Vilka "regler" gillade ni inte i teorin men vann er över ?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,309
Location
Helsingborg
Levels
a) det är kul att fantisera kring vad ens rollperson kommer att bli och på så sätt skapa förväntningar.
b) Levels gör också att man slipper ett köpsystem, utan det är enkelt att bara plotta upp "var tredje level får du X" utan att behöva balansera upp mekanik med avgränsningar eller poäng-kostnader.

Rustning som heltäckande värde
Från Drakar och demoner så var jag van vid att ha kroppsdelar så när vi körde Shadowrun så kände vi att det var "orealistiskt" att saker skyddade hela kroppen och alltid var aktiv. Min spelledare till och med gjorde en träfftabell. Nu för tiden tycker jag om den sortens abstraktion och låter istället skadetärningen vägleda i skadebeskrivningen. Ett misslyckat slag kan exempelvis beskrivas som att det tar i rustningen.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,581
Fear/Hope i Daggerheart var jag mycket tveksam till. Jag trodde att det skulle vara fippligt och för mycket bokföring. Men det funkar väldigt smidigt och sömlöst.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag var ganska tveksam till mycket i Dragonfly Motel. Bland annat att man avslutar en scen genom att säga "försvinna" eller dölja sitt ansikte i händerna. Eller att man uppmuntras förstöra papperslapparna på ett kreativt sätt, som att riva dem, knyckla ihop dem, kasta dem över rummet, äta upp dem eller liknande. Men allt detta bidrar till den surrealistiska känslan i spelet och när man spelar bara funkar det.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Jag tycker att förbrukningstärningar känns fel i teorin. Gjorda på rätt sätt och i rätt sammanhang gör de sig dock utmärkt i spel. Dels för att de minskar på tråkig bokföring, dels för att de tillför en intressant oförutsägbarhet.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,614
Hade mest kört brp-iga spel när jag första gången läste om hur AC funkar i D&D. Tyckte det verkade sjukt kasst - och märkligt att inte slå ett försvarsslag! Men nu tycker jag att det är en väldigt elegant lösning.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,396
Location
Örebro
Jag var tveksam först och gillade inte tanken, men idagsläget älskar jag system som skippar slag mot rustningsvärde och delar ut skada direkt. Har börjat uppskatta alla lösningar som minskar antalet tärningsslag mer och mer. Hellre få och laddade slag än många och menlösa slag.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Exploderande tärningar. Tyckte systemet kändes som det blev onödigt mycket slag. I verkligheten är det en stämnings höjare varje gång.
Ja, jag var aldrig direkt negativ till exploderande tärningar men neutral till det först. Nu älskar jag det i synnerhet för skada - det gör att man kan ha måttliga skadesatser men att det alltid finns en liten chans att det drar iväg massivt.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,298
XP-för-guld i äldre versioner av DnD.
Tyckte det kändes väldigt fånigt och orealistiskt. Vilket det är, om man inte ser på regeln som en ren abstraktion.
I efterhand har jag insett att det finns bra konsekvenser av den regeln. Den motiverar spelare att gå ner i dungeons och leta skatter, men gör att det oftast är smartare att sno skatter från monster utan strid än att slåss hela tiden.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,516
Gyro i Sentinels RPG. Alltså att fighter och karaktärer har Green Yellow Red Out faser. Så man kan använda olika krafter och förmågor i olika faser av fighten och man slår olika bra tärningar. Det lät klydigt och artificiellt. Det funkar jättebra.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
879
Mörkerpoäng i Coriolis.
Jag var skeptiskt till konceptet, både då systemet antyder en spelledarstil där SL är fiende till Spelarna och att jag som SL inte skulle kunna få trixa med grejer och på andra sätt utöva min allsmäktige SL-makt utan att bränna mörkerpoäng.

Men jag lärde mig gilla konceptet för det skapar en illusionen där spelarna blir oroliga för att utnyttja resurser, och behöver göra avvägningar. Det är också toppen att bränna en hög mörkerpoäng och se hur spänningen direkt dras upp på max i spelgruppen, redan innan man berättat vad de går till.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Tyckte det var skumt i Spycraft (gammalt d20) att jag behövde aktivera crits och motståndares crit fails. Att de inte bara var liksom automatiska och gratis. Men i spel gav det en mer intressant känsla. Du fick spendera ett av dina värdefulla Action Points för att faktiskt aktivera någon av dem och det blev ett intressant val. Det skapade också ögonblick som var helt obetalbara, när SL rullade, log, tittade upp, och frågade, "would you care to activate that?"
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Låga stats och mörk mörk död och estetik i Mörk Borg. Men efter några intressanta samtal fick jag upp ögonen för hur bra det är för att direkt komma till det spännande på konvent, istället för att långsamt rulla karaktär och sedan gå som katt kring het gröt.
 
Top