Jag är precis på väg att jaga in mina spelare under Vildhjartas mörka grenar och har ett par funderingar kring detta och även ett par frågeställningar.
Vildhjarta (äventyret alltså) är som vi alla vet lite ovanlig till sin uppbyggnad. I stället för ett rakt händelseförlopp är hela härligheten uppdelat i slumpmöten som alla sker inom ett begränsat område, och när man gått igenom dem alla har man (förhoppningsvis) löst skogens hemlighet. Som jag ser det hela finns det tre olika sätt att som SL låta sin spelgrupp ta sig an det hela. Det första sättet är att göra som reglerna säger; man slår i mötestabellen och det som händer det händer och så håller man tummarna för att mötena skall ske i en ordning som gör det hela både spännande och utmanande. Det andra sättet är att man slår fram möten från listan, men väljer bort och slår om de möten man tycker passar illa just då. Det tredje sättet är att SL helt sonika väljer de möten som han/hon tycker passar bra för tillfället.
Fördelen med det första sättet är att vadsomhelst kan hända och att både spelare och SL kan åka på en helt oväntad åktur som kanske slutar på ett helt annorlunda sätt mot vad någon av dem räknat med. Nackdelen är dock samma sak som fördelen; det helt oväntade händelseförloppet kan lika gärna totalkrascha äventyret som att göra det lyckat, vilket gör att variant ett inte är att rekommendera för de spelledare som har även den mildaste formen av kontrollbehov. Variant nummer två är den gyllene medelvägen mellan total slump och kontrollerad rälsning. Jag gissar att den är den vanligaste metoden bland spelledare i största allmänhet, oavsätt system eller genre.
Det tredje tillvägagångsättet är det som jag personligen tycker passar bäst och är det sättet jag valt att använda för mina spelares kommande äventyr i Vildhjarta. Anledningen till detta är att jag tycker att för att kunna utnyttja varje händelse (de flesta i alla fall) maximalt måste man ställa dem i ljuset från de möten spelarna haft tidigare. Ta till exempel det möte som kallas ”Dvärgkummlet” (sid 39). Om man bara låter spelarna springa på det utan att låta dem ha ett par av de relaterade mötena innan kan det på sin höjd bli ett:
SL: Ni stöter på nått som ser ut som ett gammalt gravkummel
Spelarna: Ett kummel, va coolt. Det lootar vi.
Varpå spelarna rensar stället med de sedvanliga låsta dörrar/hemliga gångar och fälldesarmerings-problem som vanligen följer med sådant här
Om man i stället låter dem komma till kumlet på uppdrag av Kvaler som beskrivet i mötet ”Kvaler och korpen” (sid 42) ser det helt plötsligt annorlunda ut. Om man dessutom låter dem ha hört talas om att det skall finnas ett kummel i krokarna genom att ha träffat på dvärgarna i ”Dvärgföljet” (sid 20) blir förväntningarna på kumlet ännu högre. Mötet ”Dvärgföljet” kan man i sin tur sockra på lite genom att låta spelarna innan dess ha sprungit på Timil i ”Timils kåta” (sid 16). Så genom att bestämma ordningen på slumpmötena kan man krama ut maximalt med dramatik ur varje enskild händelse. Så länge spelarna inte vet att de blir rälsade lider de inte av det och dessutom passar det väl in med beskrivningen av Vildhjarta som ett levande, tänkande väsen som bestämmer var spelgruppen hamnar, allt för att de ska spilla så mycket blod som möjligt. Det kräver dock naturligtvis en hel del planering från spelledarens sida och att denne sätter sig ner och tar sig en rejäl funderare över optimal ordning på mötena för att kunna uppnå detta.
Så vad tycker ni? Tänker jag helt uppåt väggarna? Hur tänker ni göra? Hur har ni gjort?
/Anders
Vildhjarta (äventyret alltså) är som vi alla vet lite ovanlig till sin uppbyggnad. I stället för ett rakt händelseförlopp är hela härligheten uppdelat i slumpmöten som alla sker inom ett begränsat område, och när man gått igenom dem alla har man (förhoppningsvis) löst skogens hemlighet. Som jag ser det hela finns det tre olika sätt att som SL låta sin spelgrupp ta sig an det hela. Det första sättet är att göra som reglerna säger; man slår i mötestabellen och det som händer det händer och så håller man tummarna för att mötena skall ske i en ordning som gör det hela både spännande och utmanande. Det andra sättet är att man slår fram möten från listan, men väljer bort och slår om de möten man tycker passar illa just då. Det tredje sättet är att SL helt sonika väljer de möten som han/hon tycker passar bra för tillfället.
Fördelen med det första sättet är att vadsomhelst kan hända och att både spelare och SL kan åka på en helt oväntad åktur som kanske slutar på ett helt annorlunda sätt mot vad någon av dem räknat med. Nackdelen är dock samma sak som fördelen; det helt oväntade händelseförloppet kan lika gärna totalkrascha äventyret som att göra det lyckat, vilket gör att variant ett inte är att rekommendera för de spelledare som har även den mildaste formen av kontrollbehov. Variant nummer två är den gyllene medelvägen mellan total slump och kontrollerad rälsning. Jag gissar att den är den vanligaste metoden bland spelledare i största allmänhet, oavsätt system eller genre.
Det tredje tillvägagångsättet är det som jag personligen tycker passar bäst och är det sättet jag valt att använda för mina spelares kommande äventyr i Vildhjarta. Anledningen till detta är att jag tycker att för att kunna utnyttja varje händelse (de flesta i alla fall) maximalt måste man ställa dem i ljuset från de möten spelarna haft tidigare. Ta till exempel det möte som kallas ”Dvärgkummlet” (sid 39). Om man bara låter spelarna springa på det utan att låta dem ha ett par av de relaterade mötena innan kan det på sin höjd bli ett:
SL: Ni stöter på nått som ser ut som ett gammalt gravkummel
Spelarna: Ett kummel, va coolt. Det lootar vi.
Varpå spelarna rensar stället med de sedvanliga låsta dörrar/hemliga gångar och fälldesarmerings-problem som vanligen följer med sådant här
Om man i stället låter dem komma till kumlet på uppdrag av Kvaler som beskrivet i mötet ”Kvaler och korpen” (sid 42) ser det helt plötsligt annorlunda ut. Om man dessutom låter dem ha hört talas om att det skall finnas ett kummel i krokarna genom att ha träffat på dvärgarna i ”Dvärgföljet” (sid 20) blir förväntningarna på kumlet ännu högre. Mötet ”Dvärgföljet” kan man i sin tur sockra på lite genom att låta spelarna innan dess ha sprungit på Timil i ”Timils kåta” (sid 16). Så genom att bestämma ordningen på slumpmötena kan man krama ut maximalt med dramatik ur varje enskild händelse. Så länge spelarna inte vet att de blir rälsade lider de inte av det och dessutom passar det väl in med beskrivningen av Vildhjarta som ett levande, tänkande väsen som bestämmer var spelgruppen hamnar, allt för att de ska spilla så mycket blod som möjligt. Det kräver dock naturligtvis en hel del planering från spelledarens sida och att denne sätter sig ner och tar sig en rejäl funderare över optimal ordning på mötena för att kunna uppnå detta.
Så vad tycker ni? Tänker jag helt uppåt väggarna? Hur tänker ni göra? Hur har ni gjort?
/Anders