Nekromanti Vild Magi

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
har alldrig spelat Ars Magica, hur fungerar det där
Där finns det inga bestämda angivelser som säger hur djupa hål man kan gräva eller hur svårt det är att exempelvis skapa tio bananer istället för en enda, däremot finns det riktlinjer att gå på som är mer eller mindre lösa.

Om man vill "skapa djur" så får man exempelvis veta att nivå 3 innebär att man kan skapa ett dött litet djur. Nivå 10 innebär att man kan skapa ett dött stort djur eller ett levande litet djur, Nivå 20 betyder att man kan läka en Body level of damage, Nivå 30 betyder att man bland annat kan skapa en svärm av insekter, hela två Body levels of damage, bota en sjukdom eller återskapa ett förlorat sinne, osv. Med en 5-10 olika sådana där riktlinjer och en handfull exempelbesvärjelser så hoppas de att spelarna skall kunna improvisera färdiga besvärjelser vid behov och vara någorlunda överrens om på vilken nivå svårighetsgraden bör hamna.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Man kan ju beskriva magin på två olika sätt. Antingen som den ter sig i spelvärlden, som till exempel Mundanas aspekter, filament och så vidare, eller också som den ter sig i spelet. Jag antar att du endast bryr dig om det senare sättet, men det är värt att tänka på. Om man vill ha en fungerande magiteori i världen måste man ju tänka på helt andra saker än om man bara är ute efter ett snyggt och smidigt spelsystem.

Klassisk formelbaserad magi är ju också ett typexempel på magi som hör hemma i spelvärlden,

På något sätt tycker jag att magin känns mer levande om den är en naturlig del av spelvärlden, och inte bara en abstraktion på ett papper. Om man utgår från hur magin ska fungera, och därifrån försöker snickra ihop ett regelsystem, tror jag att resultatet kan bli intressantare i längden.

Riktigt jobbigt blir det när man blandar ihop dessa element. Alltså att man först konstruerar det perfekta magisystemet, och sen försöker anpassa det för att bilda en vettig magisk kosmologi. Den här tråden fick mig att börja fundera på magin i Terone igen, och det är inte lätt alls.

Hmm, hoppas att någon form av poäng gick fram trots att inlägget blev mer än lovligt förvirrat.


/Dimfrost, eh
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Antingen som den ter sig i spelvärlden, som till exempel Mundanas aspekter, filament och så vidare, eller också som den ter sig i spelet. Jag antar att du endast bryr dig om det senare sättet, men det är värt att tänka på. Om man vill ha en fungerande magiteori i världen måste man ju tänka på helt andra saker än om man bara är ute efter ett snyggt och smidigt spelsystem.
Bra analys. Jag tycker dock att det är viktigt att magin verkligen får vara mystisk. Inte så att den blir en av alla andra vetenskaper med en massa filament och formelsamlingar och så. Då demystifierar man magin och den blir mundan.

Jag tycker gärna att min rollperson kan få ha vilda teorier om hur magin fungerar och vad den utgörs av, ungefär som gamla tiders alkemister hade sina egna teorier om hur kemi fungerade, men att veta sanningen som spelare... Tja, jag ser hellre en magiker som en gammal alkemist en som en modern kemist, om du ser vad jag menar...

Men samtidigt kan jag hålla med dig, för anledningen att jag började klura på det här var helt enkelt för att jag tyckte Ars Magica's magi hörde för mycket hemma i spelet, och inte i spelvärlden. Vad är det egentligen för skillnad på att skapa en stor stenmur framför sig, med att omvandla luften framför sig till att bli en stenmur? I Ars Magica blir det andra tricket svårare, men resultatet blir detsamma. Om man skapar stenmuren framför sig så stöts inte luften ut från platsen där stenmuren materialiserar sig så att lufttrycket ökar omkring magikern.

Det var så jag beslöt att man enbart skulle behöva manipulera. Att skapa något är att förvandla det ur luften (vanligtvis) man har framför sig, medan att förinta något är att förvandla det tillbaka till luft. "Skapa", "Förvandla" och "Förinta" kändes som speltermer som enbart hade som syfte att införa en varierande pristabell på magi som hade varierande användbarhet i ett äventyr, jag tyckte inte att det stämde i spelvärlden. På samma sätt gillade jag tanken med auror av motvilja då det gjorde att magiker skulle premieras till att bete sig så som jag föreställer mig att de borde bete sig, istället för att alltså främjas till att försöka kobolda och powergejma vilket är fallet i DoD.

Så jag tror inte att de tu är oförenliga. Tvärtom, ett riktigt bra fritt magisystem kommer nog vara det som har en vettig spelvärldslogik, medan en massa metafysiskt blaj med alstring, filament, aspekter och mana kommer fortsätta att vara värdelökigt på båda sidor av atlanten. (I mitt tycke, då förstås, man kan fortfarande tycka att den typen av krusidullmagi är stämningsfull eller att den är enklare att ha som grund när man vill låta andra instanser i världen vara påverkade av de olika typerna av magi (som i kortspelet Magic, där exempelvis Dragons resp. Drakes beter sig väldigt olika, och representerar sina resp. färger (rött och blått) mycket väl))
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag tycker dock att det är viktigt att magin verkligen får vara mystisk. Inte så att den blir en av alla andra vetenskaper med en massa filament och formelsamlingar och så. Då demystifierar man magin och den blir mundan.





Jag tycker gärna att min rollperson kan få ha vilda teorier om hur magin fungerar och vad den utgörs av, ungefär som gamla tiders alkemister hade sina egna teorier om hur kemi fungerade, men att veta sanningen som spelare... Tja, jag ser hellre en magiker som en gammal alkemist en som en modern kemist, om du ser vad jag menar...
Ja, det här är ju en smaksak. Ibland gillar jag en rent vetenskaplig magi också, och då kan det passa bra om spelets och spelvärldens termer överensstämmer till viss grad.

Så jag tror inte att de tu är oförenliga. Tvärtom, ett riktigt bra fritt magisystem kommer nog vara det som har en vettig spelvärldslogik, medan en massa metafysiskt blaj med alstring, filament, aspekter och mana kommer fortsätta att vara värdelökigt på båda sidor av atlanten.
Det tror inte jag heller. Min poäng är att man nog måste börja i den ena ändan och sedan utifrån detta skapa den andra. Alltså, antingen utgår man från spelmässighet eller så utgår man från spelvärldslogik, men hur som helst bör båda faktorerna finnas med som en integrerad del i slutresultatet.

Och det är här man kan stöta på problem. Säg att jag har kommit på att de olika områdena man kan påverka med en viss typ av magi är Liv, Kraft, Tanke, Materia och Struktur (alltså en väldigt standardmässig uppdelning, som jag kom fram till genom att skära bort allt onödigt från systemet i Mage). Det här är alltså en strikt spelmässig uppdelning. Samtidigt vill jag att magin ska vara ett sorts naturligt energifält runt världen. Man drar alltså energi som man sedan använder för att påverka ett av ovanstående områden. Men det känns mycket ballare om energin omvandlades till den sorten man vill ha. Jag skulle också gärna se att man kan prata om områdena i spelvärlden också, eftersom det handlar om att man ska kunna bygga magiska manicker och sådant. Jag har alltså på något sätt börjat bygga från båda hållen, med ett spelmässigt system och ett världsmässigt, och får problem med att få dem att mötas på mitten.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har alltså på något sätt börjat bygga från båda hållen, med ett spelmässigt system och ett världsmässigt, och får problem med att få dem att mötas på mitten.
Det är vid sådana tillfällen jag konstaterar att jag måste ha tänkt fel från början i någon ände. Att hitta på en snygg världsmässig magi som inte fungerar spelmässigt måste betyda att jag har gjort fel i det världsmässiga och försökt förmedla någon särskild känsla istället för att hitta sanningen.

Här är jag mest intresserad av att hitta sanningen. Jag gissar att jag inte kommer få någon känsla överhuvudtaget när jag är klar, utan den får i så fall infogas senare, uti enskilda implementationer.
 

Härolden

Warrior
Joined
8 May 2003
Messages
237
Location
Göteborg
Logik och annat blaj

Ett roligt sätt att se på saker är annars Ars Magicas snack om korrespondenser hos saker. Det är lättare att bygga ett magiskt riddjur som ser ut som en häst än som en katt - man kan rida på hästar, men inte på katter. Det finns nån slags inbyggd magi i saker som gör att de lättare går att använda till vissa saker än andra.

För att nu ta det lite abstrakt: Magi skiljer sig från vetenskap genom att den inte använder logik, utan analogi. Om en sak påminner om nånting så är det i själva verket så - inte pga nån slags logisk regel, utan genom att vi tänker på dem på liknande sätt. M a o skulle Sir Bedeveres fundering från Monty Pythons Holy Grail funkat utmärkt - en häxa flyter, det gör en anka också, alltså är en häxa som en anka. En besvärjelse kanske funkar på alla riddjur, och skulle då inkludera hästar, getter och åsnor men inte får eller kor.

Poängen (om jag har nån dvs) är att man måste försöka lägga ner det logiska sättet att tänka för att få magi att kännas rätt. Det är inte fråga om att Zaahros Kyliga Knep förvandlar max 6.22 liter vatten till is - det handlar om vad man betraktar som en behållare vatten - det funkar med en gryta men inte med en låda - även om grytan skulle råka vara större så har den rätt funktion/avsikt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Logik och annat blaj

Det är lättare att bygga ett magiskt riddjur som ser ut som en häst än som en katt - man kan rida på hästar, men inte på katter. Det finns nån slags inbyggd magi i saker som gör att de lättare går att använda till vissa saker än andra.

För att nu ta det lite abstrakt: Magi skiljer sig från vetenskap genom att den inte använder logik, utan analogi.
Ja! Sån't där gillar jag verkligen. Jag tror att man skulle kunna säga som så att manipulation i rollspel antingen brukar beskrivas såsom ett fysiskt agerande, eller såsom ett formulerande av en tanke.

Alltså; många rollspel pratar om magi som om det vore vilken sorts fysisk handling som helst: som om telekinesis var en ny sorts kraft som påverkade tingets atomer enligt fysikens logik, eller som om vattenandning var ett sätt att förvandla vatten till luft i ens strupe.

Om man tänker sig det som ett formulerande av tankar blir det på många sätt lättare. Vissa saker är lättare än andra att föreställa sig, och det handlar mycket om liknelser av den typen du just tog upp. Likheter i konventioner och idiom snarare än något som hör till den faktiskta, egentliga logiken.

Det är kanske därför det råder så olika meningar om ämnet.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Jag skulle också gärna se att man kan prata om områdena i spelvärlden också, eftersom det handlar om att man ska kunna bygga magiska manicker och sådant.
Här ser jag ett problem med många spelsystem som har del ytterst vällovliga syftet att vara lätta att spela: om man delar upp magin i ett antal verb som är lätta att hantera i spelsystemet (typ Ars Magicas Skapa, Förstöra, Kontrollera, Förändra och Uppfatta) är inte det hälften som ball som, säg, magin i Warhammer som är uppdelad efter färg , som sedan ger ett antal emotionella associationer till den färgen understödda av en sorts allmän sammanfattning... Dekanerna i GURPS Cabal är ett ännu bättre exempel på oerhört stämningsfullt uppdelad magi, men där det är svårt att exakt säga var en magisk effekt HÖR.

Å ena sidan ger den andra metoden verkligen känsla till spelvärlden (utan att för den delen behöva akademiskt navelskådande), å andra sidan är den första metoden mycket lättare att arbeta med, så att man verkligen kan rocka loss och SKAPA magin.

Erik
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag visste inte var jag skulle svara.. Ville egentligen svara på 80% av alla dina inlägg i denna tråd.. Nåväl.. Jag spann loss lite i vrållådan om det du skrivit.. Det jag speciellt hakade upp mig på.... Äh.. Läs logen som jag copypastar:

17:19 <Han> Äh.. När jag läser vidare så är det typ förvandlings/manipuleringsmagi Rising skriver om.. Bra tankar har han i alla fall.. Det jag menade var att omvandla ett föremål till något helt annat men det blir omöjligt att omvandla i regler eller riktlinjer..
17:20 <Han> Ta "eld till aska" som exempel.. Jättebra.. Jag tänkte mig att om någon vill ha vatten så frammanar denne inte vatten (via regn eller från ingenstans) utan istället omvandlar, exempelvis ett träd, till att helt bestå av vatten.. En järndörr man vill /
17:21 <Han> / forcera kan omvandlas till spindelväv, en skugga till en korp... Frågan är bara hur man ska begränsa det.. Jag vill ju knappast begränsa det i storlek.. Kanske spelledaren ska modifiera utefter hur ballt det är eller hur stor effekt det har på omvärlden
17:22 <Han> Fast den stora frågan är ändå hur man ska kunna inspirera spelarna till att kasta sådan magi.. Det behöver beskrivningar som är någorllunda gör att spelarna börjar tänka i mer banbrytande tankesätt..
17:23 <Feuflux> Frågan är bara hur man ska begränsa det mmm, är väl viss risk att det där skulle spåra ur
17:25 <Han> Magisystemet ska alltså andas osammanhang.. Något kan förvandlas till Något helt annat.. Något så konstigt och bisarrt att man helt enkelt inte kan förstå det.. Helst ska magisystemet vara kryptiskt så att magikerspelaren ger sken av att förstå /
17:26 <Han> / men ingen annan av spelarna.. Så att spelaren och spelledaren har sin egen lilla hemlighet tillsammans... Visst kan det spåra ur.. Jag vet inte hur man ska begränsa det.. Antagligen får spelledaren gå in och begränsa efter eget tycke.. Men hur ska /
17:27 <Han> / jag som spelmakare lyckas förmedla det till spelledaren som ska använda det? Det är ju så osammanhängande att det inte går..

Det jag hade tänkt mig var att man bara kan förvränga något redan existerande, inte skapa.. Det har precis samma effekt men är olika till sättet.. För att skapa en tjänare som kan gå och hämta ett par nycklar till cellen så kan man förvandla en stol till en tjänare istället för att skapa en från en portal (en annan värld)..


Ditt sätt att begränsa är jättesmart.. Jag funderar själv på att bygga ett spelssystem som riktar sig mot berättandet av en historia.. Exempelvis ska spelarna kunna få chansen att styra handlinger eller ändra på dem, till spelledarens förtret..

Här skulle det kunna vara tvärtom, att spelledaren istället begränsar till spelarens förtret.. Det jag skulle kunna tänka mig som motivering varför magikern får det svårarare att lägga sin magi "när det bryter mot manuset" är för att magi är något som endast finns i vårt undermedvetna och man kan endast behärska det om man inte tänker på att man ska utöva magi.. Att hämta en vardaglig sak med magi är trivialt och något magikern inte behöver tänka på, men att skapa en bro av grenar över en klyfta är en uppgift magikern måste koncentera sig på för detta är ett hinder som är ivägen.. Därför blir det svårare.. Likaså om man gräver en grop.. Om magikern vill gräva för att testa sin magi så blir det svårt för denne koncenterar sig på att göra det.. Om denne däremot behöver en avträdesgrop så görs gropen helt automagiskt..

Denne begränsning har inte förnimmelse och det är så systemet kan balanseras..

Jag gillar ordet "förnimmelse".. Jag funderade ett tag att använda det som en grundegenskap iställe för Vaksamhet, men tyckte att förnimmelse låter för "långt borta".. Man kan liksom inte "ta på" det man förnimmer.. Det är en härlig känsla över det ordet.. Manipulation, däremot, är för långt.. Den känns dessutom modernt.. Jag vet inte varför.. Kan man inte döpa om den till "förvränga"? Förvränga och Förnimmelse.. Det blir dessutom en alliteration mellan de två magisätten?

Hoppas du förstod något..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som kanske kommer tillbaka med fler tankar
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
forcera kan omvandlas till spindelväv, en skugga till en korp... Frågan är bara hur man ska begränsa det.. Jag vill ju knappast begränsa det i storlek.. Kanske spelledaren ska modifiera utefter hur ballt det är eller hur stor effekt det har på omvärlden
Det är väl två saker man vill förhindra: Dels det övermäktiga förstås, som om magikern får för sig att förvandla en hel fiendearmé till smågrus, men gärna också slentrian, på så vis att magikern faktiskt främjas till att inte bara använda magin på det mest uppenbart enkla sättet. Som det du skrev; att förvandla en korp ur skuggorna eller att omvandla en port till spindelväv. Det är häftigt. Det påminner lite om det där med analogi som nämndes tidigare: Det är intressant om en magiker tittar runt omkring sig och sedan animerar ett par rustningar eller låter en avbild på ett monster stiga ut ifrån en tavla, om han plötsligt skulle behöva en medhjälpare. Det är ju intressantare än om han bara skulle låta dem ploppa fram ur luften. Från en snirkligt broderad tapet skulle man kunna frammana en lika snirkligt omkringslingrande serpent, och en persiennskugga som faller över ett stengolv skulle kunna bli ett galler som sedan kan lyftas upp för att blotta en gång ner i underjorden.

Genom att främja magikern att brodera in sitt utövande i omgivningsbeskrivningarna på det där viset så blir samberättandet mer intressant.

"Denne begränsning har inte förnimmelse och det är så systemet kan balanseras.."

Kanske finns det någon begänsning ändå. Att läsa tankar från ett tamt djur är säkert enklare än att göra det från ens värsta fiende, helt enkelt för att det ena ligger närmare till hands än det andra. Fienden har större motvilja.

"Manipulation, däremot, är för långt.. Den känns dessutom modernt.. Jag vet inte varför.. Kan man inte döpa om den till "förvränga"? Förvränga och Förnimmelse.."

Jag lekte med "betvinga" innan, men "förvränga" är mycket bättre. Bra förslag. Det är dessutom mycket mer magiskt än "förvandla". Dock ser jag nog gärna att man skiljer på magi som magikern använder när han önskar åstadkomma något och magi som magikern använder när han behöver något.

Egentligen, nu när jag tänker på det, så borde man kunna skilja på magiker som skaffar sig riktiga saker, sånt som hör till den verkliga, logiska världen, och sådana som frambesvärjer olika former av lösa konventioner:

Tänk en trollpacka som läser en förbannelse över en rollperson och önskar honom otur. Eller den besvärjelse som finns i Gurgeh's lysande rollspel Millennium som gör att man kan resa från en plats till en annan och ha god reslycka hela vägen. Eller artefakter som Gyllene Skinnet, som (om jag kommer ihåg rätt) bringar fred och goda skördar till landet där den vistas. Sådana här saker "finns" inte, i ren fysisk mening. Det är konventioner som skapas i våra föreställningar om världen. Men det vore grymt att lira såsom en sådan magiker.

Någon var väl inne på det med "abstrakt" magi, men det här skulle alltså vara helt andra saker än att framkalla skratt eller mörker, även om dessa tu kan sägas vara ogripbara.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Självkritik:

Den här tråden är rätt kall nu, men när jag i framtiden kommer att titta tillbaka på den så är det ett par saker jag kommer att kritisera i mina egna inlägg, så jag gör ett försök att korrigera dem:

Blajjet om frammana resp. förvränga är helt vansinnigt. Det är ju en fråga om hur man använder sin magi och inte vad man väl gör med magin.

Förresten är det nog dumt att behålla Ars Magica-uppdelningen mellan magins effekter och vad för olika saker man kan använda magin . I början tyckte jag att det lät bra att vissa magiker kunde vara förnimmare och kunna alltifrån att spå i framtiden, läsa tankar och finna vatten, men ju mer jag tänker på det, ju fler brister hittar jag i den metoden.

Kanske är det bättre att använda enkla trollformler istället som bara är öppna i ena änden:

Förvränga ting (valfria ting)
Om man då väljer "de fyra elementen", "is", "metaller", "den egna kroppen" eller "levande träd och växter" så får man en massa olika sorters magiker.

På så vis kan man också på ett okonstlat sätt få in den där sortens sköna magi där man kastar "otur" eller "vanära" på någon, vilket jag annars skulle ha haft svårt för att placera någonstans på schemat.

- och man kan skilja på eget förnimmande och att ge någon annan förnimmelser (såsom illusioner) utan att man samtidigt skall behöva dras med så mycket redundans och onödigheter som i Ars Magica.

Schemat såsom jag tänkte mig det först var iofs tjusigt, men det emulerar genren rätt dåligt och det var inte riktigt balanserat. En större uppdelning kan ju också individualisera en magiker på nya sätt. Man skulle ju teoretiskt sätt kanske vilja göra en magiker som kan prata med djur och kunna förvränga träd, men inte samtidigt prata med träd eller förvränga djur.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
"Det är väl två saker man vill förhindra: Dels det övermäktiga förstås, som om magikern får för sig att förvandla en hel fiendearmé till smågrus, men gärna också slentrian, på så vis att magikern faktiskt främjas till att inte bara använda magin på det mest uppenbart enkla sättet. Som det du skrev; att förvandla en korp ur skuggorna eller att omvandla en port till spindelväv. Det är häftigt. Det påminner lite om det där med analogi som nämndes tidigare: Det är intressant om en magiker tittar runt omkring sig och sedan animerar ett par rustningar eller låter en avbild på ett monster stiga ut ifrån en tavla, om han plötsligt skulle behöva en medhjälpare. Det är ju intressantare än om han bara skulle låta dem ploppa fram ur luften."
Hmm.. Det är lite svårt att ibland förstå vad du skriver.. "Slentrian", "analogi", "främja" och "konventioner".. Tur att du skriver dem så att man förstår ordet i sitt sammanhang..

Bra att du säger vad som är viktigt att tänka på när det gäller begränsningar.. När jag skrev första inlägget så hade jag bara aningar över vad magisystemet skulle göra men inte hur man skulle åstadkomma det regelsmässigt.. Övermäktighet är nog rätt lätt att begränsa.. För det första så måste spelledaren kunna fråga spelaren efter syftet.. Är det verkligen nödvändigt att pulverisera 100 soldater.. Man måste även fråga om man inte lösa det på ett enklare sätt.. Typ endast gömma sig själv, eller resa en skyddande mur omkring sig.. Å andra sidan kan det hindra att spelaren hittar på finurliga lösningar.. Eller gör det?

Hur man ska begränsa det genom att spelaren inte gör det enklaste möjligaste är rätt svårt enligt min mening.. Spelaren måste få en uppfattning hur det är meningen att magin ska skötas.. Detta skulle kunna styras efter ens personlighet.. Hmm.. I Fadings Suns spelsystem så kan man göra olika magisaker beroende på hur ens personlighet är.. Äh, fast det hör nog inte hit..

Det där du skriver om analogi är precis vad jag var ute efter men jag visste inte det själv.... Man ser det klart och tydligt att det är det jag menar när jag skriver mina exempel.. "Dörr till spindelväv" - ett hinder blir ett annat.. Man måste ju fortfarande forcera spindelväven.. "Skugga till korp" - Något svart blir något annat svart.. Du skriver det också i dina exempel och det därför jag gillar dem.. "Eld till aska" - Eld skapar aska av det denne bränner ner, så varför inte låta elden själv bli aska.. "Tavla blir (snarare formar/skapar) en varelse" - Tavlan beskriver en annan värld och från denna värld kan denna varelse framträda..

Jag funderar över att spelaren måste få motivera varför den ska förvrängas.. Hur de två objekten hör samman.. Då kanske man undslipper skapandet av konstiga händelser.. Man får en konsekvens av magin.. Hmm.. Nu börjar jag få något att arbeta med i magisystemet.. Jag måste ha en sak för att kunna skapa ett magisystemet och det kan bestå av (1) en grundläggande filosofi för hur magin funkar eller (2) regler (vilket ger ett tankesätt - en konskvens - av magisystemet).. Och magisystemet är helt klart när båda dessa är fullbordade..

"Egentligen, nu när jag tänker på det, så borde man kunna skilja på magiker som skaffar sig riktiga saker, sånt som hör till den verkliga, logiska världen, och sådana som frambesvärjer olika former av lösa konventioner:"
Är inte det som menas med Förnimmelse? Jag har förvisso endast inriktat mig på att svara på Förvrängning.. Jag har inte läst så mycket om Förnimmlese, då jag själv håller på och skriver shamanismregler och har tankar på att man ska kunna styra människan via dess aura i magisystemet.. Därför ville jag inte ge mina synpunkter för de skulle nog skilja sig från hur du hade tänkt det..

Jag håller dock med om vad du säger.. För att spelarna ska tro på något så måste det finnas en regel eller en effekt så att de börjar tro på det.. Att en albatross landar på ens skepp kan ge lycka men om spelarna vet att det ger +1 i Lycka så tror även deras rollpersoner på att det stämmer.. Tror inte spelarna på något så gör inte rollpersonerna det.. Visst, det finns kanske undantag (de som kan "rollspela") men de är ett fåtal.. Men det jag vill få fram är att alla spelare ska tro detta och inte föreställa sig detta.. Ungefär som Krilles exempel när han blandade in Oden i Viking (som egentligen inte finns i rollspelsvärlden)..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som frågar sig om Rising verkligen ska ta med alla aspekter som finns i ett normalt magisystem till sitt egna.. Det känns lite "normala magisystem har det här, så då måste jag också ha det", fast det beror lite på hur magisystemet (och världen) ska andas för känsla
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Man måste även fråga om man inte lösa det på ett enklare sätt.. Typ endast gömma sig själv, eller resa en skyddande mur omkring sig.. Å andra sidan kan det hindra att spelaren hittar på finurliga lösningar.. Eller gör det?"

Jag tror inte det. Om magin blir begränsad i effektivitet men samtidigt fri och mångsidig, då ökar nämligen möjligheterna till problemlösning som delvis använder sig av magi, men som samtidigt kräver förberedelser med omagiska medel. Alltså att man exempelvis kan använda magi för att lura fienden in i en fälla och sedan fjärrutlösa denna fälla med magi, även om själva fällan i sig alltså är arrangerad som vanligt (vilket inte behöver vara så konstlat som det låter, tänk att exempelvis rulla ner stockar från en bergssluttning eller att skaka igång en lavin med magins hjälp: Förödelsen kan bli oerhörd, men det kräver finurlighet från magikerns sida; han kan inte bara orsaka all den där skadan utan vidare). Jag tror att extremt fri (och tämligen "kraftlös") magi är det bästa receptet för att problemlösning skall bli riktigt roligt och utmanande om man har en magiker i gruppen.

Sedan, när det gällde konventioner, så svarade du:

"Är inte det som menas med Förnimmelse?"

Så här ser jag på saken:

Dels finns det en yttre, objektiv värld; den som är fylld av träd, stenar, eld och magnetism, osv. Det är den vi styr med förvrängningarna.

Sedan finns det en inre, subjektiv värld; en värld med tankebegrepp såsom frihet, välgång, otur och fruktsamhet.

Mellan dessa världar ligger förnimmelserna. Vi måste se och känna på ett objekt, såsom en sten, för att få en god föreställning om vad en "sten" är, och på samma sätt så kan vi inte veta om det råder "rättvisa" (eller något annat tankebegrepp) i ett samhälle förrän vi har fått betrakta detta samhälle ur en massa olika vinklar och under en längre tid.

Man kan säga att den subjektiva världen är en form av beseglande; en trollpacka kan besegla en annan persons öde genom att ge honom otur.

Förnimmelsens värld handlar istället om vår upplevelseförmåga.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Nej! Jag har missat en intressant debatt. Nåja, här kommer en sen kommentar.

Jag tycker systemet verkar genomtänkt men frågan är väl om du verkligen har kommit bort från problemet.

Jag gjorde ett litet magisystem som fungerade efter principen att en magiker kan göra allt, men svårigheten beror på hur mycket besvärjelsen kastar om världen och äventyret. För är det inte det som är problemet i slutändan.

Om jag har förstått det rätt så vill du skapa ett rum där spelarna själva kan "skapa berättelse" kring magin, och där reglerna är väggarna. Men vad är det viktiga över dessa regler? Vad är det de ska hindra spelarna från att göra?

- Zire
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker systemet verkar genomtänkt men frågan är väl om du verkligen har kommit bort från problemet.
Det finns många problem.

Ett problem såsom jag ser det med för fria system är att de tar bort en stor del av utmaningen för spelaren. Han väljer bara den mest enkla och uppenbara lösningen, beroende på hur spelets regler och dess olika "kostnader" är utformade.

Och så blir ju alla magiker rätt lika varandra.

vad är det viktiga över dessa regler? Vad är det de ska hindra spelarna från att göra?
Dels ska de hindra spelarna från att välja för uppenbara lösningar på deras problem, och dels ska det hindra magikerna från att bli för lika varandra. Allra helst vill jag att magin ska kunna bidra med en del oberäkneliga effekter också. Som ett exempel kan jag nämna att jag tänkt att det skall finnas tre olika metoder för att använda magi:

En av dessa är ritualer; och det de har gemensamt är att magikern måste genomgå någon särskild process för att lyckas med magin; antingen kan de vara tidskrävande, eller så kan de vara skrymmande på olika sätt. Två olika fall av ritualer är Hypnos och Kraftord. En röstmagiker i det här systemet skulle vara låst vid just kraftord, han kan inte använda magi utan att ropa högt och väsnas. Ibland omöjliggör det magi helt och hållet (i vacuum, till exempel), ibland är det en nackdel (när han smyger och vill undkomma uppmärksamhet, exempelvis), men det kan också vara en fördel (om det exempelvis finns vänner i närheten som plötsligt känner igen magikerns ljud).

Den där typen av sidoeffekter brukar vara svåra att få in i fria magisystem. Det ville jag undkomma, så därför är jag intresserad av kategorier. Magins egenheter borde nämligen gå att indela i olika tematiska kategorier, menar jag. Sedan får alla välja själva vilka individuella egenheter som passar i själva rollspelet. Ismagiker och otursbeseglande trollpackor passar bra i en fornnordisk setting, medan alkemister och astrologiska spåmän passar bättre i en rennässanssetting
 
Top