Nekromanti Vildmagi

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Hittade följande tråd på riotminds forum. Det lustiga är att den typ av övernaturlighet som existerar i Starchallenge är underordnad andra funktioner då "magi" inte är prioriterat i min setting (men kanske kommer lyftas beroende på hur jag ska tweaka världen). Det system jag har för "magi" (paraenergi) liknar det som jag hittade i den nyss nämnda tråden. Alltså bort med alla besvärjelsebeskrivningar och upp med en relativt friformad magikultur. Det intressanta var att den typen av system uppskattades väldigt mycket i den tråden.

Min fråga till er handlar egentligen om enkelheten. Är den här typen av magisystem bra eller dåligt? Vad tycker ni om det?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag kommer på 3 system som använder detta idag (finns äkert fler).
- Mage från White Wolf.
- Ars Magica från Atlas Games.
- Även GURPS från SJ Games har ett supplement som stödjer systemet.

Min erfarenhet är att det belönar fantasifulla spelare med improvisationsförmåga, och bestraffar den motsatta sortens spelare.

Vissa spelledare kan även få problem med spelare som använder magi på innovativa sätt som spelledaren inte räknat med - själv tycker jag bara att det är kul som spelledare.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
I stort sett alla mina magisystem är av den improviserade och fria sorten. Till och med Västmarks besvärjelser byggde på ett regelsystem för improviserad magi. Skillnaden var att besvärjelser hade en erfarenhetspoängskostnad, och målet med improviserade besvärjelser var att få ner kostnaden till noll genom att bygga in begränsningar i besvärjelsen; i formaliserad magi slapp man de begränsningarna, men var å andra sidan mer bunden.

Det är inte helt ovanligt bland köpesystem heller. Tvärtom är det rätt vanligt. Star Wars d6 körde med ett system med tre färdigheter, Control, Sense och Alter. Att kasta droider på varandra och strypa folk på avstånd gick under Alter, att se in i framtiden hamnade under Sense och att göra fantastiska hopp gick under Control. Det fanns en massa annat man kunde göra också, och en hel klase med riktlinjer på svårigheter beroende på hur tuffa saker man ville göra, avstånd, hur väl man kände målet etc. Detta styrdes upp i andra utgåvan till något som liknade besvärjelser.

Det lustiga är att den där grejen med Control, Sense och Alter sedan hängt med in i de flesta Star Wars-datorspelsdesigner där Kraften är med, så West End Games satte verkligen tonen.

Ars Magica har lite samma sak: du har fem tekniker och tio former. Ta en teknik och en form, din Stamina, din Encumbrance och en T10 och rulla. Så tuff blir din besvärjelse, och hur den ter sig beror på tekniken och formen. En besvärjelse med tekniken Creo och formen Ignem (skrivs oftast som Creo Ignem) skapar en eld, en Perdo Ignem förstör en eld. Det vackra med Ars Magica är att alla siffror är skitsnyggt hopkopplade: en magnitud 5-besvärjelse som Pilum of Fire har en svårighet på 25 och ger helt enkelt 25 skada.

Du kan improvisera i Ars Magica också. Du gör ungefär samma sak som en "riktig" besvärjelse, men delar summan med 2 om du tar ut dig och 5 om du inte gör det. Sen ser du hur tuff din besvärjelse blev. Så säg att du blåser iväg en Creo Ignem för att göra fienden till toast: tärningarna rullar och du får ihop en sisådär 28. Du tröttar ut dig så slutvärdet blir 14. Grattis: du har nu improviserat en skada på 14 på motståndaren, vilket torde vara ungefär en medelbra träff med ett bredsvärd.

---

En annan sak: som du ser har jag beskrivit tre magisystem ovan i varierande grad av detaljer (Västmarks minst detaljerat, Ars Magicas mest detaljerat). Det är ändå såpass mycket att med insikt i hur grundsystemet i spelet funkar så ska man i princip kunna spela en magiker i respektive spel. Visst, man kan nog inte spela optimerat, men i princip kan man, så länge du har rollformuläret framför dig och kanske några tabeller.

Och poängen är att det inte ska krävas mer text än så för att beskriva principen såpass att man kan ta upp rollformuläret och spela en magiker.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Den sortens system har fördelar i fråga om flexibilitet. Däremot har de för vissa sorters stämning en negativ effekt: om magi ska vara barockt, effektfullt och ologiskt känns det tråkigt att den mest slimmade och minimalistiska besvärjelsen är "bäst" (färre element = lättare att lyckas med). Liksom, att framkalla svarta utomdimensionella tentakler som omslingrar fienden är häftigare än att bara paralysera deras muskler, men det senare exemplet är antagligen lättare att fixa i ett vildmagisystem. Likaså finns det vissa säregna effekter som känns krångliga att ordna till på detta vis -- "du betalar för någons begravning och deras spöke blir skyldig dig en tjänst" är ett exempel från mitt spel som inte känns helt självklart hur det skulle byggas i ett system av den här typen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Bobby Magikern said:
Liksom, att framkalla svarta utomdimensionella tentakler som omslingrar fienden är häftigare än att bara paralysera deras muskler, men det senare exemplet är antagligen lättare att fixa i ett vildmagisystem.
Kanske, men bygger man det vettigt så blir ju tentaklerna bara kosmetiska; man betalar (förenklat) för effekten och eventuella extrafördelar (räckvidd etc).

Mitt favvospel bland svenska fantasydito, Gemini, har ett mycket bra sådant som jag tyckte uppmuntrade till kreativa lösningar och som inte bråkade alltför mycket, vad jag minns, vad gäller det estetiska.

Å andra sidan är jag en sån lus som gillar "vetenskaplig" magi och tycker att det är roligt med problemlösarmagisystem. Jag tycker dessutom att det är häftigare att kunna göra minimalistisk magi =)


EDIT: Eller ja, det finns nån regel om att svårigheten för att kasta en improviserad besvärjelse är mycket högre än vanligt, och alla besvärjelser som följer med är astrista kasta-eldbollsaker och annat standard-fantasyigt. Man uppmuntrades att hålla sig till tråkig magi. Framför allt eftersom det saknades information om när en improviserad besvärjelse blev en inlärd... Men det är ganska lätt att modda bort det skräpet, bara att ta bort den ökade kostnaden så är det fritt fram att ha roligt och vara kreativ som magiker.

Jag byggde >Humans system för superkrafter efter Geminis magisystems föredöme.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Asch ja. Jag förstår det. Men! Rent inspirationsmässigt borde man ju kunna just inspirera med text kring olika effekter tex: Explosion kan fungera på olika sätt yada. Eller "Kvävning behöver inte bara vara känslan av att strypas. Låt tentakler komma upp ur jorden och slingra sig kring...".

Däremot kan effekter som den sist beskrivna och många andra som springer ur tärningsslag bli svåra att applicera om det inte finns ett grundsystem för det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
krank said:
>Kanske, men bygger man det vettigt så blir ju tentaklerna bara kosmetiska; man betalar (förenklat) för effekten och eventuella extrafördelar (räckvidd etc).

Mitt favvospel bland svenska fantasydito, <span style="font-weight: bold;">Gemini</span>, har ett mycket bra sådant som jag tyckte uppmuntrade till kreativa lösningar och som inte bråkade alltför mycket, vad jag minns, vad gäller det estetiska.
Gemini bråkade med det estetiska också. Vi har haft den diskussionen förut.

---

Och för att rikta mig till trådstarten. Jag gillar improviserade system, men hittade inget vettigt (läste både Ars Magica och Gemini) som jag kunde sno, så jag fick göra mitt eget till Matiné (finns i rollpersonshäftet). Det systemet baserar sig enbart på vad spelaren vill uppnå för resultat och inte hur det ser ut när besvärjelsen frammanas. Alltså precis som i den länkade Riotmindstråden.

/Han som gillar att det även blir mindre för deltagarna att läsa för att lära sig systemet
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
I Noir så finns det tre grupper av "magi" - fysisk, mental och omgivning. Inom respektive grupp finns gestalter. Gestalterna är väldigt konkreta regelmekaniskt - dvs vad de gör/påverkar i spelvärlden. Däremot finns det inget hårdkodat hur de ser ut eller dess narrativa påverkan är.

Detta gör att två individer med samma gestalt får mycket olika framtoning i spel.

Som kuriosa/överkurs kan också nämnas att gestalterna och deras bakgrundskoppling för respektive smittad ("magin" i Noir är alltid destruktiv) har också en regelmekanisk återkoppling in till personen, i form av hur dennes personlighet och karaktärsdrag tar formen av de gestalter som har väckts. Sådana korskopplingar gillar jag så det inte känns som det är en helt lös komponent som har jackats in i ett annat system, utan att det finns syfte och logik bakom hur hela regelverket samverkar.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Och det gillar jag med. Karaktärsdrag bör påverka andra mekanismer i spelet. Jag är nyväckt och experimenterar med det här utan att ha en susning om hur andra spel gjort men I like!

Däremot känns det som att det snart kommer springa en tråd ur det här med hur mycket karaktärsdrag ska påverka regelmekaniken eller om det ska friformas men det är ju bara en fråga om tycke och smak kanske men jag _tror_ det kan bli intressanta och höga diskussioner.
 
Top