Nekromanti Vet ni vad som är det VÄRSTA med pauergäjmers?

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Ze usual stuff

  • Står stormsoldaterna utposterade runt basen för att det passar ståryn att ha en liten shootout mot stormsoldaterna?
  • Eller gör de det för att löjtnant Kalarn har skäl att misstänka trubbel av något slag?
  • Eller står de inte utposterade alls, eftersom löjtnant Kalarn inte har några skäl att misstänka trubbel alls?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Dunkel och Transparent spelledarstil.

"Den stora skillnaden är att spelledaren inte bestämmer en ståry i förväg."

Jorå, i ganska stor utsträckning ändå:

""Den här kampanjen är tänkt att vara ett wienerromantiskt äventyr i Ryssland med intriger, förbjuden kärlek, ränkspel, kossacker, spioner, makalösa manicker och lite svartkonst, och jag hade tänkt att använda mig av preussaren graf Erich von Stalenheim som antagonist. Jag vill ha intressanta personer som passar i en sådan äventyrsanda.""

Mycket mer bestämma Story i förväg gör ju egentligen ingen. Jag tror inget skiljer er åt på den här punkten. Ni har förutsättningarna klara, och sedan kan det gå som det går.

"Fundera på följande scenario: löjtnant Kalarn i kejserliga flottan för befäl över en liten spaningsbas. Han har en pluton stormsoldater till sitt förfogande.
Står stormsoldaterna utposterade runt basen för att det passar ståryn att ha en liten shootout mot stormsoldaterna?
Eller gör de det för att löjtnant Kalarn har skäl att misstänka trubbel av något slag?
Eller står de inte utposterade alls, eftersom löjtnant Kalarn inte har några skäl att misstänka trubbel alls?
Om punkt 2 eller 3 är troligast enligt din spelstil så tänker du i liknande banor som jag."


Inte ens du tänker så. Jag kommer ihåg när du spellede några som spöade orcher för att de utnyttjade en regel som sade att inte fler än tre varelser kunde angripa en och samma person i varje runda. Då lurade du in dem i ett bakhåll istället. Du ändrade alltså motståndet för att få fram en spelmässigt intressantare situation.

Att man inte bara stoppar ut fiender i kampanjen på krystade vis för att det behövs lite action, det är en annan sak. Faktum är att vår verklighet inte alltid är så logiskt uppbyggd i orsak och verkan, så det är egentligen inget anmärkningsvärt med att saker sker som till en början kan verka osannolikt. det händer nämligen osannolika saker dagligen i vår verklighet. Riktiga människor kan ta lätt på varningar, och de kan vara onödigt försiktiga. Det är inget märkligt med att det står några vakter utanför basen, i vart fall inte märkligare än att orcherna plötsligt får för sig att döda rollpersonerna via ett finurligt bakhåll.

Men jag tycker de här frågeställningarna är lite konstiga, de förutsätter att spelledarstilen är helt transparent. Den plan min rollperson har kan jag ju inte veta om den är bra eller inte. Den kan verka bra ur min synvinkel, men det är ju inte brädspel vi spelar, jag känner inte till alla faktorer som SL känner till. Det är det här jag tror är skillnaden mellan er.

Du förutsätter att en plan som spelaren tycker är smart skall vara smart i världen också. Ett spårljus skall minsann göra skada på en vampyr. Spelledaren utför ett serviceyrke genom att resonera såsom spelarna resonerar. Du verkar väldigt förtjust i det transparenta; öppna tärningsslag, avslöja vem antagonisten är, och att berätta vad Shadows konverserar om utanför räckhåll för rollpersonerna. Osv.

Jag tycker snarare att "spelledaren har alltid rätt"-regeln handlar om att spelarna förstår att SL vet mer om världen än vad de själva gör. Dina handlingar kan misslyckas för att du är förhäxad eller har ett föremål som bär en förbannelse. Det kan du inte veta, därför får du inte protestera när du misslyckas om och om igen. Man ska slippa diskussioner runt spelbordet för att rollspel inte är transparent, du kan inte avgöra hur smart din plan egentligen är, du vet enbart hur smart du själv tycker att den är. Man skulle kunna säga att "spelledaren har alltid rätt" låter spelaren hamna i samma osäkra sits som hennes rollperson, medan en transparent spelledarstil gör att rollpersonerna får veta sånt som tillhör spelarens värld.

Men ingen av dessa metoder har egentligen något med interaktivitet att göra. Det går att rälsa med dina metoder precis lika mycket som med en dunkel spelledarstil (även om det förstås blir tydligare när SL fuskar). Jag föredrar nog en dunkel spelledarstil själv. Om jag har några problem med spelledaren så tar jag upp det efter spelsessionen.

/Rising
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Ze usual stuff

"Fundera på följande scenario: löjtnant Kalarn i kejserliga flottan för befäl över en liten spaningsbas. Han har en pluton stormsoldater till sitt förfogande,"
Spela roll varför de står där, spelarna behöver ändå inte veta varför.. Är det ett skrivet äventyr så behöver inte spelledaren veta det i alla fall..

"Om alternativ 2 eller 4 är troligast givet din spelstil så tänker du som jag."
Jag hade valt alternativ 2 men knappast för att jag tänkte som dig..? Jag hade sett till att spelarna fått så svåra slag att de misslyckats eftersom de inte följde min väg.. Det är en sak som jag är medveten om och måste ändra på..

"De kommer på en annan grej att göra som ger dem det de var ute efter. Vad gör du?"
SuckaR och hoppas på det bästa.. Det är inte alltid som det blir lyckat när spelarna hittar på egna initiativ då jag behöver ibland förebereda mig.. Dock är det kul när väl spelarna kan tänka sig att ta egna initiativ och tänka sig bryta lojaliteten att de inte vill hitta på egna saker då de vet att spelledaren har förberett sig och inte vill förstöra det..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som svarade på Krilles frågor trots att de inte var ställda till honom
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Och JAG vill..

..Att den gamla bondsonen rider förbi sin gamla gård som kung i kampanjens final, stannar upp, minns allt han gjort och alla människorna, och stiger ner och planterar ett frö med det gamla handlaget, något rört darrandes dock, medans spelaren snyftar "Jag älskar dina regler, Arvid!"

Tja, jag fick den visionen, och kände för att dela den. :gremsmile:
 

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
Re: Unik på riktigt och på det insektoida sättet:

Så varför inte spela gamla Western? Där måste du spendera ett visst antal timmar varje månad för att hålla dina färdigheter vid liv, annars går de ner. Så bondsonen som sadlade om till cowboy lär inte vara särskilt bra bonde efter ett par år...

Jag kan hålla med om att färdigheter man inte använder kommer att gå ner - folk glömmer ju - men man lär sig bra mycket mer om man studerar aktivt än om man slötittar på såpor på TV hela dagarna!

Och man förlorar långt ifrån allt bara för att man inte använder det aktivt! Efter 8 år har jag glömt bort hur man utför en Fuorier (sp?) transformation, men jag kommer ihåg hur man räknar en diffekvation. Och jag har lärt mig bra mycket fler saker under tiden!

Om du är ute efter realism ska du inte ta bort XP, du ska ha en regel så att man får negative XP (upp till en viss gräns) på färdigheter man inte använder!

Erfarenhetspoäng ställer till med hundra problem och har inga positiva effekter, förutom rent infantila sådana som förutsätter att spelarna är mer eller mindre ointresserade av att berätta en historia med sina rollpersoner.
Så Rufinas bakgrundshistoria på fyra A4 berodde alltså på att jag var "...mer eller mindre ointresserade av att berätta en historia med sina rollpersoner."? Hennes karaktärskoncept byggde (delvis) på att hon skulle bli lära sig mer och nya saker.

Ditt system låter som en del Champions-kampanjer jag hört om där SL var mycket restriktiv med XP. Spelare som tyckte att deras karaktärer inte kunde "hänga med" gjorde nya eller gjorde om sina gamla så att de blev mer "optimerade". Och hur gjorde de det? Jo, de tog bort alla "onödiga" färdigheter!!!

Alltså precis motsatsen till vad du säger du vill åstadkomma!

/Henrik
 

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
Re: Ze usual stuff

Jag hade sett till att spelarna fått så svåra slag att de misslyckats eftersom de inte följde min väg.. Det är en sak som jag är medveten om och måste ändra på..
Och jag kan förstå de spelare som blir jäkligt sura om SL sabbar deras smarta plan för att den inte passade hans äventyr... Om jag märkte att SL gjorde det mot mig skulle jag börja leta ny spelgrupp! Och märk väl, det samma skulle - i mitt fall - gälla om SL gjorde någonting överdrivet enkelt för att det "passade äventyret".

/Henrik
 

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
Re: Ze usual stuff

Ah, du läser inte vad jag skriver; "eftersom reglerna bestämmer allt". Du predikar ofta om regler som spelledaren inte får improvisera eller bestämma över, och om spelledaren sedan dessutom lämpar över ansvaret för handlingen på spelarna helt och hållet så är det bara gestaltning av SLP kvar...
Läs mitt inlägg här så får du förhoppningsvis en bättre uppfattning om vilka regler Krille (förhoppningsvis) pratar om.

/Henrik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Unik på riktigt och på det insektoida sättet:

"Så varför inte spela gamla Western? Där måste du spendera ett visst antal timmar varje månad för att hålla dina färdigheter vid liv, annars går de ner."

Det är enligt mig den sämsta regeln som någonsin haft oturen att tryckas i ett rollspel.

När man ska lära sig saker så krävs det fokusering, professorer vaknar inte på morgonen och spelar lite på alla instrument som finns, läser lite i alla sina böcker, springer ut och praktiserar alla sporter som finns, smyger lite, gömmer sig lite, klättrar lite, utför någon liten operation i förbifarten osv.

All vettig inlärning krävs att man fokuserar på en sak och håller sig till den. Man kan inte träna upp alla ens färdigheter och hela tiden lära sig nya saker. Man lär sig något och glömmer något.

Fråga dig själv; finns det gamlingar som är övermänskligt bra? Alla regler som innebär att man kan, teoretiskt sätt, bli hur bra som helst, måste ha övernaturliga gamlingar, annars ger inte reglerna trovärdiga konsekvenser på spelvärlden.

Jag tycker inte det finns övermänskliga gamlingar, bara olika människor som är olika bra på saker, därför hittar jag på regler som ser till att man endast kan bli bra på olika saker. Sedan är det förvisso så att beroende på omständigheterna så anses vissa kunskaper vara mer fördelaktiga än andra. Druiden i öknen, exempel.

Den där westernregeln har sitt tankeursprung (om än förmodligen omedvetet) i den ärkekonservativt kristna föreställningen om att lättja är djävulens redskap. En rollperson som inte aktiverar sig blir sämre än den som jobbar och har sig med allt möjligt. Jag tycker mycket illa om den livsåskådningen och anser att människor som aktiverar sig mycket också glömmer mycket, medan en slacker behandlar den information han lärt sig under sina till synes "passiva" stunder. Det är också en sorts karaktärsutveckling, oavsett vad de ärkekonservativa än har att säga om saken.

Så, eftersom jag inte kan förlika mig med tanken på lättjan som djävulens redskap, så ogillar jag starkt regler som emulerar den synen på vekrligheten.

"Så Rufinas bakgrundshistoria på fyra A4 berodde alltså på att jag var "...mer eller mindre ointresserade av att berätta en historia med sina rollpersoner."? Hennes karaktärskoncept byggde (delvis) på att hon skulle bli lära sig mer och nya saker."

Nejnej, det går förstås utmärkt att spela hur bra som helst, även om man använder dåliga regler i grunden. Det finns dock inget bra med konventionella erfarenhetspoäng som man inte får även om man struntar i dem. Däremot slipper man en massa dåligt med dem.

Jag spelar med att en rollperson får förändras, men inte förbättras efter att hon blivit fullvuxen. En druid i en öken kan således sadla om och ersätta sina gamla druidförmågor mot några som är mer lämpliga för de nya omständigheterna. Mina rollpersoner förändras väldigt mycket, men de förbättras inte, och jag slipper krångliga regler utan går på sunt omdöme istället. Snabbare och bättre spel, helt enkelt.

"Ditt system låter som en del Champions-kampanjer jag hört om där SL var mycket restriktiv med XP. Spelare som tyckte att deras karaktärer inte kunde "hänga med" gjorde nya eller gjorde om sina gamla så att de blev mer "optimerade". Och hur gjorde de det? Jo, de tog bort alla "onödiga" färdigheter!!!
Alltså precis motsatsen till vad du säger du vill åstadkomma!"


Ja, det här är min åsikt om rollspel med fåtaliga XP. Konstruktörerna tror att de gjort något vettigt genom att bromsa XP-tillflödet, men egentligen har de inte gjort något vettigt överhuvudtaget. Kan man bli hur bra som helst, så premieras man till att satsa på att bli det, oavsett hur lång tid det kommer att ta.

Men med mina regler så kan man inte det. Du kan inte förbättras, enbart förändras. Så det enda beteende som premieras är att anpassa sina förmågor till uppgifterna.

Så det blir upp till mig som äventyrsförfattare att hitta på äventyr där ett brett spektrum av färdigheter kan komma till användning, och det är lyckligtvis rätt enkelt.

Tar man bara bort XP-ohyran från reglerna så får man perfekta förutsättningar för ombytligt och individualiserat rollspel.

/Rising
 

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
Re: Unik på riktigt och på det insektoida sättet:

När man ska lära sig saker så krävs det fokusering, professorer vaknar inte på morgonen och spelar lite på alla instrument som finns, läser lite i alla sina böcker, springer ut och praktiserar alla sporter som finns, smyger lite, gömmer sig lite, klättrar lite, utför någon liten operation i förbifarten osv.
Och när sa jag något om att lära något? Här så var det frågan om att inte glömma bort, vilket är något helt annat. Att det också betyder att det blir svårare att lära sig nya saker (eftersom du inte hinner studera lika mycket om du samtidigt går kurser för att hålla dina gamla kunskaper vid liv) är en bonus!

All vettig inlärning krävs att man fokuserar på en sak och håller sig till den. Man kan inte träna upp alla ens färdigheter och hela tiden lära sig nya saker. Man lär sig något och glömmer något.
Du menar att skolan är helt fel upplagd då eftersom du sällan läser mindre än tre olika saker samtidigt?

Fråga dig själv; finns det gamlingar som är övermänskligt bra? Alla regler som innebär att man kan, teoretiskt sätt, bli hur bra som helst, måste ha övernaturliga gamlingar, annars ger inte reglerna trovärdiga konsekvenser på spelvärlden.
Nej, men min far (65 år) kan betydligt mer än mej (snart 30 år). Enligt dej är det omöjligt - alla människor har x Gb färdighetsminne och när det är fullt så kan man inte lära sig mer. Det är inte bara ologiskt, det är också vetenskapligt fel (associativt minne är inte begränsat på det sättet).

Självklart så är det dumt med system där man alrdig förlorar något, men i de flesta rollspel räknar man inte med att karaktärerna spelas så länge att åldern börjar ta ut sin rätt. Det betyder dock inte att man inte ska kunna lära sig mer än man visste tidigare!

Jag tycker inte det finns övermänskliga gamlingar, bara olika människor som är olika bra på saker, därför hittar jag på regler som ser till att man endast kan bli bra på olika saker. Sedan är det förvisso så att beroende på omständigheterna så anses vissa kunskaper vara mer fördelaktiga än andra. Druiden i öknen, exempel.

Den där westernregeln har sitt tankeursprung (om än förmodligen omedvetet) i den ärkekonservativt kristna föreställningen om att lättja är djävulens redskap. En rollperson som inte aktiverar sig blir sämre än den som jobbar och har sig med allt möjligt. Jag tycker mycket illa om den livsåskådningen och anser att människor som aktiverar sig mycket också glömmer mycket, medan en slacker behandlar den information han lärt sig under sina till synes "passiva" stunder. Det är också en sorts karaktärsutveckling, oavsett vad de ärkekonservativa än har att säga om saken.
Visst, Personen som spenderar åtta timmar per dag vid det löpande bandet och resten framför dumburken har säkert yrkesfärdigheten "Skruva fast resonatorpinnar" och kunskapsfärdigheten "Såpoperor" till fantastiska värden. Jag är stark övertygad om att personen som tränar på att skriva i de där pinnarna och lusläser manusen till såpoperorna kan bli lika bra på det på bara ett par timmar per dag, vilket ger honom en hel massa tid att spendera på annat! (Och sen lär han bli knäpp av att han pressar sig själv för mycket, men det är en annan sak).

Regeln i Western kommer helt enkelt av att konstruktörerna ansåg att om du inte använde dina kunskaper under en längre tid så kom du inte ihåg dem lika bra. Är det något konstigt, eller?

Nejnej, det går förstås utmärkt att spela hur bra som helst, även om man använder dåliga regler i grunden. Det finns dock inget bra med konventionella erfarenhetspoäng som man inte får även om man struntar i dem. Däremot slipper man en massa dåligt med dem.
Ja, jag slipper det karaktärskonceptet. Rufina kan ju inte (enligt dej) lära sig att slåss och överleva i vildmarken utan att glömma bort sin överklassuppfostran, så om hon lyckas få tillbaka titeln hon blev bestulen på kommer hon vara en barbarisk vilde som knappt kan använda bestick... Kan du se hålen i ditt resonemang om att "XP bara ställer till problem"???

Ja, det här är min åsikt om rollspel med fåtaliga XP. Konstruktörerna tror att de gjort något vettigt genom att bromsa XP-tillflödet, men egentligen har de inte gjort något vettigt överhuvudtaget. Kan man bli hur bra som helst, så premieras man till att satsa på att bli det, oavsett hur lång tid det kommer att ta.
Du läste inte ens vad jag skrev: Jag skrev att spelarna "...gjorde nya eller gjorde om sina gamla..." - alltså precis vad du vill att man ska göra!

Stryk "...SL var mycket restriktiv med XP." och sätt in "...SL delade inte ut några XP." Så har du precis det du vill åstadkomma, och lika dåligt resultat!

Men med mina regler så kan man inte det. Du kan inte förbättras, enbart förändras. Så det enda beteende som premieras är att anpassa sina förmågor till uppgifterna.
Just det, eftersom du bara kan förändra, inte förbättra, så måste du dumpa allt som inte är viktigt för äventyret/kampanjen. Smarta spelare inser förstås också att eftersom det inte går att bli bra, eller ens "någotsånär", på en större mängd färdigheter så är det bäst att specialisera sig från början. Välkommen att spela DnD utan levels!

Tar man bara bort XP-ohyran från reglerna så får man perfekta förutsättningar för ombytligt och individualiserat rollspel.
Tar man bort "XP-ohyran" får man DnD, men där ingen går upp i nivå utan kan byta klass till det som passar bäst för tillfället.

Nej tack, då föredrar jag att SL improviserar regler för att minska färdigheter som man inte använt i t.ex. Eon i stället!

/Henrik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Unik på riktigt och på det insektoida sättet:

"Och när sa jag något om att lära något? Här så var det frågan om att inte glömma bort, vilket är något helt annat."

Nja, i rollspel hör det mer eller mindre ihop. Du fräschar upp dina stridsegenskaper genom att slåss, och du tränar upp dina stridsfärdigheter genom att... well, slåss. Man undviker att glömma på samma sätt som man tränar upp sig.

"Du menar att skolan är helt fel upplagd då eftersom du sällan läser mindre än tre olika saker samtidigt?"

Well, skolan är inte upplagd så att man måste träna upp sig i sådant som man redan kan. Att skolan är uppbyggd som den är, beror ju på att kunskaperna hör ihop. Det man lär sig i matematik kan man sedan sätta i användning i fysik och kemi, exempelvis, så det vore ju dumt att börja med fysiken innan man visste hur man skulle göra för att kunna utföra de beräkningar som krävdes av en. Men bortsett från det så är skolan mycket hårt inriktad på just fokusering.

"Nej, men min far (65 år) kan betydligt mer än mej (snart 30 år). Enligt dej är det omöjligt - alla människor har x Gb färdighetsminne och när det är fullt så kan man inte lära sig mer. Det är inte bara ologiskt, det är också vetenskapligt fel (associativt minne är inte begränsat på det sättet)."

Vetenskapen vet oerhört litet om hur inlärning egentligen fungerar, och det finns inget vettigt system genom vilket man kan uträkna vilken människa som "kan mest". Kom ihåg att du bär på en massa kunskaper som tagit oerhört lång tid att lära dig, men som inte syns på ditt betyg eller som kan räknas fram under ett IQ-test. De flesta rollspel tar för givet att alla rollpersoner kan sådant, men det är ju helt skevt. En barbar som bara äventyrat i grottor hela livet kan inte förväntas begripa något om alla de små sociala koder vi använder i vardaglig kommunikation.

Min farmor kunde helt annorlunda saker än jag. Jag skulle nog vilja påstå att hennes kunskap var mer vettig än min, men det är ju onekligen så att jag har större nytta av mina Simpsons-kunskaper i mitt liv än vad jag skulle ha haft av den rika bildning som hon var i besittning utav.

"Regeln i Western kommer helt enkelt av att konstruktörerna ansåg att om du inte använde dina kunskaper under en längre tid så kom du inte ihåg dem lika bra. Är det något konstigt, eller?"

Tja, det premierade rollpersonerna att använda sina färdigheter hela tiden. Den personen som klättrar upp för grannens husvägg, hoppar över till ens eget hus, dyrkar upp ett fönster, smyger in i sovrummet osv, klarar sig bättre än honom som bara går in och lägger sig som en vanlig människa... He he, ämen det ger sjuka konsekvenser, känner du att du måste gå ut och spela lite fotboll för att du annars förlorar dina barndomsfärdigheter? Jag tänker inte så, däremot kommer jag på mig själv att ha glömt saker efter långa, händelserika perioder av mitt liv. Då har de alltså ersatts med ny kunskap och nya färdigheter.

"Rufina kan ju inte (enligt dej) lära sig att slåss och överleva i vildmarken utan att glömma bort sin överklassuppfostran, så om hon lyckas få tillbaka titeln hon blev bestulen på kommer hon vara en barbarisk vilde som knappt kan använda bestick... Kan du se hålen i ditt resonemang om att "XP bara ställer till problem"???"

Du får ju använda den med måtta. Har det tagit tjugo år för Rufina att lära sig sina överklassfärdigheter så kommer det ta åtminstone tjugo år innan hon har glömt dem helt igen. Men alltså, du glömmer aldrig alla dina FV i en och samma färdighet, utan man glömmer lite, lite, i många gamla färdigheter för att träna upp sig på en ny. Men visst, lite kommer hon att förlora på vinkunskapen och hennes gamla sociala färdigheter. Om hon bara hamnar i ödemarken och försöker aktivera sig så lite som möjligt så minns hon hennes liv i noblessen och "uppvärmer" då de gamla kunskaperna, men om hon lever aktivt och tränar upp sig allt vad hon orkar på att överleva i vildmarken, då kommer det att ta rätt kort tid innan hennes gamla färdigheter har förlorat märkbar skärpa.

"Stryk "...SL var mycket restriktiv med XP." och sätt in "...SL delade inte ut några XP." Så har du precis det du vill åstadkomma, och lika dåligt resultat!"

Nej, då har du ett annat problem; nämligen "dåliga äventyr". Om spelarna gör koboldiga rollpersoner så gör dem det för att dessa klarar sig bättre i äventyren. Alltså; skriv äventyr där man premieras till att göra andra sorters rollpersoner, så försvinner problemet. Man kan inte "opta" sin rollperson genom att bara ge den stridsfärdigheter, om det optimala sättet att spela inte har särskilt mycket med strid att göra.

Skriv ett äventyr där andra förmågor än stridsfärdigheter behövs, så premieras spelarna att göra andra typer av rollpersoner än rena stridstyper. Enkelt.

"Smarta spelare inser förstås också att eftersom det inte går att bli bra, eller ens "någotsånär", på en större mängd färdigheter så är det bäst att specialisera sig från början. Välkommen att spela DnD utan levels!"

Vi gör kompetenta rollpersoner från början. Jag har aldrig förstått poängen med att ens första rollperson ska vara en oduglig nolla.

"Tar man bort "XP-ohyran" får man DnD, men där ingen går upp i nivå utan kan byta klass till det som passar bäst för tillfället."

Vi spelar uppenbarligen olika slags DnD. Det DnD jag har hört talas om är ett där två olika rollpersoner kan vara olika bra. Eftersom man kan bli bättre så vill alla vara så bra som möjligt på att överkomma utmaningar (det är ju det man blir bättre utav) och försöker därför specialisera sig så gott det går.

Det jag vill spela är ett rollspel där man gör sina rollpersoner, och sedan så lever man dennes liv. Man söker inte utmaningar för att man ska bli bättre, utan man gör det för att det passar ens rollpersons värderingar/livsmål. Då man inte har XP så försvinner tanken på att man ska döda monster i allt större storlek och hela tiden bli bättre, så då behöver man inte specialisera sig överhuvudtaget. Man gör den rollperson man gillar, helt enkelt, och premieras till att kunna komplettera & konkurrera med ens kamrater.

/Rising
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Unik på riktigt och på det insektoida sättet:

I gamla Mega-Traveller fanns det en regel som jag tror är nära den du är ute efter. En rollperson kunde som mest ha summan av sin Intelligens och Utbildning i poäng i sina färdigheter (sedan har jag för mig att det tog toklång tid att öka färdigheterna också). En liten twist i sammanhanget var dock att det var skillnad på att ha "0" i en färdighet mot att inte ha den alls, vilket gjorde att även om man glömt bort det mesta i färdigheten man inte använt på länge så var man ändå bättre än en total nybörjare. För att använda mig själv som exempel: jag har inte direkt hållit mina färdigheter från lumpen vid liv - det var trots allt åtta år sedan. Jag skulle nog ändå vara bättre än Sven Svensson som plockats upp slumpmässigt från gatan på att leda ner en eldstöt mot en truppformation - jag har alltså 0 i färdigheten "Eldledning" (i stället för 1 eller 2 som jag hade när jag muckade), vilket är mycket bättre än ingenting alls.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Unik på riktigt och på det insektoida sättet:

"En liten twist i sammanhanget var dock att det var skillnad på att ha "0" i en färdighet mot att inte ha den alls, vilket gjorde att även om man glömt bort det mesta i färdigheten man inte använt på länge så var man ändå bättre än en total nybörjare."

Jo, det verkar rätt okej. Vi har ingen uttalad regel om hur karaktärsutvecklingen skall gå till, men alla är överrens om att man inte kan radera en färdighet helt och hållet. Det första som försvinner är höga värden i kunskapsfärdigheter (och sociala färdigheter, sedan jag införde dem).

Typ, när spelarna tycker att deras rollpersoner borde börja blir rätt haja på det nya språk de talar varje dag i kampanjvärlden så kan de börja öka sin FV i språket på bekostnad av några poäng "kunskap om zoologi", "kunskap om kallblodiga rovdjur", "kunskap om kryddor", "social: wongosiska köpmän" och "social: smugglare" (eller vad det nu är för förmågor spelaren tycker att hennes rollperson inte har använt på den sista tiden). Ju högre FV är i färdigheten som håller på att glömmas bort, ju fler poäng kan man ta bort. 17 kan sänkas till 15, medan 6 endast borde få sänkas till 5. Om FV är 4 eller lägre så bör man nog inte sänka den mer, jag går nog endast med på det om färdigheten är av väldigt specialiserad art (="kunskap om kallblodiga rovdjur" hade varit ok) eller om det är en ombytlig färdighet som hela tiden måste uppdateras (= såsom sociala färdigheter och kunskapsfärdigheter i stil mid "kunskap om mode" och liknande).

Men jag har inte så mycket regler för det. Spelarna kan själva få bestämma när deras rollpersoner utvecklas och hur det sker.

/Rising
 

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
Re: Unik på riktigt och på det insektoida sättet:

Nja, i rollspel hör det mer eller mindre ihop. Du fräschar upp dina stridsegenskaper genom att slåss, och du tränar upp dina stridsfärdigheter genom att... well, slåss. Man undviker att glömma på samma sätt som man tränar upp sig.
Ja, precis som i verkligheten så håller du dina färdigheter vid liv genom att använda dem.

Well, skolan är inte upplagd så att man måste träna upp sig i sådant som man redan kan. Att skolan är uppbyggd som den är, beror ju på att kunskaperna hör ihop. Det man lär sig i matematik kan man sedan sätta i användning i fysik och kemi, exempelvis, så det vore ju dumt att börja med fysiken innan man visste hur man skulle göra för att kunna utföra de beräkningar som krävdes av en. Men bortsett från det så är skolan mycket hårt inriktad på just fokusering.
Engelska, matte, religonskunskap är helt beroende av varandra? Det var något nytt... Ditt resonemang fungerar inte ens på högskolan - matematik och rapportskrivning har inte ett dugg med varandra att göra, trots det läste vi de kurserna parallellt.

Tja, det premierade rollpersonerna att använda sina färdigheter hela tiden. Den personen som klättrar upp för grannens husvägg, hoppar över till ens eget hus, dyrkar upp ett fönster, smyger in i sovrummet osv, klarar sig bättre än honom som bara går in och lägger sig som en vanlig människa... He he, ämen det ger sjuka konsekvenser, känner du att du måste gå ut och spela lite fotboll för att du annars förlorar dina barndomsfärdigheter? Jag tänker inte så, däremot kommer jag på mig själv att ha glömt saker efter långa, händelserika perioder av mitt liv. Då har de alltså ersatts med ny kunskap och nya färdigheter.
Självklart så skulle jag, om jag nu var kunde det - och ville lägga ner tid på det - göra alla de där sakerna! Det är ju grundläggande inlärning: upprepning, upprepning, upprepning! Hur tror man blir en bra fotbollspelare? Man går ut och spelar fotboll ibland för att inte tappa känslan! Om jag var inbrottspecialist skulle jag inte använda mina husnycklar - jag skulle klättra upp på husfasaden och dyrka upp balkongdörren!

Nej, då har du ett annat problem; nämligen "dåliga äventyr". Om spelarna gör koboldiga rollpersoner så gör dem det för att dessa klarar sig bättre i äventyren. Alltså; skriv äventyr där man premieras till att göra andra sorters rollpersoner, så försvinner problemet. Man kan inte "opta" sin rollperson genom att bara ge den stridsfärdigheter, om det optimala sättet att spela inte har särskilt mycket med strid att göra.

Skriv ett äventyr där andra förmågor än stridsfärdigheter behövs, så premieras spelarna att göra andra typer av rollpersoner än rena stridstyper. Enkelt.
Skitsnack. Består gruppen av två eller fler RP går det ALLTID att optimera. Alla färdigheter som inte samtliga karaktärer behöver kommer bara en RP kunna - och de färdigheter som samtliga karaktärer behöver kommer folk att maxa!

Vi gör kompetenta rollpersoner från början. Jag har aldrig förstått poängen med att ens första rollperson ska vara en oduglig nolla.
Därför att många tycker det är spännande att gå från gröngöling till hjälte. Till och med i spel där man börjar som "hjälte" brukar det vara en viktig motivation. Och i vilket fall som helst så har det inget med saken att göra - med ditt system måste du antingen ge så många poäng från början att det inte går att höja färdigheterna mer, eller så kommer folk att opta.

Vi spelar uppenbarligen olika slags DnD. Det DnD jag har hört talas om är ett där två olika rollpersoner kan vara olika bra. Eftersom man kan bli bättre så vill alla vara så bra som möjligt på att överkomma utmaningar (det är ju det man blir bättre utav) och försöker därför specialisera sig så gott det går.
Alla rollspel jag spelat har gått ut på att överkomma utmaningar, och jag tror du kommer få svårt att hitta någon som kommer tycka det är kul att spela BURPS (Boring Universal RP System: spela din vardag, helt utan några som helst exeptionella händelser). Just DnD ger XP för att överkomma utmaningar, men det är ganska ovanlig i moderna rollspel - de flesta föreslår att RP får bonuserfarenhet för svåra utmaningar, men det är ganska oviktigt för de flesta spelare jag känner. Att klara utmaningen är mycket viktigare för spelaren än för rollpersonen.

Dessutom, lite av poängen med DnD är att alla RP (om de är på samma nivå) ska vara lika "bra" oavsett vilken klass(er) de har. M.a.o. det du föreslår är samma system som DnD, men utan möjlighet att gå upp i nivå (alla har alltid samma nivå).

/Henrik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Unik på riktigt och på det insektoida sättet:

"Ja, precis som i verkligheten så håller du dina färdigheter vid liv genom att använda dem."

Ehhh.... nej, inte såsom de används i äventyr. En professor håller inte sina kunskaper vid liv genom att svara på frågor och använda de kunskaper han redan har, utan genom att plugga och uppfriska färdigheterna på det sättet. Det är en lång, odramatisk, utdragen process och sker förmodligen mellan äventyren. En idrottare måste träna länge och idogt för att hålla sina färdigheter i trim, det räcker inte med att hoppa mellan två hustak en gång i varje äventyr för att den färdigheten skall hållas igång.

Alltså, färdighetsutövningen som sker i äventyren är en mycket liten och ointressant del i en rollpersons träning, om man ser på det hela realistiskt sett. Det är den hårda träningen som sker mellan äventyren som betyder något.

"Engelska, matte, religonskunskap är helt beroende av varandra? Det var något nytt... Ditt resonemang fungerar inte ens på högskolan - matematik och rapportskrivning har inte ett dugg med varandra att göra, trots det läste vi de kurserna parallellt."

Jag menar att fysik, kemi, elektronik och matte hör ihop, precis som historia, religionskunskap och samhällskunskap. Grammatikutbildningen i svenska hjälper dig även i andra språk. så när man ser på det i den synvinkeln, så är det väldigt få kunskaper som praktiseras egentligen. På högskola har inte alla eleverna syslöjd, träslöjd och bild, vilket de borde ha om vi hade levt med western-reglerna. Den bästa undervisningsmetoden är ju att öva lite på så många olika färdigheter som möjligt.

"Skitsnack. Består gruppen av två eller fler RP går det ALLTID att optimera. Alla färdigheter som inte samtliga karaktärer behöver kommer bara en RP kunna - och de färdigheter som samtliga karaktärer behöver kommer folk att maxa!"

Mmm, det här är ett problem, men det är ett problem som både du och jag har. Skillnaden med XP-regler är att ni måste fortsätta opta era karaktärer hela tiden, SL höjer ju ribban på utmaningarna allteftersom ni blir bättre. Jag slipper problemet i rätt stor utsträckning eftersom när man tar bort Förbättringspoäng (oavsett hur de är utformade) så förlorar man också den brädspelsmässiga prestationsjakten. Spelet går ju inte längre ut på att bli bättre och bättre för att kunna döda större och större monster (eller snabbare och snabbare revolvermän) så hela poängen med "optning" försvinner liksom. Vill du spela med en snubbe som blir bättre och bättre på något på cineastiskt vis (a la Luke Skywalker) så får du ju göra honom dålig på detta från början (alltså, precis som med Luke Skywalker). Optningen funkar således åt ett annat håll. Du gör din karaktär för att den ska passa optimalt med handlingen, inte för att prestera dig förbi utmaningarna.

Det är liksom helt omöjligt att kobolda om man tar bort själva fundamentet för kobolderi.

"Till och med i spel där man börjar som "hjälte" brukar det vara en viktig motivation."

Den sortens spel som kallas för "brädspel" och "datorspel" till exempel. Jag har för mig att "rollspelare" är betydligt mer intresserade av att berätta en handling och gestalta en rollperson. Men visst, jag har inget emot att DnD (exempelvis) har den här sortens Bedriftpoäng, vad jag stör mig på är att Bedriftspoängen kallas för "realistiska" när de egentligen är ett utpräglat brädspelsmoment utan tillstymmelse till realism.

"Alla rollspel jag spelat har gått ut på att överkomma utmaningar,"

Skillnaden är att i vissa spel är det spelarna som överkommer utmaningarna genom att styra rollpersonerna såsom marionetter och som sedan blir belönade genom att få en bättre rollperson, vilket i sin utsträckning bara är en nyckel till utmaningar av större karaktär än de han tidigare har kunnat klara. (=större och farligare monster). Rollpersonens prestanda är spelarens insats i ett brädspel där man är rädd att dö, för att det i så fall betyder att man måste börja om från början med att döda småfiender. Spelet fokuserar på risksituationer, och om man klarar av dessa så belönas man, sådan är brädspelens lag.

Jag tycker det är roligare om det är rollpersonerna som överkommer utmaningarna, och gör det för att nå personliga mål. Att bli bättre sker på det verklighetstrogna, odramatiska sättet; genom att träna, träna, träna, och detta sker för det mesta mellan äventyren. Men man kan också växa med en uppgift, eller lära sig av ens misstag, så inlärningen tillåts ske på alla de verklighetstrogna sätt som inte skulle fungera i ett prestationsspel. Målet är inlevelse och att berätta en spännande/intressant berättelse tillsammans, och då ger jag spelarna rätt verktyg för den uppgiften.

XP (med alla sina variationer) har ingenting i den spelfilosofin att göra.

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Unik på riktigt och på det insektoida sättet:

Mmm, det här är ett problem, men det är ett problem som både du och jag har. Skillnaden med XP-regler är att ni måste fortsätta opta era karaktärer hela tiden, SL höjer ju ribban på utmaningarna allteftersom ni blir bättre. Jag slipper problemet i rätt stor utsträckning eftersom när man tar bort Förbättringspoäng (oavsett hur de är utformade) så förlorar man också den brädspelsmässiga prestationsjakten. Spelet går ju inte längre ut på att bli bättre och bättre för att kunna döda större och större monster (eller snabbare och snabbare revolvermän) så hela poängen med "optning" försvinner liksom. Vill du spela med en snubbe som blir bättre och bättre på något på cineastiskt vis (a la Luke Skywalker) så får du ju göra honom dålig på detta från början (alltså, precis som med Luke Skywalker). Optningen funkar således åt ett annat håll. Du gör din karaktär för att den ska passa optimalt med handlingen, inte för att prestera dig förbi utmaningarna.
Jag gillar system som iofs lämnar ut XP, men i mindre grad. Om jag till exempel som vanligt exemplifierar med GURPS så har man där ett system där man iofs får XP, men i sådan grad att de mer utvecklar karaktären än förbättrar den. Efter den tid det tar att bli level 5-6 i D&D, då man blivit markant bättre, har man i GURPS kunnat öka någon central färdighet ett steg och skaffat sig några sidokunskaper som man plockat upp längs vägen. Man spöar inte de monster, som när man var grön var riktigt farliga, med ena handen på ryggen. Om man dessutom gör som jag gör när jag spelleder och "öronmärker" vissa XP för vissa färdigheter eller grupper av färdigheter så får man en naturlig utveckling av karaktären utan att det blir löjligt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Ze usual stuff

"Och jag kan förstå de spelare som blir jäkligt sura om SL sabbar deras smarta plan för att den inte passade hans äventyr... Om jag märkte att SL gjorde det mot mig skulle jag börja leta ny spelgrupp!"
Om man kan göra det med stöd av regler så gör man det obemärkt.. Jag som gammal regelslav (gammal i bemärkelsen "jag var") kan falla tillbaka på att använda reglerna för att göra spelarnas (för mig) idiotiska gärningar helt omöjliga.. Har jag tänkt ut en sak och de agerar oansvarligt (men ändå vettigt, de tror sig ha en chans) eller att de håller på att undkomma alldeles för lätt så rullar tärningen rätt mycket.. Det är inte att jag sätter löjligt höga svårighetsgrader, utan jag väljer att spelarna måste använda sig av färdigheter som de har lågt i och att de måste slå många slag..

Ta Krilles exempel med ninja cloaking device (NCD).. Skulle spelarna hitta ett sådant kryphål skulle jag kunna komma på en mängd anledningar till att stoppa dem, bara för principen att de faktiskt har hittat ett kryphål.. NCD:n bryter bara ljuset ungefär som som i Predator, vakterna kan se att det är något mystiskt som rör sig men de får minus på sina slag.. Dock så är de vääldigt många.. Det kan finnas övervakningskameror som ser igenom NCD:s.. Spelarna syns inte, visst, men de kan höras vilket leder till att många Smygaslag måste göras samt många Upptäckaslag.. Spelarna kan inte använda NCD:n hela vägen utan måste stänga av den vid ett (kritiskt) tillfälle.. NCD:n ger ett surrande ljud ifrån sig.. Nu skulle jag inte komma på alla dessa alternativ när jag väl spelleder, men en av dem skulle jag säkert hitta på för att sätta käppar i hjulet för spelarna..

Notera att vakterna inte ens behöver ha något med äventyret att göra, utan de ska bara fungera som ett spänningsmoment.. Jag vill inte ens att de ska börja slåss mot dem då det skulle innebära spelarnas (eller äventyrets) död.. Faktiskt brukar jag försöka uppmuntra till att finna ickevåldslösningar.. Dock så kan det ibland slå fel och så sätter jag käpparna i hjulet på mig själv istället (eftersom jag hindrar äventyret) då jag blir "sur" (inte rätt ord) för att spelarna slipper undan så lätt.. Jag gör det för att jag planerat ett spänningsmoment som inte ifylls..

Jag kan ge exempel på när jag tog livet av en sidekick (enligt reglerna) när jag ville att spelarna skulle ge upp men en spelare skickade fram sin sidekick för att slåss istället.. Eller när jag verkligen ville hämnas på spelarna (genom många slag och nya motståndare hela tiden) för att de helt plötligt börjat döda en massa vakter då de lika gärna kunnat smyga runt dem..

Jag kan visserligen göra precis tvärtom om spelarna (enligt mig) kommer på en bra sak eller försöker genomföra en desperat sak men de har rollspelat väl.. Då kan jag tänka mig att bara slå ett enda slag bara för att belöna dem.. Det har hänt ibland att jag slagit slaget, sett att det misslyckats (jag slår alltid bakom spelledarskärm) och frågat spelaren om han istället vill slå slaget öppet med given svårighetsgrad.. Mest för att öka på spänningsmomentet men också för att belöna spelaren..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som ibland har ångrat sig när han tänkt tillbaka på speltillfället, men som under speltillfället tyckte allting kändes helt rätt
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tid i rollspel: (tankefrö)

"Efter den tid det tar att bli level 5-6 i D&D, då man blivit markant bättre, har man i GURPS kunnat öka någon central färdighet ett steg och skaffat sig några sidokunskaper som man plockat upp längs vägen. Man spöar inte de monster, som när man var grön var riktigt farliga, med ena handen på ryggen."

Jag tycker det svårt att jämföra tid på det där viset i rollspel. "Den tid det tar att bli level 5-6 i D&D"... lixom. I skolan kunde man ju spela varje dag och efter två veckor så hade kanske ingenting egentligen viktigt hänt i äventyren, men rollpersonerna blev hur bra som helst. Sedan kanske man bara spelade ett jätteäventyr på tre spelsessioner, men på den tiden hände nästan ingenting med karaktärerna. Trots att det borde ha varit en mycket mer omväldigande och lärorik period för rollpersonerna.

Så för mig funkar inte det där med "jorå, man kan bli hur bra som helst, men det går lååångsamt". Antingen spelar spelgruppen så ofta att det tar jättekort tid ändå innan rollpersonerna blir übermäktiga, eller så händer ingenting och man använder en jättedum regel helt i onödan.

Vi spelar kanske för oregelbundet. Men det är också så att mina spelare skulle se igenom en sådan mekanism.

Antingen blir man märkbart bättre för att kunna nå nya utmaningar, såsom i D&D, där det finns saker på varje trappsteg som rollpersonerna tar på sin väg upp mot übermäktighet, eller så blir man det inte.

Att stå på det fjärde trappsteget i ett rollspel där alla utmaningar ligger nere på det första trappsteget gör ju spelet bara mindre och mindre dramatiskt än vad det var från början.

Man har alltså tappat bort den spelmässiga moroten med att rollpersonen kan bli bättre, samtidigt som man har en krånglig, tidskrävande regel som inte riktigt ger någonting i ett "trappstegslöst" rollspel.

---

Jag tycker det känns lite tafatt, det är en regel som kanske kan fungera ibland, som av en lycklig slump, men den är egentligen felkonstruerad från början.

När det gäller levlar och trappsteg så förlorar de på att de mäts i spelsessionstid, vilket är en bedräglig tid att använda, eftersom olika spelgrupper lirar så olika. Man borde använda en annan utgångspunkt.

---

Här kommer ett par idéer till hur karaktärsutveckling skulle kunna fungera i rollspel i framtiden; regler som är rätt utformade för sina uppgifter:

Ålder, personlig utveckling
Man spelar i olika väldefinierade epoker, såsom "yngling", "lärling", "sökare", "mentor", "åldring" osv, och varje steg på den skalan är ett steg på en utmaningstrappa. Ynglingen klarar inte att utföra uppgifterna som krävs av en Mentor, osv. Spelet blir föränderligt och ombytligt, och samtidigt kan alla spelgrupper lägga ner valfri tid på var och en av epokerna. Rollpersonen som spelat igenom tjugo spelsessioner som Sökare är ändå lika "bra" när han tar steget ut och blir en Mentor som den som snabbspolat sig igenom sin rollpersons liv. Man kan på ett mycket enkelt sätt visa skillnaden på ynglingens kompetens och åldringens erfarenhet, samt på trovärdiga sätt visa att ynglingen kanske är bättre på fysiska färdigheter, medan åldringen har mer kunskapsfärdigheter.

(Det här är, principiellt sett, hur Eskapix kommer fungera. Rollpersonerna utvecklas i olika stadier och varje nytt trappsteg innebär ökad rörelsefrihet samtidigt som farorna ökar. Nya utmaningar alltså, samtidigt som man får nya möjligheter.)

Växa med Omständigheterna
Filmfigurer som Karate Kid, Neo och Luke Skywalker blir inte primärt bättre av att träna, även om träningssekvenser finns med i alla deras respektive filmer. Nej, den viktigaste utvecklingen sker via personlig mognad. Vi följer omogna, insiktslösa personer tills dess att de blivit "vuxna". Tydligast blir det i Karate Kid 2, där den viktiga vändpunkten sker i stormen, där KK och Miyagi agerar osjälviskt och modigt. När det har inträffat så vet vi i publiken att KK är mogen nog att förstå på vilket sätt trumleksaken döljer karatens hemlighet.

Det här skulle ett rollspel kunna emulera: Rollpersonerna börjar som omogna fjunisar, och beroende på vilken utmaning de ställs inför, så växer de med uppgiften. Alltså; utvecklingen kommer ske i omvänd ordning från hur det är i D&D: Man blir bättre när man skall möta draken längst in i grottan, inte när man har besegrat den.

Så länge spelgruppen bara sysselsätter sig med grisodling så får de gestalta låglevel-grisodlare, oavsett hur många äventyr de spelar igenom. Tiden är alltså irrelevant, det spelar ingen roll om du äventyrat dig igenom en eller femton svartalfsgrottor innan du tar steget upp på nästa trappsteg.

Tiden bestämmer
Det här är mer en teoretisk modell än ett egentligt förslag.

Nå, ponera att ett spel har ett visst år då det inleds och att man måste sluta spela när man det gått en viss tid i spelet, typ som i Pendragon, om jag förstått det hela rätt. Nå, vi antar att spelet heter Domedagen och att man närmar sig en kosmisk katastrof som börjar visa sig i form av järtecken ju längre man spelar. Monster av stigande farlighet materialiserar sig i världen allteftersom man närmar sig klimaxet, och människorna lär sig nya knep för att besegra fienderna allteftersom behovet kommer. Vid vissa tidpunkter i den förutbestämda historien kommer upptäckter och uppfinningar göras som kräver kunskaper och färdigheter som ingen ens kände till när kampanjen inleddes.

Alltså, utmaningarna på trappstegen definieras av vilken tid det är i världen. Vintern, år 2160 kanske det börjar landa mördarsonder från den angripande rymdcivilisationen här på jorden. Ett nytt hot som direkt hamnar på ett trappsteg ovanför äventyrarna. Men när man väl besegrat en av dessa sonder så kan man demontera dem och lära sig av fiendens överlägsna teknologi. Det gör att nya färdigheter tillkommer i spelet och man kan använda deras vapen som en ny färdighet. Äventyrarna ges alltså möjligheten att klättra upp på nästa trappsteg först när detta har skett.

Tiden räknat i spelsessioner är oviktig, utan det är tiden i världen som är det viktiga.

---

Se där, tre olika förslag på hur utveckling skulle kunna gå till om man nu absolut vill ha olika trappsteg i ens rollspel.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ze usual stuff

"jag blir "sur" (inte rätt ord) för att spelarna slipper undan så lätt.. Jag gör det för att jag planerat ett spänningsmoment som inte ifylls.."

Heh, jo, så där kan jag också göra. Det är nog mer regel än undantag.

Men du, man kan ju se det från andra sidan också: Jag vet iaf att när jag spelar så vill jag ha så mycket dramatisk spänning som möjligt. Jag vill faktiskt inte att jag ska hitta på något kryphål som inte SL tänkt på, vilket sedan gör hela spelsessionen tråkig. Jag vill ha spänning.

Så, om man ser det så, då är ju din (och min) spelstil den rätta (när den inte går till överdrifter). Spelarna förväntar sig få uppleva ett dramatiskt äventyr, om inte spelledaren ger dem det så har han inte gjort ett särskilt bra jobb. Att sätta världens "trovärdighet" framför spelarnas upplevelse, det skulle i vart fall inte jag vilja veta något av om jag hade varit spelare.

Jag föredrar lugnt ett spännande äventyr med vissa inslag av otrolighet, än ett strikt transparent äventyr som slutar i en uppgiven antiklimax.

Så jag tycker det bara vore häftigt om min NCD började ge ifrån sig ett surrande ljud vid ett kritiskt skede. Det är ju en häftig, spelmässig situation. Där kan man verkligen snacka om en flexibel spelledare som gör det bästa av situationen.

/Rising
 

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
Re: Unik på riktigt och på det insektoida sättet:

Alltså, färdighetsutövningen som sker i äventyren är en mycket liten och ointressant del i en rollpersons träning, om man ser på det hela realistiskt sett. Det är den hårda träningen som sker mellan äventyren som betyder något.
Och? Det var inte ens det jag pratade om. Det är erfarenhet (XP) även om du får det genom att läsa extra på högskolan. Jag tycker egentligen inte om system där man får XP för att slå slag mot färdigheterna (även om Mechwarrior II:s system, där man fick XP om man slog perfekt eller fummel var kul :gremgrin:).

XP som "belöning" (vilket är hur det oftast används) är bara en enkel mekanik som ger något till både spelare och rollperson - att rollspela två år i högskolan är så lagom roligt...

På högskola har inte alla eleverna syslöjd, träslöjd och bild, vilket de borde ha om vi hade levt med western-reglerna. Den bästa undervisningsmetoden är ju att öva lite på så många olika färdigheter som möjligt.
Det borde vi ju ha med dina regler också. Faktum är att med dina regler så borde man inte ha någon som helst vidarutbildning efter att man fyllt 18 (eller vilken ålder du nu anser att man är "fullärd" vid). Men faktum är ju att de som är intresserade av t.ex. slöjdämnen håller dessa vid liv på fritiden, och de som är ointresserade glömmer bort en del.

Skillnaden med XP-regler är att ni måste fortsätta opta era karaktärer hela tiden, SL höjer ju ribban på utmaningarna allteftersom ni blir bättre.
Om vi har en dålig SL, ja. Nu så är det ju så att en bra SL inte slänger på RP motstånd, utan låter RP välja. Det är ingen som helst skillnad jämfört med din idé. Men med XP-regler så kunde Rufina efter ett tag lära sig en del om undre världen i Asharien utan att av någon konstig anledning bli av med andra kunskaper som hon också använde.

Jag slipper problemet i rätt stor utsträckning eftersom när man tar bort Förbättringspoäng (oavsett hur de är utformade) så förlorar man också den brädspelsmässiga prestationsjakten. Spelet går ju inte längre ut på att bli bättre och bättre för att kunna döda större och större monster (eller snabbare och snabbare revolvermän) så hela poängen med "optning" försvinner liksom.
Du har garanterat fel. Om jag har en RP som har en viss sysselsättning så kommer jag fortfarande sträva efter att han blir så kompetent som möjligt på den uppgiften. Men med dina regler så skulle jag vara tvungen att offra sådant som jag normalt har för att ge "färg" åt karaktären. Rufina skulle snart inte kunna sy eller sjunga längre (färdigheter som hon använde - i spel - en(1) respektive ingen(0) gång under den kampanjen).

M.a.o. det blir större anledning att "opta"!

Du gör din karaktär för att den ska passa optimalt med handlingen, inte för att prestera dig förbi utmaningarna.
Självklart, så gör jag alltid! Men nu är det så att kan jag bli bättre utan att förlora något så finns det ingen större anledning att opta för att klara eventuella utmaningar. Då kan jag ju öka på de färdigheter som behövs vartefter. Om jag däremot måste minska andra färdigheter så finns det ingen anledning för mig att ha några andra färdigheter än de som kommer behövas - tar jag något annat från början så blir jag ju ändå av med det snart!

Det är liksom helt omöjligt att kobolda om man tar bort själva fundamentet för kobolderi.
Nej, det är aldrig omöjligt att "kobolda". Det finns två(2) sätt att stoppa det: 1) Att spelarna bestämmer sig för att det inte är kul (alla spelarna!). 2) Att SL aktivt motarbetar "kobolderna". Vilket tenderar till att resultera i ett antal sura spelare som går till någon annan grupp, men också kan lära dem att det finns annat i rollspel än att maxa.

Den sortens spel som kallas för "brädspel" och "datorspel" till exempel. Jag har för mig att "rollspelare" är betydligt mer intresserade av att berätta en handling och gestalta en rollperson. Men visst, jag har inget emot att DnD (exempelvis) har den här sortens Bedriftpoäng, vad jag stör mig på är att Bedriftspoängen kallas för "realistiska" när de egentligen är ett utpräglat brädspelsmoment utan tillstymmelse till realism.
Champions är definitivt inte något "..."brädspel" och "datorspel"..." men ändå börjar du som en superhjälte som kan (t.ex.) slå knutar på 1" stålstänger. Att bli bättre där kan vara en lika stor morot som när man "grisodlar"! Faktum är att om du vägrar ge ut några XP, och tillåter spelarna att göra mindre ändringar på sina RP under spelets gång, så har du ditt system där redan.

Och, som jag sa tidigare, det har redan testats och konstaterats fungera dåligt.

Skillnaden är att i vissa spel är det spelarna som överkommer utmaningarna genom att styra rollpersonerna såsom marionetter och som sedan blir belönade genom att få en bättre rollperson, vilket i sin utsträckning bara är en nyckel till utmaningar av större karaktär än de han tidigare har kunnat klara. (=större och farligare monster). Rollpersonens prestanda är spelarens insats i ett brädspel där man är rädd att dö, för att det i så fall betyder att man måste börja om från början med att döda småfiender. Spelet fokuserar på risksituationer, och om man klarar av dessa så belönas man, sådan är brädspelens lag.

Jag tycker det är roligare om det är rollpersonerna som överkommer utmaningarna, och gör det för att nå personliga mål. Att bli bättre sker på det verklighetstrogna, odramatiska sättet; genom att träna, träna, träna, och detta sker för det mesta mellan äventyren. Men man kan också växa med en uppgift, eller lära sig av ens misstag, så inlärningen tillåts ske på alla de verklighetstrogna sätt som inte skulle fungera i ett prestationsspel. Målet är inlevelse och att berätta en spännande/intressant berättelse tillsammans, och då ger jag spelarna rätt verktyg för den uppgiften.
Läs igenom noga vad du skriver här ovan. I den första paragrafen så säger du att med XP så blir rollpersonerna bättre för att spelarna vill döda saker (vilket garanterat inte stämmer!). Sen i den andra paragrafen så menar du att med dina regler så skulle rollpersonerna träna för att "överkomma utmaningar".

Inser du att du skriver precis samma sak i båda paragraferna? Skillnaden är att du påstår att de som vill ha något sorts XP-system bara spelar för att döda monster.

Låt mig skriva om paragraferna så här:

Skillnaden är att i vissa spel är det spelarna som överkommer utmaningarna genom att styra rollpersonerna såsom marionetter och som sedan blir belönade genom att få en mer optimerad rollperson, vilket i sin utsträckning bara är en nyckel till utmaningar av större karaktär än de han tidigare har kunnat klara. (=större och farligare monster). Rollpersonens prestanda är spelarens insats i ett brädspel där man är rädd att dö, för att det i så fall betyder att man måste börja om från början med att döda småfiender. Spelet fokuserar på risksituationer, och om man klarar av dessa så belönas man, sådan är brädspelens lag.

Jag tycker det är roligare om det är rollpersonerna som överkommer utmaningarna, och gör det för att nå personliga mål. Att bli bättre sker på det verklighetstrogna, odramatiska sättet; genom att träna, träna, träna, och detta sker för det mesta mellan äventyren. Men man kan också växa med en uppgift, eller lära sig av ens misstag, så inlärningen tillåts ske på alla de verklighetstrogna sätt som inte skulle fungera i ett spel utan regler för erfarenhet. Målet är inlevelse och att berätta en spännande/intressant berättelse tillsammans, och då ger jag spelarna rätt verktyg för den uppgiften.


Två korta satser var allt jag behövde byta ut för att påstå att ditt system bara uppmuntrar till kobolda, och ett system med XP gör motsatsen.

Det jag ville visa var att ditt argument inte håller.

XP (med alla sina variationer) har ingenting i den spelfilosofin att göra.
Nej, helt rätt. Men de flesta spelare tycker det är roligare om de får utveckla sina karaktärer.

/Henrik
 

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
Re: Tid i rollspel: (tankefrö)

Bara en fråga: Var det sista kommersiella rollspel du spelade någon gammal utgåva av DnD? Jag har spelat i 20 år och jag kan inte känna igen ditt resonemang över huvud taget.

/Henrik
 
Top