Rickard
Urverk speldesign
Det intrycket har jag aldrig fått. Däremot att man inte ska hitta på historien innan spelmötet, utan att den ska skapas under spelmötet. Fast det är en annan diskussion.Leon;n337028 said:Det var ju en av drivkrafterna bakom GNS och tidig Indie när det begav sig, och jag får erkänna att jag aldrig förstått den käpphästen.
Fast nu skrev jag "Jag tror man lurar sig lite om man får blorben till att handla om spelledarens godtycke.". Då kan du knappast sitta och skriva att det ändå handlar om det ... för då lurar du dig själv. Det är väl ändå detta hela den här tråden handlar om, att visa att godtyckligheten har vuxit ur att inte ha någon direkt struktur? Så med en klar struktur minskar spelmakaren, i detta fall, spelledarens förmåga. Personen går istället över från att vara drivande till att vara organisatör.Leon;n337028 said:Så där handlar det inte nödvändigtvis om att flytta den kreativa agendan från SL/spelgruppen, utan snarare att begränsa SLs upplevda godtycklighet under spel.
Det är lite som att diskutera spel utifrån premissen "En bra spelgrupp kan göra alla spel roliga", men då handlar det bara om att gruppens spelstil och egna strukturer trumfar spelets. Det är då inte att diskutera spel, utan spelstilar och kommunikationsstrukturer. Alla spel är inte kul; vissa till och med saknar information och går inte att spela utan att gruppen fyller i. Vissa spelskapare förstod inte detta kring sina egna spel. Det var inte praxis att skriva spel på sådant sätt att hur man spelade var klart. Det var, enligt mig, därför folk inte fattade många av GNS/forge-spelen när de kom eftersom dessa spelmakare själva inte förstod sina egna strukturer i hur de spelade utan antog dem som självklara.