Tid i rollspel: (tankefrö)
"Efter den tid det tar att bli level 5-6 i D&D, då man blivit markant bättre, har man i GURPS kunnat öka någon central färdighet ett steg och skaffat sig några sidokunskaper som man plockat upp längs vägen. Man spöar inte de monster, som när man var grön var riktigt farliga, med ena handen på ryggen."
Jag tycker det svårt att jämföra tid på det där viset i rollspel. "Den tid det tar att bli level 5-6 i D&D"... lixom. I skolan kunde man ju spela varje dag och efter två veckor så hade kanske ingenting egentligen viktigt hänt i äventyren, men rollpersonerna blev hur bra som helst. Sedan kanske man bara spelade ett jätteäventyr på tre spelsessioner, men på den tiden hände nästan ingenting med karaktärerna. Trots att det borde ha varit en mycket mer omväldigande och lärorik period för rollpersonerna.
Så för mig funkar inte det där med "jorå, man kan bli hur bra som helst, men det går lååångsamt". Antingen spelar spelgruppen så ofta att det tar jättekort tid ändå innan rollpersonerna blir übermäktiga, eller så händer ingenting och man använder en jättedum regel helt i onödan.
Vi spelar kanske för oregelbundet. Men det är också så att mina spelare skulle se igenom en sådan mekanism.
Antingen blir man märkbart bättre för att kunna nå nya utmaningar, såsom i D&D, där det finns saker på varje trappsteg som rollpersonerna tar på sin väg upp mot übermäktighet, eller så blir man det inte.
Att stå på det fjärde trappsteget i ett rollspel där alla utmaningar ligger nere på det första trappsteget gör ju spelet bara mindre och mindre dramatiskt än vad det var från början.
Man har alltså tappat bort den spelmässiga moroten med att rollpersonen kan bli bättre, samtidigt som man har en krånglig, tidskrävande regel som inte riktigt ger någonting i ett "trappstegslöst" rollspel.
---
Jag tycker det känns lite tafatt, det är en regel som kanske kan fungera ibland, som av en lycklig slump, men den är egentligen felkonstruerad från början.
När det gäller levlar och trappsteg så förlorar de på att de mäts i spelsessionstid, vilket är en bedräglig tid att använda, eftersom olika spelgrupper lirar så olika. Man borde använda en annan utgångspunkt.
---
Här kommer ett par idéer till hur karaktärsutveckling skulle kunna fungera i rollspel i framtiden; regler som är rätt utformade för sina uppgifter:
Ålder, personlig utveckling
Man spelar i olika väldefinierade epoker, såsom "yngling", "lärling", "sökare", "mentor", "åldring" osv, och varje steg på den skalan är ett steg på en utmaningstrappa. Ynglingen klarar inte att utföra uppgifterna som krävs av en Mentor, osv. Spelet blir föränderligt och ombytligt, och samtidigt kan alla spelgrupper lägga ner valfri tid på var och en av epokerna. Rollpersonen som spelat igenom tjugo spelsessioner som Sökare är ändå lika "bra" när han tar steget ut och blir en Mentor som den som snabbspolat sig igenom sin rollpersons liv. Man kan på ett mycket enkelt sätt visa skillnaden på ynglingens kompetens och åldringens erfarenhet, samt på trovärdiga sätt visa att ynglingen kanske är bättre på fysiska färdigheter, medan åldringen har mer kunskapsfärdigheter.
(Det här är, principiellt sett, hur Eskapix kommer fungera. Rollpersonerna utvecklas i olika stadier och varje nytt trappsteg innebär ökad rörelsefrihet samtidigt som farorna ökar. Nya utmaningar alltså, samtidigt som man får nya möjligheter.)
Växa med Omständigheterna
Filmfigurer som Karate Kid, Neo och Luke Skywalker blir inte primärt bättre av att träna, även om träningssekvenser finns med i alla deras respektive filmer. Nej, den viktigaste utvecklingen sker via personlig mognad. Vi följer omogna, insiktslösa personer tills dess att de blivit "vuxna". Tydligast blir det i Karate Kid 2, där den viktiga vändpunkten sker i stormen, där KK och Miyagi agerar osjälviskt och modigt. När det har inträffat så vet vi i publiken att KK är mogen nog att förstå på vilket sätt trumleksaken döljer karatens hemlighet.
Det här skulle ett rollspel kunna emulera: Rollpersonerna börjar som omogna fjunisar, och beroende på vilken utmaning de ställs inför, så växer de med uppgiften. Alltså; utvecklingen kommer ske i omvänd ordning från hur det är i D&D: Man blir bättre när man skall möta draken längst in i grottan, inte när man har besegrat den.
Så länge spelgruppen bara sysselsätter sig med grisodling så får de gestalta låglevel-grisodlare, oavsett hur många äventyr de spelar igenom. Tiden är alltså irrelevant, det spelar ingen roll om du äventyrat dig igenom en eller femton svartalfsgrottor innan du tar steget upp på nästa trappsteg.
Tiden bestämmer
Det här är mer en teoretisk modell än ett egentligt förslag.
Nå, ponera att ett spel har ett visst år då det inleds och att man måste sluta spela när man det gått en viss tid i spelet, typ som i Pendragon, om jag förstått det hela rätt. Nå, vi antar att spelet heter Domedagen och att man närmar sig en kosmisk katastrof som börjar visa sig i form av järtecken ju längre man spelar. Monster av stigande farlighet materialiserar sig i världen allteftersom man närmar sig klimaxet, och människorna lär sig nya knep för att besegra fienderna allteftersom behovet kommer. Vid vissa tidpunkter i den förutbestämda historien kommer upptäckter och uppfinningar göras som kräver kunskaper och färdigheter som ingen ens kände till när kampanjen inleddes.
Alltså, utmaningarna på trappstegen definieras av vilken tid det är i världen. Vintern, år 2160 kanske det börjar landa mördarsonder från den angripande rymdcivilisationen här på jorden. Ett nytt hot som direkt hamnar på ett trappsteg ovanför äventyrarna. Men när man väl besegrat en av dessa sonder så kan man demontera dem och lära sig av fiendens överlägsna teknologi. Det gör att nya färdigheter tillkommer i spelet och man kan använda deras vapen som en ny färdighet. Äventyrarna ges alltså möjligheten att klättra upp på nästa trappsteg först när detta har skett.
Tiden räknat i spelsessioner är oviktig, utan det är tiden i världen som är det viktiga.
---
Se där, tre olika förslag på hur utveckling skulle kunna gå till om man nu absolut vill ha olika trappsteg i ens rollspel.
/Rising