Nekromanti Vild Magi

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag klurar på ett system med Ars Magica-aktig magi, där man inte skall använda riktiga besvärjelser utan istället gå på en lite mer flexibel modell där man kombinerar olika aspekter av magiutövande.

Det jag ogillar med Ars Magica är att dess uppdelning inte är riktigt vettig. De tycker att Skapa, Förstöra och Omvandla är tre helt olika sorters magi, men egentligen är de ju rätt förenliga med varandra. Vill man släcka en eld är det ingen egentlig skillnad på att "skapa vatten", "förstöra eld" eller "förvandla eld till damm", liksom. Det är tre olika sätt att få jobbet gjort.

Egentligen skulle man kunna baka ihop dem alla till "manipulera", bara. Vill jag förstöra en tung ekport så manipulerar jag den, helt enkelt. En ismagiker kan göra det med en stor ismurbräcka, en eldmagiker kan göra det genom att bränna upp porten och en animist kan göra det genom att låta ekträdet forma sig efter hans vilja och öppna ett hål så att han kan passera genom porten.

Att dela upp det där i tusen olika varianter av besvärjelser känns inte riktigt vettigt i mina ögon.

Den uppdelning som däremot känns nödvändig i Ars Magica är den mellan manipulationerna och förnimmandet. Förnimma är ju onekligen något helt annat än att manipulera. De är oförenliga. Vill du "läsa" ett föremåls historia så måste man använda en annan form av magi än vad som kan uppnås med manipulation, oavsett hur bra man än är på manipulerandet.

Det jag verkligen diggar med uppdelningen Manipulation/Förnimmelse är när man slutar använda den på materia, och börjar använda den på sinnen.

Manipulerar jag en orms sinne så kan jag styra den. Använder jag förnimmelse över den så kan jag istället se genom dess ögon eller prata med den.

Vill jag underkuva en annan människa så kan jag alltså manipulera henne, medan jag kan lura mig till hennes hemligheter genom förnimmelse. Vill jag vilseleda henne eller undkomma hennes perceptionsförmåga så styr jag hennes förnimmelse, medan jag kan tvinga henne att bli rädd eller aggresiv genom manipulation

På samma sätt är det stor skillnad mellan förnimmelse/manipulation när det gäller materiella ting. Vill jag kunna peka ut riktningen till närmsta guldmynt så behöver jag förnimmelse, medan jag kan gräva mig ner genom berggrunden genom manipulation.

Ting och Medvetanden verkar alltså vara en annan bra uppdelning. En elementarmagiker är skicklig på att "manipulera ting", medan en hypnotisör är en utövare av "förnim medvetanden". Både nekromantiker och spiritister är inriktade på en och samma sorts ting; kadaver, även om nekromantikern manipulerar dem medan spiritisten förnimmer deras ursprung.

---

Här kommer problemet: Var fasen kommer teleportation in? Och själabyte? Och hur spår man in i framtiden?

Jag tänkte att Ting/Medvetanden skulle kompletteras med en tredje kategori som skulle heta "Tid&Rum". Om du förnimmer "Tid&Rum" så kan du antingen titta vad som sker på en annan plats i samma tid (ett vanligt trollpacka-trick, de brukar ju titta ner i sin kittel och se vad som försiggår i någon annan del av världen) eller på en annan tid i samma rum (att blicka bakåt, eller hellre framåt i tiden). Om man istället manipulerar Tid&Rum så kan man antingen ändra tiden utan att röra rummet (att resa i tiden, alltså) eller ändra rummet utan att röra tiden (teleportation).

Det låter ju bra (även om jag naturligtvis skulle begränsa tidsresorna och spåkonstens användarbarhet väldigt mycket för att inte göra det ospelbart), men det som stör mig är att jag får tre olika saker att använda magi , medan jag bara har två olika sorters magi. Jag skulle verkligen vilja ha en tredje form av magi också.

Så: Vad kan man vilja göra med magi som inte är manipulation eller förnimmelse? Vad kan man vilja behöva göra som inte går att sammanfatta under ting/medvetanden?

Eller kan man skippa Tid&Rum och istället använda en tredje form av magi som heter "förflyttning"? ...och vad ska man då använda istället för tid&rum? Ska man skilja på "ting" och "energier"; såsom värme, gravitation och ljus? Eller är det meningslöst och bara ett steg närmre Ars Magica-tramsuppdelningen? Det känns som om jag trampar vatten...
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Wow. Ett härligt mustigt Risingklureri var det länge sen vi fick provsmaka. Om magi dessutom, det som alltför länge har tyngt mitt egna sinne. Till tonerna av Apocalypticas version av One läste jag klart inlägget. Och läste det igen.

Jag skulle vilja se en uppdelning mellan manipulation av abstrakta saker och konkreta saker. Vad som räknas till respektive kategori är såklart upp till var och en, men det torde vara skillnad att manipulera fram ett stop öl och att manipulera fram ljudet av ett vattenfall. En elementarmagiker skulle då vara en abstrakt magiker, och en animist skulle vara konkret. En nekromantiker konkret, spiritist abstrakt.

Det blir också en slags begränsning av magikerna. En ismagiker frammanar is, han sänker inte temperaturen på vattnet som finns i luften och samlar den omkring sig. En animist kan inte få en trädgren att ploppa upp i sin hand, men han kan stoppa ett ekollon i marken och få det att växa upp till en stor, uråldrig ek.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det här var visst inte något av mina mest intressanta inlägg... Hmm, jag provar något lite mer allmängiltigt, då:

De flesta "fria" magisystem har ett kostnadssystem som fungerar så att ju sensationellare effekt man vill åt, desto svårare/dyrare blir det att kasta besvärjelsen. Det är ganska lätt att låta en flod sluta rinna åt ett håll för att istället rinna ner åt något annat håll. Det blir lite svårare att låta vattnet rinna uppströms och slutligen blir det jättesvårt att få vattnet att spruta rakt upp i luften.

Jag är inte riktigt förtjust i den modellen eftersom den premierar spelarna att klura ut det enklaste, normalaste och tråkigaste sättet att lösa alla utmaningar på.

Jag kom på ett annat sätt att tänka när jag läste Lone Wulf and Cub: I den serien (sista numret, tror jag) så skall Itto Ogami döda självaste Buddhan. Men Buddhan förklarar att det inte kommer att gå, för när man skall döda någon så måste man alltid låta ens egen aura av Död övervinna motståndarens aura av Död (eller Fruktan), och Buddhan har ingen sådan aura; Om man annalkas Buddhan i avsikt att döda honom så kommer man att förtäras av sin egen Dödsaura. Itto Ogami måste därför bli ett med världssjälen (eller något liknande) och annalkas Buddhan utan att ha någon aura överhuvudtaget: Först då kan de mötas på samma plan, utmaningen framför Itto Ogami är alltså helt och hållet en andlig sådan.

Nå, strunta nu i Itto Ogami och Buddhan, men behåll tanken om olika auror. Ponera att en magiker måste alstra en vilja för att övervinna en motvilja i själva "manuset" när en besvärjelse skall kastas. Alltså; om magikern sitter i sitt hem och vill lyfta ner en bok från översta hyllan i sin bokhylla, då finns det inte någon särskild motvilja i manuset. Ingen särskild motvilja i åstadkommandet. Med ett minimum av ansträngning kan ju magikern ställa sig på en pall och plocka ner boken själv, utan någon magi. Det är inte svårt för magikern att åstadkomma effekten (=att plocka ner boken) utan magi.

I ett sådant här läge tycker jag att spelaren skall få beskriva sitt magiutövande hur sensationellt som helst. Är du animist så kan en trädgren bära ner boken, eller så kan du få hjälp av något djur i närheten. Är du ismagiker så kan du låta en rutschkana av is få leda boken ner i din hand efter att en kort, hastig vinterblåst har fått boken att flyga ut ur sin plats i bokhyllan. En Demonolog skulle kunna frammana en tjänare från en annan dimension för att göra jobbet. Osv. Om man slutar fokusera på magins effekt för att istället fokusera på vad magin har åstadkommit, då slipper man införa några regler för minimagier eller liknande. Så länge magin inte åstadkommer något anmärkningsvärt, så är den enkel att kasta.

Om man däremot sitter infängslad och vill åt nyckeln som sitter i fångvaktarens nyckelknippa, då blir det svårare. Magikern kan inte bara gå fram och ta nyckeln ifrån vakten, för det är ju ett galler ivägen. Även om det nu behövs samma effekt som tidigare (ge mig det som är utom räckhåll) så finns det här flera tunga motviljor i åstadkommandet. Gallret vill inte släppa förbi magikern, och vakten skulle inte bara låta magikern ta nyckeln ifrån honom om han hade kunnat komma åt den. Det krävs nu en större vilja för att åstadkomma effekten.

Tänker man så här så kan man aldrig opta någon magi. Ett åstadkommande är ju ett åstadkommande. Spelaren tjänar inget på att hitta på ett fuskigt sätt att kunna tillfoga så mycket skada som möjligt på någon annan, för skadan är åstadkommandet i sig. Dödar du någon så har du fullständigt kuvat hans motvilja. Om du sedan berättar att det har skett via en eldboll, en sjukdom eller ett gapande hål i marken, det spelar ingen roll. (Även om det förstås fortfarande kan vara så att man bara vill åstadkomma något enkelt, såsom att putta ner en stor sten från en klippa, som sedan råkar landa på någons huvud och dödar denne. Då är åstadkommandet enkelt även om man har haft tur och det resulterat i något mycket mer markant än man kanske hade väntat sig. Den typen av optning kommer man aldrig ifrån, men det tycker jag inte är något fel, utan ett tecken på god taktik)

Fördelen är ju att spelaren aldrig tjänar på att hitta på så tråkiga, normala och lågmälda effekter som möjligt, utan han kan helt och hållet koncentrera sig på att lyfta fram sin magikers signum istället. Vill man vara en sensationell ismagiker så kan man alltså fullkomligt frossa i snöstormar, iskristaller, istappar, gnistrande ispuder, snöbollar och slask.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Jag skulle verkligen vilja ha en tredje form av magi också.

Vaddådå? Bara för symmetrin då eller?

"uppfatta" och "manipulera" är väl typ allt man kan göra med något. Jag tror inte du kommer att komma på en tredje grej hur hårt du än tänker. Så du får nog hitta en annan utväg. Personligen skulle jag väl försöka spjälka upp "manipulera" i olika former av magi. Nobilis har en sorts "hierarki" där det är lättast att "bevara" något, och därpå följer "skapa", "förstöra" och "förändra".

Det är väl det du gör om du plockar ut "förflyttning" ur "manipulera", så jag antar att jag rekommenderar den strategin. Foggmocks idé om att dela upp "ting" i abstrakta och konkreta företeelser känns rätt fräsch. Levande/döda är en klassiker.

Man skulle väl också kunna tänka sig att den tredje sortens sak man använder magi på, är magin själv. Då blir "manipulera magi" en slags metamagi där man kan skapa magiska föremål och nya besvärjelser. "förnimma magi" blir, tja, vad det låter som och "förflytta magi" kan också få användning inom den dagliga magiska verksamheten.

Mina fem cent.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Fast då dödar man ju "regelmässigt" nybörjarmagikerns fifflande med minimagi för att göra användbara saker.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Inlägget är intressant, men det känns så komplett att det är svårt att svara. Du kommer ju själv fram till de flesta slutsatser man kan dra.

Vad kan man vilja göra med magi som inte är manipulation eller förnimmelse?
Det enda jag kan komma på är skapande (och det har du valt att baka in i manipulation). Annars kan all magi jag kan komma på härledas till antingen manipulation eller förnimmelse med lite fantasi. Finns det någon nackdel med den uppdelningen förutom bristen på symmetri?

Vad kan man vilja behöva göra som inte går att sammanfatta under ting/medvetanden?
Uppdelningen ting, medvetande och tid&rum känns vettig. Problemet är att ting är en ganska stor grupp, men om man ska dela upp den hamnar man ofelbart i fällan att det är något som trillar utanför fördelningen. Den uppdelning du själv beskriver, mellan ting som saker man kan ta på och mer abstrakta ting som ljus och hetta, låter relativt vettig om man nu ska göra en uppdelning.

Jag märker att jag inte säger något som du inte sagt själv...

/tobias
 

Azk3r

Veteran
Joined
26 May 2003
Messages
75
Location
Jönköping
nja..

Jag tycker det låter intressant men är lite tveksam.
Du menar om jag har fattat det rätt att magins svårighet är konstant mot effekten man åstadkommer. Hur man gör det spelar ingen roll, bara resultatet.
Blir inte det lite långtråkig i längden? Man kan ju inte komma på kreativa o finurliga helhetslösningar där magin bara är en liten men viktig del. Då är det mycket smidigare att bara göra det med magi, resultatet och därmed svårigheten är det samma. Det om något är väll att göra magin tråkig?

Sen blir magin egentligen bara ett annat sätt att göra en handling på. Kanske lättare (bros på hur svårt det är att utföra magi regeltekniskt) men dock bara ett annat sätt. Vilket jag inte riktigt gillar. Okej man kan flyga o liknande också. Men ska man följa tanken med hur ”ologisk handlingen är” så borde det bli väldigt svårt att flyga. Ska man ha en sportslig chans att flyga blir handlingen ”döda någon” otroligt lätt. Det är ju bra mycket lättare att döda någon än att flyga om man inte ska använda magi.
Visserligen kan man balansera, men då tummar man på goda helhetsbilden.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Jag håller delvis med Azk3r här; det finns ett egenvärde i att en likvärdig insats från magikerns sida kan ha olika effekt i olika sammanhang; spelet blir mer intressant då.

Ditt system blir också svårt att motivera världsmässigt. Personligen skulle jag ha svårt att köpa att min magiker kan skapa osynliga händer av eter när han sitter vid hemmets lugna härd, men att han är oförmögen att göra det när han sitter i fängelsehålan. Vad är det för mekanism hos magin som åstadkommer den effekten, liksom?

Inte bara kritik: jag gillar själva principen, att spelaren ska kunna manipulera spelet i en utsträckning som inte direkt kolliderar med de förutsättningar som spelledaren behöver för att hans äventyr ska fungera. Samtidigt tycker jag att magi är en känslig sak; den måste vara en integrerad del av spelvärlden för att kännas "äkta", inte bara ett narrativistiskt verktyg.

Men jag antar att det bara är din berömda konflikt mellan dockskåp och saga igen.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,277
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Tror att du ska ta ett steg tillbaks, fundera vilka byggstenarna är.
Vilket du iofs redan gjort. Frågan är om du behöver tid egentligen.
Ska verkligen tiden vara ett kontinium. kanske allt sker sammtidigt i evighet. Alla ögonblick är nu. För att välja att manupulera tid blir då att manupulera rum. Man byter värld, till en med annan framtid, eller annat förflutet. mycket roligare, fst svårare att skriva ett system till...

Lustigt nog så har jag "vild magi" med i mitt Dogmabidrag - Vingar över Haga. (fast då i en lite mer bantad form dock)

 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"det finns ett egenvärde i att en likvärdig insats från magikerns sida kan ha olika effekt i olika sammanhang; spelet blir mer intressant då."

Det var mest ett försök att få minimagi att bli häftigt. Så som det fungerar i DoD så måste man reglera minimagin så att den inte kan användas till något vettigt i häftiga situationer, och det gör att minimagin blir så töntig att den förlorar all sin häftighet i vardagliga situationer.

Men visst, jag tänker nog på det ur en berättarmässig synvinkel. För mig är det klockrent att en dålig magiker kan trolla fram en illusion som räcker för att få enkla bönder att häpna, men som inte alls räcker för att lura den onde antagonisten. Och att paralysera en motståndare, samt att resa en stenvägg för att blockera motståndarna, det är ju helt klart två magier man tycker ska vara rätt enkla. Men att paralysera någon och sedan resa en stenvägg under dem för att krossa deras kroppar mot taket, det är för mycket.

Framförallt så hatar jag tanken på att spelare skall främjas till att tänka på den formen av kobolderi (eller som i Ars Magica; tänka så normalt och tråkigt som möjligt). Jag vill ju helst främja mina spelare att tänka på ett sätt som gynnar stämningen i spelet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: nja..

"Blir inte det lite långtråkig i längden? Man kan ju inte komma på kreativa o finurliga helhetslösningar där magin bara är en liten men viktig del. Då är det mycket smidigare att bara göra det med magi, resultatet och därmed svårigheten är det samma. Det om något är väll att göra magin tråkig?"

Det beror på. Tänk så här: Om utmaningen är "fan, här är ju ett stort stup, hur skall vi ta oss över?" så är det enkelt. Poängkostnaden kommer alltid vara en och samma sak, du använder bara den magiyttring som låter rimlig beroende på vad du är för en sorts magiker. En animist drar kanske ut stora, bärkraftiga rötter från stupets kanter som man kan gå på, medan en ismagiker skapar en isbro framför sig, osv.

Om utmaningen däremot är "vi har tre dagar på oss att hitta på ett sätt att infiltrera borgen och lönnmörda greven!" så kan du, precis som alltid, lösa utmaningen på hur många olika sätt som helst. För här är ju inte åstadkommandet klart, utan det är ju upp till din kreativitet att hitta på en strategi för att klara utmaningen. Vad är det du behöver din magi för att åstadkomma? Det vet man inte. I sådana här lägen har du en väldigt stor frihet. Inte ens två animister med samma nivå på sitt magiska kunnande skulle lösa en sådan uppgift på ett och samma sätt. En kanske skulle ta sig in på natten efter att ha förvandlat sig till fladdermus och sedan försöka döda greven med ett skorpionstick, medan en annan kanske skulle föredra att distrahera vakterna genom att låta deras egna vakthundar anfalla dem, och sedan anfalla greven med en giftig jätteranka?

Prylen är att enkla utmaningar alltid är enkla. Även i Ars Magica. Man använder den uppenbart lämpligaste lösningen. I det här systemet får man åtminstone lite rörelsefrihet för att brodera ut effekten något så att berättelsen kan jazzas upp något. Svåra, komlexa utmaningar kommer att kräva samma mått av utmaning som alltid, men det man verkligen vinner med den här approachen är att minimagi kan bli så himla roligt. Om du bara vill spela allan med din magiker när du skall tända lite ljus i ditt hem och plocka ner några böcker från din bokhylla, då har du alla berättartekniska vektyg i världen till ditt befogande. Inte som med den löjliga "minimagin" i DoD, utan det är sannerligen så att din fantasi sätter gränserna.

Inte illa, min gorilla.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Det enda jag kan komma på är skapande (och det har du valt att baka in i manipulation). Annars kan all magi jag kan komma på härledas till antingen manipulation eller förnimmelse med lite fantasi."

Jag tänkte länge att det skulle finnas en tredje kategori som skulle heta förbund. Jag fick aldrig till det, men jag tyckte att själabyte, spiritual links (när man exempelvis binder sin egen hälsa tillsammans med en drakes, så att all skada mot magikern enbart skadar draken, och att magikern inte dör förrän också draken har dött) och besvärjelser i stil med Jordväg gick bortom "manipulation". Men det håller ju inte.

Egentligen skulle en tredje kategori vara "betvinga förnimmelse", när man ger någon annan en förnimmelse, eftersom det är en rätt stor skillnad på att själv skaffa information om något, och att ge någon annan information (telepatiska meddelanden eller vilseledande illusioner, till exempel). I så fall får man en uppdelning mellan Auspex å ena sidan och Chimestry/Obfuscate i andra änden (om man pratar Vampire-språk) eller en uppdelning mellan Prophecy och Enchant om man pratar Silverstjärna-språk.

Jag vill inte göra den uppdelningen av två skäl; dels gör det "manipulera" alldeles för bra i jämförelse, och dels så vore det rätt meningslöst att "betvinga förnimmelse" över ett ting. Vem vill ge en illusion till en kruka, liksom?

Så... Förmodligen är "manipulation" för brett, ja. Det är väl den man ska dela upp. Problemet med uppdelningen "skapa"/"manipulera" är väl att de mer eller mindre skulle kunna användas för en och samma saker. Och så finns det kanske ett annat problem också. Det är att alla magiformer borde rymma en viss (klassisk) typ av magiker: Det finns särskilda "tings"-magiker (elementarmagiker, till exempel), "sinnes"-magiker (demonologer, till exempel) och man kan ganska lätt föreställa sig särskilda förnimmelsemagiker (siare och illusionister, framförallt) medan manipulatörer blir en enda stor, generell gröt av det som Silverstjärnaböckerna skulle kunna ha kallat "sorcerers" (till skillnad från "enchanterers" och "prophets"; två olika former av förnimmelser). Särskilda "skapa"-magiker är det rätt svårt att föreställa sig, däremot.

(eller? skulle man inte kunna kalla dem "frammanare?" =Summoners?)

Ponera att man gör så här då: Man gör en skillnad mellan "manipulera via ngt" och "frammana ngt" där man med den andra formen trollar fram något som magikern själv måste använda för att det skall kunna åstadkomma något.

Alltså, om jag vill släcka en eld så är det enklast att helt enkelt manipulera elden med en stråle av skum och vatten som sprutar ut ur mina händer. Jag har manipulerat elden via magiskt vatten. Vattnet är enbart där för åstadkommandets skull och rinner sedan bort när jobbet är gjort. Jag kan inte slurpa i mig något om jag råkar vara törstig. Vill jag tvätta mina ögon så får jag kasta en ny besvärjelse där jag manipulerar mina ögon via en ny omgång magiskt vatten.

Jag kan dock lika gärna frammana vatten framför mig (i något lämpligt kärl, helst) som jag sedan kan slänga på elden, dricka och tvätta mig i ögonen med. Det är två rätt olika effekter när man tänker efter, och när de är formulerade på det där viset så hålls de ändå långt ifrån varandra.

Om jag vill kasta en eldboll på en motståndare så måste jag manipulera honom med magisk eld. Att frammana eld blir inte alls lika effektfullt, eftersom jag då måste tända elden i något i min ägo som jag sedan måste kasta på motståndaren. Tänker man så, ja då blir det en stor skillnad på "sorcerers" och "summoners". De ena kommer att bli actioninriktade, medan de andra kommer att bli överlägsna på vårdande/förberedande former av magi.

Ars Magica-uppdelningen mellan "skapa" och "styra"/"omvandla" tycker jag däremot genuint illa om, eftersom den i mina ögon är förhastad, ytlig och korkad, den har tänkts fram av någon som börjat klura i helt fel ände.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Jag skulle vilja se en uppdelning mellan manipulation av abstrakta saker och konkreta saker. Vad som räknas till respektive kategori är såklart upp till var och en, men det torde vara skillnad att manipulera fram ett stop öl och att manipulera fram ljudet av ett vattenfall."

Här kommer en skillnad mellan mitt sätt att tänka och Ars Magicas: Enligt Ars Magica så skulle abstrakta illusioner och sinnesintryck vara något man kontrollerade med sin magi: Imàginem. Det här är förmodligen den största bristen i hela Ars Magica, eftersom det alltså uppstår en rundgång: Man har förnimmande som en form av magi, och sedan förnimmelser som något man kan använda magi . Det gör att spelet dryper av redundans och överflödiga besvärjelser.

Jag tycker istället att man ger någon förnimmelsen av ljudet av ett vattenfall. Konsten är "förnimmelse" och principen är "mänskliga sinnen". Illusionen finns inte, utan den upplevs blott. Det skapas inga fysiska ljudvågor, blott en förnimmelse av ljud.

De "abstrakta" saker jag skulle kunna tänka mig att använda vore snarare energier och alltså skilja dem åt från materia. Dock misstänker jag att de skulle ta ut varandra. Spelar det någon roll om man kontrollerar en nyckel av järn i sig eller om man använder den abstrakta kraften magnetism för att få jobbet gjort? Spelar det någon roll om man höjer sin position från markytan genom att kontrollera gravitationen eller om man istället reser en pelare av jord under ens fötter?

De vore inte riktigt oförenliga. Därför kan man nästan lika gärna föra dem alla samman under ett och samma paraply. Jag kan individualisera dem senare. Jag kan säga att alla magiker får välja en specifik grej som de får vara bäst på, men att de då måste välja en specifik underkategori. Vill du vara bäst på någon metod? (det har jag inte pratat något om i den här tråden för att undvika informationsöverflöd. Längre ner kommer jag att prata om olika former av tings-magi) Då kan du exempelvis välja att vara en ritualmagiker och bli en Röstmagiker, en Hypnotisör eller en Harmonist, och om du istället vill bli en artefaktmagiker så kan du välja att vara en Alkemist, en Symbolist eller kanske en Tatueringsmagiker? Man skulle kunna tillåta alla möjliga påhitt.

Vill du istället vara bäst på någon av konsterna så kan du välja mellan de olika former av manipulatörer och förnimmelsemagiker det finns (siare, illusionister, osv) medan om du vill vara bäst på någon av principerna och väljer den stora kategorin ting så får du finna dig i att välja någon enstaka sak att vara bäst på. Is? Bajs? Magnetism? Det räcker nog om man låter konkreta resp. abstrakta ting åtskiljas från varandra här. En traditionell elementarmagiker behärskar ju både den ogripbara elden och den i allra högsta grad konkreta jorden, så vattentäta skott mellan de tu vore kanske olyckligt.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag håller med Azk3r i mycket här - Magin blir ju bara en "fixa grejer"-färdighet om det bara är effekterna som skiljer dom åt. Visserligen så kommer det här förmodligen öka flytet och inlevelsen när spelarna kan beskriva vad de vill utan att spelledaren lägger sig i.
I exemplet med rötterna över avgrunden så tänkte jag mig själv en magiker som gnuggar händerna, går fram till kanten och under knakanden och små moln av damm och jord drar ut rötterna från berget. Så fritt beskriver spelarna nog sina besvärjelser lättast om de känner att de förstått dom - har full makt över dom.

Och det är en rätt schysst ursäkt att magi är svårare ju fler viljor som motverkar den.. Andra knep du kan använda för att få till lättare minimagi/svårare dramatisk magi är att magikern är som bäst där han känner sig trygg och är van vid de magiska flödena (så en magikers hem blir hans sanktum, dessutom färgas platsen av magikern.. ballt) och att de som vänder sig mot magi och inte tror på den gör det svårare att använda den.

Jag skulle gärna se lite magikersärskiljning som var individuell i ett så här godtyckligt system - Förutom dina specialiseringar så till exempel; "Kan inte använda magi vid fullmåne", "Kan inte göra något subtilt, bara bombastiskt", "Magi som lätt vänder sig mot en", osv. Hade kunnat göra riktigt individuella magiker. Det hade jag njutit av, magiker med personlighet, även i deras magi.

Äh, nu måste jag lägga in det i mitt magisystem också, det passar faktiskt väldigt konskekvent och bra.. :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Magin blir ju bara en "fixa grejer"-färdighet om det bara är effekterna som skiljer dom åt.
Det här var smart. För ja, magianvändning i rollspel ÄR till stor del en fråga om att "fixa grejer", att komma förbi det hinder som plötsligt har uppenbarat sig framför en. Tittar man i besvärjelselistor från spel som DoD så hittar man massvis med besvärjelser som enbart finns där för att "fixa grejer", och som man har försökt konstruera på så vis att de inte skall gå att använda på något optat sätt genom någon snygg lagvrängning.

Det är kanske i den här änden man skall se det.

En hel del magier har syftet att ge magikern information. (clairvoyans, varsebli, tala med djur)
Några handlar om att magikern kan ge ngn annan (miss)information. (telepati, illusioner, osynlighet)
Sedan finns det många magier som är där för att "fixa grejer", lösa problem i den yttre världen. (bro, jordväg, eldboll)

Vad kan man ytterligare begära av magi?

Ser man på det så, det är då man får den verkligt vettiga uppdelningen av magi i ett rollspel.

Andra knep du kan använda för att få till lättare minimagi/svårare dramatisk magi är att magikern är som bäst där han känner sig trygg och är van vid de magiska flödena (så en magikers hem blir hans sanktum, dessutom färgas platsen av magikern.. ballt)
Fast det gör fiendemagiker mer eller mindre oslagbara om man försöker besegra dem på deras egen hemmaplan.

Jag skulle gärna se lite magikersärskiljning som var individuell i ett så här godtyckligt system
Dels så använder jag gärna ett system med olika sorters signum, som i Ars Magica. Där har alla magiker något särskilt kännetecken för sin magi, såsom att det luktar svavel, att luften omkring magikern färgas karmosinröd eller att det hörs ett visslande ljud varje gång magikern trollar. Sedan är jag rätt förtjust i att varje magiker kan ha någon bieffekt knuten till sina olika delar av magiutövandet; såsom att en viss animist som är toppen på djurs sinnen, han kan ha bieffekten att han själv formas så att de delar av honom som står i förbund med djuret, dessa delar börjar efterlikna djurets.

Så genom att prata med en orm så kan han temporärt få en kluven ormtunga och börja prata med en väsande röst. Blickar han ut genom ögonen på en katt så kan hans egna pupiller bli kattlika. Betvingar han ett djur att lyda hans vilja så kan hans hela personlighet formas efter djurets, osv.

Kul, kul.
 

Akan

Veteran
Joined
30 Jan 2001
Messages
87
Tanken med att spelaren betämmer "specialeffekterna" och att spelledaren bestämmer svårigheten beroende på motiv eller önskad konsekvens är bra. Den ger många fördelar. Jag tycker dock att det verkar vara klurigt att bestämma svårighetsgrad för olika handlingar. Det kan också vara svårt att motivera får spelaren att kasta grus i ögonen på den elaka elakingen är svårare än att kasta grus på den mindre elaka elakingen.

Men det är klart, börjar man laborera med en slags egenskap som närvaro, mäktighet (inneboend kraft som hos Tolikens alver) eller liknande så kanske man kan grunda vissa svårighetsgrader utifrån dessa. Problemet kvarstår dock om man skall agera mot eller med något som inte är en person. "Jag vill med magi gräva ett hål i marken som är 98 m djupt, hur svårt är det?"

/
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Hemtamhet: Mild magi?

Det här var smart.
Rättare sagt, du la in något smartare i något jag sa.. som vanligt. :gremwink:

Fast det gör fiendemagiker mer eller mindre oslagbara om man försöker besegra dem på deras egen hemmaplan.
Precis! Du har fattat. :gremgrin:

Men helt oslagbara blir de inte förstås. Ifall man försöker besegra dem så blir det ju en motvilja inblandad i det hela också - och en vis magiker ser väl till att störa och styra om det välkända magiflödet hos sin motståndare innan han går till anfall? Eller så störs det rent av av utav anfallet - Börja kasta eldbollar i en miljö vars magiska klimat har formats av att den inneboende plockar böcker från bokhyllor och gör hostmedecin med magi, och klimatet kommer förändras.

Nu är det förstås inte alltid magiker som dödar magiker, men.. ändå.

Och lite svävande böcker hit eller dit är inte så farligt :gremwink:. (Jag menar alltså att detta skulle vara en del av att göra triviala saker enklare, inte en kaka på kakan)

Man skulle ju kunna säga att ju bättre en magiker känner ett föremål eller en omgivning, desto skickligare är han. Sånt är häftigt.

Där har alla magiker något särskilt kännetecken för sin magi, såsom att det luktar svavel, att luften omkring magikern färgas karmosinröd eller att det hörs ett visslande ljud varje gång magikern trollar.
Ja just det, det har du ju sagt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Det kan också vara svårt att motivera får spelaren att kasta grus i ögonen på den elaka elakingen är svårare än att kasta grus på den mindre elaka elakingen."

Å andra sidan så är det ju precis så det brukar fungera i sagorna. Om någon fiende skall värja sig mot magikerns tricks, vem brukar det i så fall vara? Den lille underhuggaren utan namn? Eller den store farlige skurken som är hjältens dödsfiende? Många besvärjelser i DoD fungerar redan så här, när magikerns PSY måste övervinna motståndarens PSY, och i många fall fungerar en sådan regel utmärkt:

Dumma underhuggare och troll brukar ju ha låg psy, medan intelligenta, ondskefulla häxmästare brukar ha hög psy. Dock, det sättet att tänka fungerar inte lika bra när motståndaren har bondförnuft eller ett djurs instinkt. Man skulle alltså kunna tjäna en hel del på att tolka det narrativistiskt; en snubbe som Bobba Fett har högre integritet i en berättelse än en vanlig stormtrooper, och Darth Vader har högre integritet än Bobba Fett. Det blir alltså svårare att få ett magiskt övertag över Bobba Fett än en vanlig stormtrooper, och ännu ett snäpp svårare skulle det vara att få ett magiskt övertag över Darth Vader.

Det påminner mig om Preacher: *spoiler-varning!*

Huvudpersonen har en "magisk" gåva som gör att hans ord blir lag. Vid ett tillfälle står han inför sin ungdoms plågoande; Jody, och en hel bibba med lökiga nobodys som han inte heller gillar. Han säger "brinn" och plötsligt slår det upp lågor från deras kroppar. De flesta nobodys dör skrikande på plats, men Jody hoppar ner i ett tråg och svalkar av sig. När han stiger upp igen så säger preachern att han enkelt skulle kunna kommendera Jody att ta livet av sig, men Jody vet att han inte skulle göra något sådant. Som två riktiga män möts de istället på lika villkor i handgemäng. Ett genomgående tema i preacher: Han använder inte sitt ord mot de stora, farliga fienderna i handlingen. Manusförfattaren kommer på bra anledningar till detta (någon är för snabb och skulle kunna döda preacher så fort han försökte, till exempel), men hade det varit ett rollspel så skulle spelaren premieras till att försöka fuska med reglerna och utnyttja sin kraft på bästa sätt.

Vill man åt rätt stämning så är det alltså betydligt bättre att gå på det som de facto händer; kraften används för att spöa lökiga typer, eller för att överleva mot de halvfarliga. Aldrig för att äga de riktigt elaka hårdarslerna och få dem att framstå som nollor.

"Problemet kvarstår dock om man skall agera mot eller med något som inte är en person. "Jag vill med magi gräva ett hål i marken som är 98 m djupt, hur svårt är det?""

Grundtanken är väl att man ska fråga sig "varför vill du gräva ett sådant hål?" Om det är för att gillra en fälla så vore det nästan bäst att bara tolka det som att det ligger en osynlig "eldboll" (eller någon annan magisk attack) i luften som kommer att göra skada på den som ställer sig på fel ställe. Djupet på hålet och eventuella spjutspetsar i dess botten kan man alltså improvisera beroende på magins effekt. En hög effekt skulle man kunna tolka som ett särskilt djupt hål eller ett hål fyllt med extra otäcka saker.

Men okej, jag förstår problemet. Ibland vet man inte vad man ska med ett hål till förrän man har grävt det. Den här formen av magi, som inte fyller något omedelbart syfte, det hamnar utanför ramen och de borde man väl sköta som vanligt. Där har du en poäng.
 

Akan

Veteran
Joined
30 Jan 2001
Messages
87
Där har du en poäng.

Ja tyvärr har jag det. Det hade varit mycket trevligare med ett mer generellt system som gav mer frihet till spelarens fantasi. Jag menar alltså att det hade varit skönta att slippa en gräva hål-besvärjelse, jag är överhuvudtaget ganska trött på långa besvärjelselistor.

Kanske har någon annan redan löst våra problem, har alldrig spelat Ars Magica, hur fungerar det där. I StarWars (filmerna) så läser en jedi inte en besvärlelse, han bara får saker att hända genom någon slags koncentration. Har inte spelat StarWars rollspel heller, hur begränsad är man där?

/
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Kanske har någon annan redan löst våra problem, har alldrig spelat Ars Magica, hur fungerar det där."

Hur Ars Magica funkar

"I StarWars (filmerna) så läser en jedi inte en besvärlelse, han bara får saker att hända genom någon slags koncentration. Har inte spelat StarWars rollspel heller, hur begränsad är man där?"

Det beror på vilken version och upplaga.

I d6-versionen första utgåvan så fanns det tre färdigheter, Control, Sense och Alter, som man helt enkelt slog för när man ville göra något. Vilken eller vilka man slog för, och hur svårt det skulle vara, berodde på vad man ville göra. Det fanns en lång lista med förslag på knep som man kunde göra.

I d6-versionen andra utgåvan så fungerade det som den första, med tillägget att man måste kunna knepet också. Kunde man inte knepet så blev det automagiskt fem poäng svårare. Man lärde sig ett knep varje gång man höjde en av de tre färdigheterna. Knep som krävde flera färdigheter kunde man skaffa om man höjt dessa färdigheter utan att skaffa sig några knep.

I d20-versionen så finns det två sorters värden: force skills som motsvarar de gamla knepen och force feats som motsvarar de tre gamla kraftfärdigheterna och en del knep till. Det är komplett skitrörigt: för att få ta vissa force skills så måste man ha vissa force feats, och har man dessutom andra force feats så kan man få en bonus när man använder en force skill i den situationen, och så vidare.

Jag använder ett system liknande det i Star Wars d6-versionens första utgåva i Skymningshem.
 
Top