DoD Vildhjärta som en depthcrawl?

grisros

Veteran
Joined
19 Nov 2021
Messages
2
Hej forumet!
Läste nyligen en post på The Alexandrian (länk) om Depthcrawls som en äventyrsstruktur, och började direkt fundera över om man skulle kunna foga ihop den strukturen med äventyret Vildhjärta/Wildheart till DoD/Trudvang. Alexander skriver såhär:

The concept of the depthcrawl was created by Emmy “Cavegirl” Allen for The Gardens of Ynn and The Stygian Library. It’s a method for procedurally generating exploration-oriented pointcrawls with a strong sense of progression into a vast, unknowable domain. Allen, in particular, uses the concept to great effect in creating feyish, non-liminal spaces, but I think it can be put to good effect in almost any number of ways.

Visst borde det passa Vildhjärta?

Kortfattat går strukturen ut på att:
  • Skapa separata tabeller för Platser, Detaljer, Händelser och Möten och ordna datan i “djupordning”
  • Varje gång RP färdas vidare in i skogen slår SL på Plats, Detalj och Händelse med lämplig tärning. I slaget på Plats och Detalj läggs spelarnas “djup” till slaget. I det här fallet innebär djup hur långt in i skogen RP har färdats. Har RP färdats 3 platser in i skogen slår man alltså tärning+3, vilket också innebär att resultat 1–3 på tabellerna inte är tillgängliga längre.
Poängen är alltså att det inte går att veta i förväg hur geografin fungerar eller i vilken ordning platser och möten kommer, men det går ändå att kontrollera äventyret lite genom att ordna tabellerna. Ju djupare RP kommer, desto mer troligt blir det också att de får den allra sista datan på tabellen, som kan vara t.ex dvärgkumlet, eller en superfarlig blotrese. Sitter den datan t.ex på siffran 25+ så kommer man ju 100% få den om man är på djup 24.

Har läst på lite här i gamla forumtrådar om Vildhjärta, det skrevs en del om det när det först publicerades. Här är några problem som tagits upp:
  • SL:s får svårt att beskriva skogen på ett intressant sätt efter ett tag (“ni ser ett träd… ni ser ett till träd… etc)
  • Den stora slumptabellen är dels buggig (tror detta lösts i den engelska versionen?), dels för slumpartad. Vissa har löst detta genom att bestämma en särskild ordning på mötena, men andra uppskattar det totala slumpmomentet och lämnar den. De flesta verkar dock överens om att vissa möten är onödiga och kan strykas. (Särskilt referenserna till snösaga)
  • Efter ett tag lär sig spelarna hur man hittar i skogen med hjälp av “stigarna” och navigationen blir för enkel, det blir bara att man hastar runt mellan olika platser man redan varit på.
Jag tycker att de här problemen borde kunna lösas med en depthcrawl-remix av äventyret. Eller vad tror ni? Jag har varken spelat en depthcrawl (konceptet är helt nytt för mig) eller Vildhjärta så vill gärna höra lite tankar från folk som vet mer :)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Låter ju som en intressant idé. Vildhjarta har inte något djup egentligen i sin ursprungliga form, och det är väl tänkt att ge en slags hopplös känsla. Det handlar inte om att hitta ut i vanlig geografisk mening, utan skogen är ett väsen som håller dem kvar och man behöver lösa den gåtan för att ta sig ut.

Men vill man ge mer en känsla av att det finns olika nivåer så kanske man kan koppla det lite till hur långt man kommer i äventyret. Hur många platser som har besökts och Vildhjartas sinnesstämning.
 

Gaspard

Veteran
Joined
13 Nov 2021
Messages
122
Borde absolut funka. Jag tillhör dem som modifierat slumptabellen lite ( i olika nivåer) samt fokuserat mer på skogens mörker, hur det påverkar dess vandrare och spelarna ges även möjligheten att tackla detta. Jag har fått ändra mycket under spelets gång då flera spelare hade väldigt svårt att rollspela i "ovisshet" utan en till synes röd tråd.
 

grisros

Veteran
Joined
19 Nov 2021
Messages
2
Tack för svaren! Kul att ni tycker det låter som en genomförbar idé. Tänker att jag ska uppdatera lite här i tråden om hur jag gör i praktiken ifall jag kommer igång med det, men har en deadline att passa nu så det beror på hur mycket jag prokrastinerar hehe... Här kommer lite lösa tankar iaf:

Ett problem jag ser är att det fina med depthcrawls ju är att man inte behöver förbereda så mycket detaljerade platser, eller framför allt att man genom att kombinera slumptabellerna kan få extremt många platser i relation till hur mycket man förberett. Men samtidigt känns det dumt att inte utnyttja att Vildhjärta är ett publicerat äventyr med många "färdigbeskrivna" platser. Tänker mig att tabellen platser skulle kunna innehålla dels sådant som "vattenfall", "glänta", "myr" (med lite mer detaljer än så), dels färdiga platser från äventyret (som Runvids grav, drakriddarnas tempel, herlaugs smedja etc). Slår man en sådan "färdig" plats struntar man i att slå detalj, och skulle man slå den platsen igen så genererar man ingen ny plats utan drar istället en ny stig från RP:s nuvarande plats tillbaka till den platsen. Tänker också att det kan vara olämpligt att slå för händelser på vissa platser, det går ju emot berättelsen lite att Vildhjärta skulle låta SLP:er vandra runt och dyka upp var de vill i skogen.

Tänkt lite angående navigationen också.
I en depthcrawl, eller iaf i det som Alexander beskriver, ritar SL upp stigar mellan platserna allteftersom spelarna reser genom skogen. Här är det kanske lämpligt med någon mekanism som ökar risken för att Vildhjärta raderar stigarna ju längre sen det var RP färdades på dem. Kanske 1/10 risk om det är den stig de varit på senast, 2/10 för den näst senaste, 3/10 för den näst näst senaste osv... Tills den totalt försvinner på 10/10. Försvinner vägen går de vilse, SL slår en ny plats och de får leta sig vidare därifrån.

Vill också försöka få in Vildhjärtas stigar (som ju ofta är sånger eller olika specifika handlingar RP utför för att på magisk väg komma till en viss plats) i det här, men utan att det till slut bara blir ett sätt att teleportera sig i skogen, och att det till och med blir lättare än att navigera i en "vanlig" skog! Samtidigt är ju stigarna bra magisk stämning, tycker särskilt mycket om att Timil måste göra en magisk handling för att komma till sin sjö trots att man kan se sjön från stugan!

Här kanske man kan använda en variant på Alexanders vägbeskrivningar: varje magisk "stig" har ett visst lämpligt värde, t.ex 1d4, som anger hur långt bort stigens mål är. Så länge RP följer stigens instruktioner kommer de att komma till sitt mål om så många platser, men platserna däremellan genereras enligt depthcrawlens vanliga regler. På så sätt är stigarna fortfarande användbara eftersom de skapar förutsägbarhet, men de blir inte omedelbara och kan dessutom vara farliga att använda eftersom de tar RP till oväntade platser.

Nu blir det ju väldigt hypotetiskt... jag kanske borde sluta tänka och börja spela istället haha! Kommer nog ändå dröja ett tag tills mina spelare är varma nog i sina roller att påbörja Vildhjärta.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Vet inte om det är applicerbart i det här fallet men när jag körde Vildhjarta så använde jag slumptabellerna men byggde om dem så de blev kedjor av händelser. För flera händelser/möten/platser hänger ihop och roligast blir det om de dyker upp i en viss ordning. Om ett möte är ett gravkummel och ett annat är någon som berättar legenden om gravkumlet så blir det roligare för alla inblandade om man stöter på den sistnämnda innan den förstnämnda. I fel ordning kan möte två t o m vara helt meningslöst ("Gravkummlet? Äh, det har vi redan rensat ut. Du känner inte till någon annan intressant plats? Inte? Ok, då går väl vi vidare då.")

Så jag placerade möten som hörde ihop i en kedja. Dessa kedjor satte jag sedan i en lista som jag sedan slumpade fram under spel och betade av en efter en. Mötena hoppade då fram och tillbaka mellan kedjorna och för spelarna kändes det mycket engagerande och meningsfullt då åtminstone var annat möte eller händelse efter att ha kommit en bit hänvisade till ett tidigare man haft. Det funkade skitbra.
 

trollebolle

Veteran
Joined
20 Sep 2022
Messages
4
Jag har bara spelat Vildhjarta en gång och tyckte det var roligt men många möten var som du nämner meningslösa eller om de kommer i fel ordning blir de värdelösa. Att ändra strukturen som du beskriver vore nog smart och skulle leda till ett bättre äventyr också.
Bloggen du länkade var väldigt intressant! Tack för det!
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
881
Delar många av tankarna som lyfts i denna tråden. Det finns en svaghet med slumpen i Vildhjärta även om den också kan ge mycket. Jag skulle gärna se eventuellt slutresultat av en Depthcrawl-tabell.

Vet inte om det är applicerbart i det här fallet men när jag körde Vildhjarta så använde jag slumptabellerna men byggde om dem så de blev kedjor av händelser. För flera händelser/möten/platser hänger ihop och roligast blir det om de dyker upp i en viss ordning. Om ett möte är ett gravkummel och ett annat är någon som berättar legenden om gravkumlet så blir det roligare för alla inblandade om man stöter på den sistnämnda innan den förstnämnda. I fel ordning kan möte två t o m vara helt meningslöst ("Gravkummlet? Äh, det har vi redan rensat ut. Du känner inte till någon annan intressant plats? Inte? Ok, då går väl vi vidare då.")

Så jag placerade möten som hörde ihop i en kedja. Dessa kedjor satte jag sedan i en lista som jag sedan slumpade fram under spel och betade av en efter en. Mötena hoppade då fram och tillbaka mellan kedjorna och för spelarna kändes det mycket engagerande och meningsfullt då åtminstone var annat möte eller händelse efter att ha kommit en bit hänvisade till ett tidigare man haft. Det funkade skitbra.
Har du någon lista med dessa kedjor och deras tabeller? Vore jättekul att se!
 
Top