortsätta följa efter dem. En RP sänker honom med första skottet... och sedan så tar de skummisarna till fånga."

Helt okej. Det beror på hur stämningen var runt spelbordet och vad som hade skett tidigare i äventyret. Ibland är det ballast att låta tärningarna ha sin gång och det trovärdiga ske, utan att blanda sig in i händelserna, men jag tycker inte det ska vara ett självändamål.

Ibland tjänar man på att dramatisera lite.

/Rising
 

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
Re: Unik på riktigt och på det insektoida sättet:

Jorå, som barn har man en hel del "Social: Ungdomskultur" vilket man inte längre behöver när man är vuxen. Alltså kan man växla in det (och mycket annat) mot färdigheter som bättre passar ens vuxna jag. Och visst, plötsligt börjar ens rollperson ha svårt för att förstå vad ungdomarna pratar om.
I sådana fall så måste du lista så många färdigheter att karaktärsbladet blir flera A4, alternativt så är färdigheterna väldigt vida. Och jag ser inte direkt att jag glömt något om hur man beter sig som 15-åring (även om det förstås är möjligt).

Vilket premierar rollpersonerna att använda alla ens färdigheter då och då så de aldrig glöms bort. Ett beteende som inte jag tycker känns särskilt nära verkligheten. Eller skulle jag ha blivit en bättre människa om jag bara hade blåst lite i min tvärflöjt en gång i månaden, spelat lite kula någon helg då och då, gjort en liten smörkniv på semestern och knypplat lite då och då för att hålla mina färdigheter i trim? Det är inte den sortens beteenden jag vill premiera i rollspel.
Om du var intresserad av de sakerna du tog upp ovan så skulle du nog sätta dig med det då och då. Vad säger att du skulle blivit en "bättre" människa? Du skulle kommit ihåg mer av dina tvärflöjtslektioner (fast du bör nog spela någon gång i veckan om du vill hålla dina färdigheter i bra trim), du skulle vara bättre på att tälja trå, knyppla och spela kula.

Vad är det för konstigt med det???

Jag går och dansar Square Dance då och då för att hålla mina kunskaper i trim, samma sak med folkdans. Om jag var mer intresserad av att måla miniatyrer skulle jag sitta med det ibland också, men nu så har jag tröttnat på det. Alltså har jag nog tappat en del av färdigheten.

Och om jag vore i mycket driven individ med gott om fritid (som Rufina), då skulle jag spendera en hel del tid med att hålla alla kunskaper jag tror mig kunna ha nytta av vid liv!

Jag ska komma ihåg att fråga dig varje gång jag har en idé eftersom du uppenbarligen aldrig har fel, även om det är si och så med argumenteringen.
Jag har visst fel. Många gånger. Och jag kan erkänna det (även om jag brukar argumentera mot så länge som möjligt... :gremblush:).

Men i det här fallet så argumenterar jag mot din uppfattning att XP bara är dåligt. Genom att ge exempel på vad som kan gå fel. Eftersom jag sett en del av de du föreslår i praktiken, och sett vad det kan leda till, så tar jag naturligtvis upp det.

Ett påstående som jag misslyckas med att se logiken bakom, dina ändringar gör inget för att bevisa detta. Men du kanske menar något som du inte riktigt får fram?
Jag kopierade din text, ändrade på två ställen så att det stod att ett XP-löst system premierade prestationsspelande medans ett XP-system inte gjorde det. Tyvärr så kan jag inte göra det tydligare. Poängen var att det du skrev var så intetsägande att jag knappt behövde ändra texten - faktum var att du, som sagt, egentligen skrev samma sak två gånger (med XP: du måste jobba för att bli bättre. Utan XP: du måste jobba för att bli bättre).

Om man kan få XP av att utföra bedrifter så premieras det beteendet. Hur utför man då bedrifter enklast? Jo, oftast genom att vara så grymt specialiserad man kan. Barbaren lägger alla sina XP på att slåss och tjuven lägger alla sina XP på att tjuva. Ingen av dem tjänar på att börja lära sig matlagning, eftersom de då måste börja från början och det betyder att det kommer ta lång tid innan dessa spenderade XP kan börja ge några XP i retur.
Du håller benhårt på att alla XP-system bara ger XP för "bedrifter". Jag har redan sagt att det inte behöver vara så! Ars Magica ger t.ex. primärt XP för att leva: 4 XP per år IIRC. Om SL vill kan han ge några få bonus om han tycker en RP utfört något som lärt honom något nytt, men det är inget krav.

Hmm... det är konstigt också att matlagning, dansa, sjunga, sagoberättande, med mera är så populära när vi spelar Eon. Med tanke på att det ju är ett spel med XP så borde det ju vara stenkorkat att lära sig?

Tar man bort Bedriftspoängen så har folk ingen anledning att opta, för man tjänar inte någonting på det. Du får ju inte en bättre rollperson på det viset, du kan göra dig precis vilken rollperson som helst som du vill ha redan från början. Alltså har hela drivkraften för kobolder försvunnit. Vad finns det kvar för nöje i rollspelet? Jo, att gestalta en personlighet och berätta en berättelse. Spelarna får en bättre spelupplevelse om de gillar sina rollpersoner, så det är det enda beteende som premieras.
Du menar alltså att i ditt system så är alla färdigheter precis lika användbara, och alla RP behöver dem i lika hög grad? Låter som om det blir en hel del väldigt underliga äventyr...

För om alla färdigheter inte är lika användbara, alternativt inte behövs av alla RP, så går det att "kobolda". Om jag har 100 poäng - och aldrig kan få mer! - och vill göra en inbrottstjuv kommer jag ju inte att ha poäng på att knyppla! Du kan ju förstås ta ifrån spelarna rätten att skapa sina karaktärer så att de blir tvungna att ha sådana färdigheter, men det har ju inget med XP att göra.

Säg så här: Du har en skala där Friform är på ena sidan, och Diablo är på den andra. Mellan dessa har vi våra två system. Mitt ligger nära Friform, och på motsatt sida har vi XP-rollspel.

Fråga dig själv: i vilken ände söker sig kobolderna?
Du har helt fel skala. Inte för att skalan är direkt fel, utan för att den inte passar här. Kobolderna går naturligtvis åt Diablo-hållet, men det beror inte på XP-systemet utan på möjligheterna till självbestämmande!

Om man friformar så bestämmer SL hur bra man är, ergo så går det inte att opta sin karaktär. Så länge du har värden som bestämmer hur bra din karaktär är så går det att opta, och därmed så är det öppet för kobolderna.

Jag glömde ju det tredje sättet att få bort kobolderna: Ignorera vad som står på karaktärsbladet! Det är ju tråkigt att man knappt har någon RP kvar att spela sedan (SL utgår från vad jag kan, inte vad RP kan!)...

/Henrik
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Fri vilja och vild goja

"Mycket mer bestämma Story i förväg gör ju egentligen ingen."

Du läste inte konventsäventyret Practice Effect, va?

"Inte ens du tänker så. Jag kommer ihåg när du spellede några som spöade orcher för att de utnyttjade en regel som sade att inte fler än tre varelser kunde angripa en och samma person i varje runda."

För det mesta tänker jag faktiskt så. Situationen med orcherna kan man lika gärna se ur ett annat ljus: orcherna slutade att vara en hög KP som skulle bankas ner till noll, och blev istället listiga och tänkande jävlar som man faktiskt borde se upp med.

"Jag tycker snarare att "spelledaren har alltid rätt"-regeln handlar om att spelarna förstår att SL vet mer om världen än vad de själva gör. Dina handlingar kan misslyckas för att du är förhäxad eller har ett föremål som bär en förbannelse."

Då kommer vi in på en för mig mycket viktig del av rollspel, nämligen den fria viljan och möjligheten att påverka. Antag att det finns en Allsmäktig Gud, och att han verkligen är Allsmäktig och Allvetande. Det innebär att allting du gör sker med Hans godkännande. Det innebär i sin tur att din fria vilja är noll och intet värd.

Det är lite i samma situation vi är i rollspel, med en stor skillnad: spelledaren är inte perfekt. Det går att genomskåda honom. Det är till och med läbbans lätt i de flesta fall (tro mig, jag har hittills inte träffat på en enda rälsande spelledare som har lurat i mig att hans ståry är min idé).

Ett litet lackmustest är att titta på handlingarnas kvalitet eller svårighet. Om svårigheten är omotiverat läbbans hög eller kvaliteten urusel så drar man ståryn åt "fel" håll. Om svårigheten är läbbans låg eller kvaliteten suverän så drar man ståryn åt rätt håll. Och om svårigheten är rätt normal eller kvaliteten väldigt osäker så har spelledaren ingen aning. Förvånansvärt ofta funkar det: det går att hitta en linje som man antas följa.

Och om det nu finns en linje som ska följas, och min rollpersons enda input på ståryn är replikerna, vad sjutton gör jag här? Jag kan lika gärna syssla med amatörteater - det är förmodligen mer givande.

"Men jag tycker de här frågeställningarna är lite konstiga, de förutsätter att spelledarstilen är helt transparent. Den plan min rollperson har kan jag ju inte veta om den är bra eller inte. Den kan verka bra ur min synvinkel, men det är ju inte brädspel vi spelar, jag känner inte till alla faktorer som SL känner till. Det är det här jag tror är skillnaden mellan er."

Nästan. Skillnaden är att faktorn som spelledaren känner till är ståryn. Det märks oftast läbbans tydligt när spelledaren börjar improvisera nya faktorer för att få tillbaka ståryn till hans spår. Ett tydligt tecken är när svårigheter och resultat omotiverat ändras hela tiden.

"Men ingen av dessa metoder har egentligen något med interaktivitet att göra."

Inte? Jag vet inte hur det är med dig, men när interaktionen är begränsad till flervalsfrågor, där endast rätt svar leder en vidare, så anser jag att interaktionen är rätt begränsad. Vill jag spela sådana rollspel så finns ju alltid Ensamma Vargen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ett litet ynkans ord...

te"Så, om man ser det så, då är ju din (och min) spelstil den rätta (när den inte går till överdrifter). Spelarna förväntar sig få uppleva ett dramatiskt äventyr, om inte spelledaren ger dem det så har han inte gjort ett särskilt bra jobb."

Ah. Här har vi skillnaden. Jag förväntar mig inte att uppleva ett dramatiskt äventyr. Jag förväntar mig att vara med och skapa det.

Story-creating game kontra storytelling game, helt enkelt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Unik på riktigt och på det insektoida sättet:

"I sådana fall så måste du lista så många färdigheter att karaktärsbladet blir flera A4, alternativt så är färdigheterna väldigt vida."

De är fria (som Chronopias kunskapsfärdigheter) så du kan själv ställa in hur vida du vill ha dem. Man lägger det på en nivå som man tycker passar och som är överskådligt på ens rollformulär.

"Och jag ser inte direkt att jag glömt något om hur man beter sig som 15-åring (även om det förstås är möjligt)."

Jag har glömt en del, men framförallt så har jag ingen chans att hänga med i dagens femtonåringars jargong, så där kan man verkligen snacka om en färdighet som har sjunkit på mitt rolformulär. Så är det med kunskapsfärdigheter också, det kommer inte sällan ny information hela tiden som det gäller att hålla sig a jour med.

"Vad säger att du skulle blivit en "bättre" människa?"

Jag skulle ju ha alla färdigheter jag har idag samt en massa nya. Man förlorar ju inget på det. Man premieras till att aktivera sig så lite som nödvändigt i så många färdigheter som möjligt. Det är då man blir så bra som möjligt, så världen som spelet utspelas i har (="ska ha", om spelet gör anspråk på att vara trovärdigt) en historia fylld med människor som betett sig på just det viset och nått fantastiska framgångar. Det är ju de som är "bäst", de med störst sannolikhet att nå sina drömmar och som har störst möjligheter att konkurrera ut alla andra.

"Vad är det för konstigt med det???"

Well, det är inte så det har sett ut i vår värld...

"Jag kopierade din text, ändrade på två ställen så att det stod att ett XP-löst system premierade prestationsspelande medans ett XP-system inte gjorde det. Tyvärr så kan jag inte göra det tydligare."

Det var logiken bakom jag inte förstod. Jag kan ta och kopiera öppningsfrasen i "sankta Lucia" och ändra några ord så att det står att XP är jättedåligt, kolla bara:

XP går tunga motgångar till mötes, runt drakar och demoner. Kring rollgestaltningen som Gary Gygax förlät, skuggorna ruva. Då i vårt mörka tillstånd, stiger med tända ljus,
Sankta Rising!, Sankta XP-löst rollspel!
:^)

"faktum var att du, som sagt, egentligen skrev samma sak två gånger (med XP: du måste jobba för att bli bättre. Utan XP: du måste jobba för att bli bättre)."

Jag tror att du missade att jag i första texten kursiverade spelaren och i nästa exempel kursiverade rollpersonen, för att visa att spelaren inte tjänar något på att opta rollpersonen om man tar bort erfarenhetspoängen.

"Du håller benhårt på att alla XP-system bara ger XP för "bedrifter". Jag har redan sagt att det inte behöver vara så!"

Det är mest bedriftspoäng jag retar mig på, men okej, tycker du att det inte har med dig att göra så kan jag bortse från det i diskussionen.

"Hmm... det är konstigt också att matlagning, dansa, sjunga, sagoberättande, med mera är så populära när vi spelar Eon. Med tanke på att det ju är ett spel med XP så borde det ju vara stenkorkat att lära sig?"

App app! här gör du en luring. Jag säger inte att XP automatiskt leder till optning, men jag säger att det premierar optning. när mina spelare skulle försöka klara Snösaga så märkte jag tydligt att de inte skulle ha en chans om jag spelledde det ordentligt. Mina spelare lirar inte med tillräckligt "bra" rollpersoner. De hade inte varit tillräckligt koboldiga när de skapade rollpersonerna. Så visst, det var "korkat" av dem att bränna så mycket krut på "onödiga" färdigheter. DoD har förstås en stark grund byggd på att rollpersonerna kan vara olika "bra".

"Du menar alltså att i ditt system så är alla färdigheter precis lika användbara, och alla RP behöver dem i lika hög grad?"

Spelarna gör rollpersonerna först, sedan söker de sig förstås till utmaningar som de anser sig ha någon chans att klara av. Varför skulle någon anlita dem för att utföra ett jobb de inte var lämpade för? Vill du vara en fäktmästare så blir du det, på en gång om du så önskar. Det finns ingen spelar-prestige i att ha en "bra" rollperson, så du premieras inte på något vis att optimera rollpersonen för någon viss uppgift.

"För om alla färdigheter inte är lika användbara, alternativt inte behövs av alla RP, så går det att "kobolda". Om jag har 100 poäng - och aldrig kan få mer! - och vill göra en inbrottstjuv kommer jag ju inte att ha poäng på att knyppla!"

Jag tycker faktiskt inte det är så konstigt att en inbrottsjtjuv skaffar sig de färdigheter som behövs för dennes uppgifter i livet. Om du tycker att en fullärd inbrottsmästare är en intressant rollperson så låter jag dig skapa en sådan. Jag litar på att du hittar på en rollperson som är rolig att gestalta, för det är bara du själv som förlorar på att spela en tråkig rollperson. Man premieras på så vis att spela med en "ofärdig" rollperson, med lite skavanker och lite inbyggd dynamik.

"Om man friformar så bestämmer SL hur bra man är, ergo så går det inte att opta sin karaktär."

Erm, det går faktiskt ganska bra i friform för en spelare att säga att hans rollperson skall vara världens bästa fäktare och aldrig förlora en enda strid. Jag tror inte han skulle komma på tanken dock, eftersom det inte direkt är någon vits med att försöka spela prestationsrollspel om man inte har något brädspelsmoment i grunden. XP är en del av det brädspelsmomentet, men då är vi inne på bedriftspoäng igen, så det låter jag vara.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En ynka rynka; hur kan det fynka?

"Ah. Här har vi skillnaden. Jag förväntar mig inte att uppleva ett dramatiskt äventyr. Jag förväntar mig att vara med och skapa det."

Skillnaden mellan dig och mig är nog snarast att jag inte tycker det ena utesluter det andra.

Precis som jag tycker det är roligt att vara spelledare och få mina "planer" (hur lösa de än är) bli omkullkastade av oväntade påhitt från spelarna eller oväntade resultat från eventuella tärningar, så tycker jag det är roligt att vara spelare och få mina "planer" (hur intuitiva de än är) bli omkullkastade av spelledaren eller någon av mina medspelare.

Om någon runt bordet har en ball idé som skulle göra berättelsen mycket mer spännande/rolig/intressant, så tycker jag att man ska kunna använda den.

Både spelarna och spelledaren har varsina verktyg för denna uppgift. Spelarna är alltså redan med och skapar berättelsen, nu tycker jag att man kan släppa in SL också, och inte bara i hans roll som äventyrskunnare, utan också som förste berättelseansvarig.

Om det sker ett antiklimax som förstör handlingen (inte alla antiklimax gör detta) så är det SL's fel. Därför tycker jag han skall ha mandat att förhindra detta efter förmåga.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Fungerer, fungerer ikke...

"Skillnaden mellan dig och mig är nog snarast att jag inte tycker det ena utesluter det andra."

Så länge jag kan uppleva det och skapa det så ser jag inget problem. Problemet är när jag tvingas att välja mellan att uppleva det och att skapa det. Det valet brukar jag ställas inför när spelledaren börjar rälsa.

Problemet med att spelarnas planer raserar spelledarens ståry uppstår bara när spelledaren har en ståry som han vill återberätta. Då är det storytelling. Om spelarna är med och skapar ståryn (story-creating) så finns ingen ståry än som kan raseras. Då kan heller inte problemet uppstå.

" så tycker jag det är roligt att vara spelare och få mina "planer" (hur intuitiva de än är) bli omkullkastade av spelledaren eller någon av mina medspelare."

Omkullkastade planer kan jag också köpa, om det sker av någon annan anledning än att det passar ståryn. Man märker faktiskt läbbans snart av vilken anledning ens planer inte fungerar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Fungerer, fungerer ikke...

"Om spelarna är med och skapar ståryn (story-creating) så finns ingen ståry än som kan raseras."

Jorå, de kan sabba varandras berättelser. Och så kan ståryn raseras för att SL undviker att rälsa. När jag spelar ett skräckrollspel så vill jag bli rädd, om min rollperson håller på att göra något som sätter den i en tråkig, odramatisk situation så litar jag på att spelledaren gör mig en tjänst och för mig tillbaka i en lämplig äventyrssituation. Sätt mig tillbaka på rälsen, så att säga.

Visst, rälsning är till största delen hemskt frustrerande och ospännande, det tycker jag är så självklart så det tar jag för givet att alla här på forumet redan har begripit. Därför tycker jag det är intressant att stanna upp och fråga sig, är det alltid dåligt? Finns det inte några fördelar också, om man använder det måttfullt och på de rätta ställena?

Att konstatera nackdelarna med rälsning kräver inte mycket tankebry från någon, jag tycker det är en betydligt svårare (och därmed intressantare) fråga att avgöra när det är ett knep som kan användas för att nå dramatiska fördelar.

"Man märker faktiskt läbbans snart av vilken anledning ens planer inte fungerar."

Okej, det där är bra. Ingen gillar att spela spelledaren i händerna. Så om man absolut nödvändigtvis ska rälsa så bör det alltså göras så pass spontant att spelarna märker att man är ute på hal is och att inte ens man själv riktigt vet varthän det hela skall sluta.

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Fungerer, fungerer ikke...

Jorå, de kan sabba varandras berättelser. Och så kan ståryn raseras för att SL undviker att rälsa. När jag spelar ett skräckrollspel så vill jag bli rädd, om min rollperson håller på att göra något som sätter den i en tråkig, odramatisk situation så litar jag på att spelledaren gör mig en tjänst och för mig tillbaka i en lämplig äventyrssituation. Sätt mig tillbaka på rälsen, så att säga.

Visst, rälsning är till största delen hemskt frustrerande och ospännande, det tycker jag är så självklart så det tar jag för givet att alla här på forumet redan har begripit. Därför tycker jag det är intressant att stanna upp och fråga sig, är det alltid dåligt? Finns det inte några fördelar också, om man använder det måttfullt och på de rätta ställena?

Att konstatera nackdelarna med rälsning kräver inte mycket tankebry från någon, jag tycker det är en betydligt svårare (och därmed intressantare) fråga att avgöra när det är ett knep som kan användas för att nå dramatiska fördelar.
Jag försöker spelleda efter principen att låta spelarna vimsa omkring efter eget huvud, men när jag märker att de kört fast, de fått slut på ideer och framför allt börjar bli frustrerade brukar jag ge en liten knuff i rätt riktning. Ju längre det går utan att frustrationen släpper desto hårdare knuffar kommer jag med. Jag börjar dock inte puffa förrän jag märker att spelarna inte kan roa sig på egen hand.

Ungefär som hjälpfunktionen in gamla hederliga Phantasmagoria (som är betydligt bättr än de recensioner det fått).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Fungerer, fungerer ikke...

"Därför tycker jag det är intressant att stanna upp och fråga sig, är det alltid dåligt? Finns det inte några fördelar också, om man använder det måttfullt och på de rätta ställena?"

Njä. Det finns en fördel med rälsning, och det är att det är mycket lättare att få struktur på äventyret, med anslag, uppstegring och klimax. Den fördelen förtas ofta (enligt min åsikt) av att allting blir så läbbans förutsägbart. Dessutom är det min uppfattning att om man låter spelarna vara mer drivande bakom ståryns riktning så blir spelarnas insats högre och högre på ett naturligt sätt att man knappt ens kan få ett antiklimax - så mycket står på spel att minsta lilla uppgörelse räcker. För att ta pokerliknelsen igen: när det är sista spelet för kvällen och potten är sjuhög så spelar det inte någon roll om man vinner på par i sjuor. Det är nervpirrande nog i alla fall.

En annan stor fördel är att man kan hålla äventyret begränsat. Man behöver inte plugga områden eller mängder med spelledarpersoner, utan det räcker med det som äventyret kräver. Personligen ser jag detta som en slags ståry-motsvarighet till en dungeon. Man kan svänga vänster eller höger, men det finns massiva väggar som gör att man inte kan gå rakt fram. Och hur spännande är en dungeon egentligen?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Fungerer, fungerer ikke...

"när jag märker att de kört fast, de fått slut på ideer och framför allt börjar bli frustrerade brukar jag ge en liten knuff i rätt riktning."

Men kan man inte knuffa dem i fel riktning också? Eller bara knuffa dem överhuvudtaget, i en ny riktning som kanske inte är helt trovärdig, men som ändå är dramatisk. När rollpersonerna håller på att göra något häftigt som kan komma att leda till balla konsekvenser i kampanjen så kan jag lotsa dem lite snällt igenom utmaningarna, men jag brukar passa på att låta något oväntat gå fel så att det ändå blir spännande.

Jag brukar använda min spelledarmakt för att få spelarna att göra oväntade saker och driva äventyret i en ny riktning. Det är kanske inte alltid så trovärdigt alla gånger, utan det kan röra sig om osannolika sammanträffanden eller olyckliga omständigheter som plötsligt ställer allt på sin ända (typ, syra-flashback mitt under ett inbrott, eller ett oväder som ställer till det för spelarna, men om det kan göra kampanjen roligare så tvekar jag inte.

Det är sällan jag knuffar spelarna i rätt riktning, men ofta märker jag att mina äventyr blir lite för lätta och uppenbara, och då kan jag knuffa spelet ur balans för att ge det lite dynamik. Bara för att spelarna skall få något nytt problem/möjlighet på halsen och sparka in dem i ett nytt sätt att tänka.

/Rising
märkte att det här inte blev så mycket annat än ett pladdrigt "håller med"-inlägg. Förlåt, Trobie.
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Re: Tid i rollspel: (tankefrö)

Växa med Omständigheterna

Detta är en ide som jag också funderat på att implementera i en möjlig framtida kampanj. Just nu har vi två bra kampanjer på gång i spelgruppen, så tiden är väl inte riktigt mogen än, men det kommer.

Hade tänkt att spela Starwars d20 i en tidsperiod ungefär kring Episod I till Episod II. Eftersom spelgruppen är så rälsad på regelsystem och klassiskt rollpersonskapande (börja lågt, skaffa XP, bli bättre, skaffa XP bli bättre.... etc ad infintum) så beslutade jag mig för att skicka ett mail till dem där jag helt enkelt ställde följande frågor:
1. Hur skulle din rp se ut om du fick bestämma själv? Dvs, siffror om du vill (de har erfarenhet av D&D 3e), men framförallt en mer textmässig beskrivning av hur rollpersonen skulle se ut.
2. Hur skulle du vilja att den utvecklades? XP eller mera stårydrivet?

Resultatet av det mailet var att de som inte gillar regelsystem och föredrar rollgestaltning svarade snabbast och med bäst beskrivning. De var inte heller särskilt intresserade av XP och kunde tänka sig att ha en relativt statisk rollperson, bara den var intressant.

De som däremot var och är mer intresserade av regelsystematik och, ja om ni vill optning, ville absolut läsa regelboken innan de ens kunde bestämma sig för vilket rollpersonskoncept de kunde tänka sig.

Vissa har inte bemödat sig med ett svar, men de känner mig kanske för väl... :gremsmile:

Slutligen så har vi individen som faktiskt gillar att börja som grisodlare för att sedan "långsamt men säkert" höja sin rollperson via XP. Och visst, det finns väl en trygghet i det.

Personligen så tycker jag att det nog skulle vara ett roligt experiment att låta spelarna få göra rollpersoner efter eget huvud, så länge som de trivs med rollpersonens koncept. Sedan är det väl upp till mig som SL att försöka hitta utmaningar åt alla i gruppen, även om det kommer att skilja lite mellan dem i erfarenhet.

Jag lutar nog åt att köra över den spelare som verkligen vill ha XP till förmån för mitt egna och majoriteten av spelgruppens synsätt, ja lite mer cineastiska synsätt kanske, att låta rollpersonerna växa mellan kampanjerna istället för att smyghöjas under kampanjerna.

Man skulle med tanke på vilket spel som kanske kommer att spelas att ha egna episoder, där rollpersonerna gestaltas med ett visst "tidsglapp" mellan kampanjerna. I det tidsglappet får spelarna komma på saker som deras rollpersoner kan ha gjort för att få dem att se ut som de gör i början av nästa episod.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Fungerer, fungerer ikke...

"Personligen ser jag detta som en slags ståry-motsvarighet till en dungeon. Man kan svänga vänster eller höger, men det finns massiva väggar som gör att man inte kan gå rakt fram. Och hur spännande är en dungeon egentligen?"

När det gäller skräckäventyr tycker jag faktiskt det kan vara en fördel att vara begränsad som spelare. Isolation är ju egentligen ett starkt rälsningsverktyg, men är ofta direkt nödvändigt för att man skall känna sig utsatt och sårbar. Jag tycker spänning ofta handlar om att ge spelarna rätt fördelning av hopp och hopplöshet. Att ha för stor rörelsefrihet kan vara lika stämningsdödande som att ha för liten.

Så även om jag gillar att spelleda helt fritt i Chronopia, så kan jag i nästa spelkväll skriva ett Kultäventyr som är rätt hårt rälsat på sina håll. Båda spelstilar har sin charm.

---

Men jag tycker rälsning är en rätt liten del av den typen av spelledarinverkan som frångår reglerna för vad som är strikt "trovärdigt". Jag tycker spelledaren kan dramatisera av en rad olika orsaker. "För att rälsa spelarna åt rätt håll i äventyret" är inte en av de intressantaste orsakerna.

/Riz
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Spelledare goes dramatic

"Om NCD:n fallerar /.../ så kan jag lämna min rollperson och gå och se på TV."
Återigen, jag skulle falla tillbaka på reglerna.. Om vi ska utgå från min spelledarstil för att du ska förstå den lite bättre.. När du och dina kamrater smyger med en NCD så slår jag ett slag bakom spelledarskärmen och ler lite åt resultatet.. Jag avvaktar lite och när det börjar krisa sig (de är från talavstånd från vakterna) så börjar NCD:n att surra.. Hur skulle du som spelare reagera? Jag har ju tydligen använt reglerna och gjort en kontroll.. Vad för kontroll det är har du ingen aning om, du har inte läst någon text om NCD:er.. Antagligen kommer du acceptera det..?

Saken är jag inte ens följde resultatet på tärningen utan körde på från min egen fantasi.. Tärningsslaget gjorde jag bara för att spelarna skulle tro att jag följde något i reglerna.. När jag läste igenom tråden och Risings inlägg som du svarade på så tänkte jag direkt att följande händelse skulle vara ball om den inträffade.. Jag har alltså inte suttit och funderat på olika alternativ (du får lita på mig på denna punkt, då det är lite svårt att bevisa att det var så):

"RP:na smyger fram och inom talavstånd från vakterna så börjar NCD:n göra ett buzzande ljud.."
*jag avvaktar någon sekund för att se spelarnas reaktioner*
"En av de två vakterna som är närmast er börjar kisande spana ut över området.. Han tittar på sin kompis, tar upp en sten och slänger den mot er" *jag tar en kortkort konstpaus för att spelarna ska få reagera*
"Stenen träffar ett träd bakom er och vakten säger till den andre 'Jag hatar alla smådjur som är här ute.. Jag kan knappast vänta tills jag får semestern och kan åka tillbaka till frugan'. Vakterna rör sig vidare"

Ett försök till att få en dramatisk händelse för ett kryphål som spelarna kommit på.. Men nu snackar vi hypotetiskt.. Det är inte ens säkert att jag ens skulle ha kommit på alternativet att NCD:n skulle börja låta.. Det är inte ens säkert att jag, som stressad spelledare, skulle ha kommit på denna händelse ovan..

"DÅ HAR NÄMLIGEN SL TAGIT MIN MÖJLIGHET ATT PÅVERKA VÄRLDEN IFRÅN MIG!"
Näe, men denne har däremot ändrat förutsättningarna för effekten av ditt lyckande.. Om allt skulle gå precis som du tänkt dig, skulle det då inte bli tråkigt? Jämför detta med att du ska skjuta någon.. Du får slå ett slag mot lämplig vapenfärdighet som säger om du har lyckats eller inte.. Har regelsystemet tagit då ifrån dig din möjlighet att påverka världen? Du försökte något och regelsystemet sade hur det blev.. Det är som när du gör en handling.. Du försöker och spelledaren säger hur det blir..

Det här är en situation från ett äventyr jag spelleder nu, vad skulle ni gjort?"
Smart fråga, men för att få ett sanningsenligt svar så bör jag sätta mig i spelledarrollen och spelleda situationen och det är lite svårt.. Jag som spelledare skulle väl antagligen vara lite mer stressad än vad jag är just nu..

Min första tanke är att jag skulle ha planerat det bättre så att det var större chans att hända det jag ville, men om det var ett improviserat äventyr så kan det vara lite svårt (Jag undrar också varför bombmannen ska börja slåss med RP:na, det verkar lite ologiskt)..

Min andra tanke var att jag skulle köra på med de nya förutsättningarna eftersom tärningarna styrde det så, men ändra det så att det passade mig bättre.. Skulle jag direkt inte komma på hur jag skulle göra skulle jag ta en paus.. Fast om det är ett gisslandrama är väl svaret rätt naturligt.. Den smartaste skummisen skulle kläcka ur sig "Släpp oss, annars kommer ni aldrig se flickan igen".. Skulle rollpersonerna inte göra det så skulle jag väl anta att skummisen bluffade och försöka komma på ett annat sätt, om nu flickan var viktig för äventyret.. Annars skulle hon dö.. Fast det beror lite på vad skummisarna gjorde innan de gick till bilen..

Min tredje tanke var att om spelarna skulle släppa skurkarna så skulle de få lite huvudbry.. Vem var mannen som blev skjuten i huvudet och varför sprängde han bilen? Det skulle alltså bli en dramatisk tvist, fast utan en ball shoot-out, eftersom tärningarna styrde mig till det..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som kanske ska damma av en refucerat tipsartikel och posta den ändå
 

Danilow

Veteran
Joined
3 Oct 2001
Messages
37
Re: Påvvergäjming - en studie

Åh, så sant... Gjorde en dundertabbe som SL häromsistens då jag lät en spelare skapa en sjujäkla mäktig gangsterboss. Spelaren ifråga råkar vara en fruktansvärt skicklig rollspelare och gjorde sitt bästa men vad sjutton gör en sydamerikansk gangsterboss på en grönlandsexpedition?

Jag hade inte tänkt igenom min kampanj vilket ledde till att spelaren skapade en rolig och skön rp som var tråkig att spela. Jag hoppas att jag lärt mig en läxa.

/d
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Fungerer, fungerer ikke...

Men kan man inte knuffa dem i fel riktning också? Eller bara knuffa dem överhuvudtaget, i en ny riktning som kanske inte är helt trovärdig, men som ändå är dramatisk. När rollpersonerna håller på att göra något häftigt som kan komma att leda till balla konsekvenser i kampanjen så kan jag lotsa dem lite snällt igenom utmaningarna, men jag brukar passa på att låta något oväntat gå fel så att det ändå blir spännande.
Jo, jag brukar knuffa i fel riktning om det går för lätt (exemeplvis reagerar skurken lite tidigare och tuffare än vad han var tänkt att göra, eller så slänger jag bara in en falsk ledtråd).

Jag bör också påpeka att det sitter en "prislapp" på mina knuffar. Knuffen är oftast förenad med problem. Till exempel så kan skurken ha uppmärksammat deras allt mer desperata efterforskningar och bestämmer sig för att låta föjla efter dem. Hjälper inte det kanske skurken skickar några torpeder för att fånga en av dem och så vidare. Det finns ledtrådar i det, men också risker.

En tredje sorts knuffar är när spelarna gör något oväntat som jag förutsett. Är det ett intressant spår så brukar jag slänga in lite pryttlar för att göra spåret intressantare, även om det inte var en del av den ursprungliga storyn.

Apropå att rälsning märks som diskuterades på annat ställe i tråden så har jag några tips. Skriv inte ner något (eller väldigt lite) men ha allt klart för dig i huvudet. Lägg upp nyckelhändelser så att de inte är låsta till en plats/peson/tidpunkt utan kan slängas in där de behövs. Ha händelser planerade som inte ingår i huvudstoryn. Gör man så märker de inte när de är på rätt spår eller när de är ute på vift.
 
Top