Robert Jonsson
Nothing is True. Everything is Permitted.
Även om jag för tillfället är dränkt i andra projekt, så tänker jag fortfarande en hel del på Leviathan. Jag har talat om att spelet kommer ha en form av pacing-mekanism som driver spelet mot sitt slut.
Den här pacing-mekanismen avgör när konflikten mot rollpersonernas bas kommer att ske. Spelarna ska inte veta när kampanjen ska ta slut helt enkelt, utan de ska leva i ovisshet. Skälet till det är för att basen de sköter är utsatt för ett hot och målet är att samla tillräckligt innan deras fiende slår till mot dem.
Mycket av spelets dynamik är alltså att rollpersonernas samarbete mot en klocka som tickar nedåt. De har ingen aning om när klockan når 0 - bara att det är bäst för dem att skynda att samla ihop resurserna.
Varför jag postar det här i rollspelsforumet är inte för att jag vill diskutera mekaniken i sig. Istället vill jag veta vilka spel som faktiskt använder sig av någon form av mekanik för "pacing" för en berättelse.
Jag vet till exempel att Evolutionens barn har det, men vad finns det för fler rollspel som påverkar kampanjens längd?
Den här pacing-mekanismen avgör när konflikten mot rollpersonernas bas kommer att ske. Spelarna ska inte veta när kampanjen ska ta slut helt enkelt, utan de ska leva i ovisshet. Skälet till det är för att basen de sköter är utsatt för ett hot och målet är att samla tillräckligt innan deras fiende slår till mot dem.
Mycket av spelets dynamik är alltså att rollpersonernas samarbete mot en klocka som tickar nedåt. De har ingen aning om när klockan når 0 - bara att det är bäst för dem att skynda att samla ihop resurserna.
Varför jag postar det här i rollspelsforumet är inte för att jag vill diskutera mekaniken i sig. Istället vill jag veta vilka spel som faktiskt använder sig av någon form av mekanik för "pacing" för en berättelse.
Jag vet till exempel att Evolutionens barn har det, men vad finns det för fler rollspel som påverkar kampanjens längd?