Nekromanti Vilka skills behövs egentligen?

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Jag tänkte testa spela lite Dragon Warriors i helgen och när jag läser reglerna slås jag av hur lite jag saknar färdigheter. I DW finns bara Perception och Stealth som färdigheter, allt annat slås mot grundegenskaperna eller som anfallsslag. Sen finns förstås nån enstaka förmåga som funkar ungefär som en färdighet, som assassinernas picklock och säkert nånting mer.

Det är säkert en del oldschoolare som häpnar över denna nya insikt, men för mig var det iaf nytt.

Så frågan är vilka färdigheter klara du dig inte utan i ett spel? DW är ju väldigt standard-grottkräl om man ser till äventyren, så det blir säkert helt annat i andra settingar förstås.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
  • I Zombie Cinema slår båda parterna i en konflikt sina t6:or – högst vinner, vid lika blir man avbruten av zombies så ingen vinner. Alla spelare kan stödja den sida de vill, så hur många tärningar som står på de olika sidorna blir olika varje gång och påverkas både av vad spelarna vill ska hända och hur de står på spelbrädet. Roligt, högfungerande, och helt och hållet en metamekanik.
  • I Archipelago II drar man ett kort när det känns lämpigt att se hur nånting går. På kortet står det "Ja, men …", "Nej, och …" och såna saker. Spelaren som läser kortet har i uppgift att tolka det och berätta vad som händer.
  • I Cthulhu Dark har varje rollperson ett område de är extra kunniga på. Eftersom det är tänkt för Cthulhu-berättelser så står det nog oftast "Arkeolog", "Journalist" eller något dylikt bredvid rollpersonens namn (om man skrivit ner nåt öht). När man gör något som relaterar till ens särskilda kunnande får man en extra tärning (man har då två, den första har an för att det man försöker sig på är inom mänsklig kapacitet). Oavsett om man har en eller två tärningar slår man dem i regel för att se hur bra man lyckas. Inte om man lyckas, utan hur bra. Tycker nån att det är intressant med en chans att misslyckas så slår man en tärning som motstånd också. Högst vinner. Lite som Zombie Cinema allts, men utan bräde, och med lite mer koppling till fiktionen.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Jag gillar system med inga färdigheter alls. Ibland gillar jag system helt utan mekansiska regler också.

Jag tycker ofta man kan bygga fantastiska berättelse om spelarna själv får definiera sina rollpersoners förmågor och begränsingar, och att man gemensamt ger och tar i konflikter, för att bygga upp den mest intressanta dramaurgin.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
"Det jag tycker är bäst med att inte ha skills är att man i väljer sina handlingar helt utifrån fiktionen. Vad känns rätt för rollpersonen och sammanhanget?"

Det var nog nåt sånt här jag ville säga också. Det känns befriande att kunna utgå från vad som känns vettigt och inte behöva begränsas av vilka värden eller tärningsresultat som man får.

I DW har man alltså valt att ha färdigheter just för stealth och perception, och jag kan förstå logiken bakom det beslutet. Det skulle nog uppfattas för godtyckligt om det bara var upp till SL att avgöra om en rollperson lyckas smyga förbi vakten eller upptäcka fällan. Strid och fällor är fenomen som påverkar fiktionen i för stor utsträckning och de skulle innebära en förlust i spänning om utfallet bara bestämdes av någon. Antagligen skulle det också kunna upplevas som orättvist också.

En minimalistisk approach skulle alltså vara att rollspel bör ha färdigheter/regler för fenomen som påverkar fiktionen i så hög grad att de kan ses som centrala för settingen. I grottkräl så behöver fällor, strid, magi, loot och...uhm... kurragömma regler/färdigheter. Andra saker som tex hoppa, klättra, allmänbildning och förhandla kan skötas godtyckligt eller med enkla rulings så som egenskapsslag.

Äh, jag vet inte vart jag vill komma.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
För handlingar alla kan utföra räcker det med någon form av grundegenskaper. För saker som ger färg men som sällan innebär en möjlighet till tydligt regelmekanisk interaktion (typ jordbruk, hantverk, allehanda kunskaper) räcker friform. Särskilda färdigheter eller förmågor tycker jag däremot är på sin plats när man har att göra med regelmekaniska subsystem som inte är tillgängliga för alla, typ alkemi i ett fantasyspel eller hacking i ett cyberpunkspel. Områden som inte är öppna för alla men där man av en eller annan anledning vill ha ett visst crunch.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Ond bråd död said:
Så frågan är vilka färdigheter klara du dig inte utan i ett spel?
Det beror väldigt mycket på vilket spel jag spelar. Har mycket svårt att uttala mig allmängiltigt om såna saker.

Egentligen spelar jag gärna friform, och då har man ju inga färdigheter alls. So there.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
DW är ett av mina favvospel ..kul att du ska köra det...
Spelade det mesta til det på 80-talet, och tyckte attdet fungarade väldigt bra, i son enkelhet. Fast då spelade jag mest AD&D och det har ju inga skills heller. Så jag var van.

Mitt svar blir: när det gäller lite oldshool:iga spel och fantasy behövs inga eller ytterst få skills. Det första spelet vi spelade där vi verkligen använde en massa skills under "actual play" var CoC.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Ond bråd död said:
Tja, ta nån genre du gillar och resonera utifrån det då.
Nu räknar jag menad att du menar spelsätt och inte genre som i "scifi" eller "fantasy".

Jag har nog aldrig någon speciell färdighet jag måste ha, ens i specifika spelsätt. Fast det blir ju lite konstigt om vi ska spela något milfic-actionspel där fokus ligger på att skjuta och vara taktisk, och det inte finns färdigheter för att skjuta. Vara taktisk är jag dock helst själv.

I mysterielösarspel kan jag leva utan färdigheter helt, men jag kan å andra sidan bara med svårighet svälja "finna dolda ting"-färdigheter eftersom jag tycker att de motverkar vad spelet handlar om.


En fundering är ju hur vi definierar "färdighet". En del tradspel brukar ju påstå att grundegenskaper är sånt som är biologiskt och "innate", medan färdigheter är sånt man lärt sig. En väldigt konstruerad skillnad som tyder på att den som skrivit spelen struntar i eller saknar koll på hur vi lär oss saker och vad som egentligen är inlärning... Styrka är ju t.ex. både råstyrka och styrketeknik i de flesta spel jag spelat.

Och hur räknar man i spel som Coriolis eller för all del mitt eget kommande More than Human, där ingen skillnad görs mellan grundegenskaper och färdigheter; man har bara "egenskaper"?


Men, öh, om jag ska komma med ett generellt resonemang är det nog att det är bra om spelet har färdigheter när det gäller sådant rollpersonerna förväntas göra i spelet utan att spelarna förväntas vara de som har färdigheterna. "Player skill" kommer ju alltid in någonstans i rollspel, och det är där det inte behövs några färdigheter.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
För mig är ingen färdighet ett måste. Däremot spelar jag ogärna ett spel med färre än tre egenskaper/färdigheter/saker att rulla mot, eftersom jag gillar känslan av att det finns en viss variation mellan rollpersonerna och att de är olika dugliga i olika situationer.

Om man vill ha någon sorts minimiuppdelning, skulle den kunna se ut såhär:
Styrka/slåss - för fysiska saker som påverkar andra rollpersoner direkt
Smidighet/smyga - för fysiska saker som inte påverkar andra rollpersoner direkt
Charm/övertala - för psykosociala saker som påverkar andra rollpersoner direkt
Visdom/bildning - för psykosociala saker som inte påverkar andra rollpersoner direkt
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
hm. Ja, det kanske var en onödigt konservativ uppdelning i min TS. Det stämmer in på många tradspel att grundegenskaper är mer "medfödda" och att färdigheter är nåt man lär sig.

Själv skulle jag föredra att använda egenskaperna mer som väldigt breda färdigheter som man kan falla tillbaka på när inte de riktiga färdigheterna täcker det man vill göra. Jag vet inte hur vanlig den uppdelningen är egentligen, men det är väl så jag tänker mig mitt "perfekta rollspel".
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag hade gissat att du hade resonerat tvärt om. Färdigheter använder man ju när man INTE vill redogöra för händelseförloppet i detalj och bara vill abstrahera det.

Spelare: "Jag knullar... *rull rull*... bra."
DM: "Alla inblandade bli tillfredställda inom lämplig tidsram."
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Som någon som deltar i en spelgrupp där synen på rollspelande är väldigt varierande så tycker jag om när det finns många färdigheter men få färdighetsvärden.

Jag tycker Dark Heresy är ett ganska bra exempel på vad jag menar där alla färdighetsslag slås mot ens värde i grundegenskapen, färdigheterna används huvudsakligen för att avgöra om man kan ämnet eller inte.

Jag gillar just att det är relativt få värden som man behöver hålla reda på, men att det går att göra väldigt olika rollpersoner som ändå ligger nära varandra i koncept just genom att det finns många olika färdighetsområden.

Jag har sett liknande regelsystem i andra rollspel som jag tyvärr inte kommer ihåg namnen på just nu (spel som jag har läst snarare än spelat. Om man bara hade haft tid att pröva på allt som verkar roligt) där man i stället för grundegenskaper har olika huvudfärdigheter (exempelvis teknik) som avgör färdighetsvärdet och sedan kunskapsområden (motorer, programmering, elektronik, etc...) som definierar exakt vad man kan göra för något.

Jag tycker problemet med för få eller allt för breda färdigheter är att rollpersoner blir allt för lika varandra när man lägger betoningen mer på spelandet än på rollen.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Eksem said:
Jag hade gissat att du hade resonerat tvärt om. Färdigheter använder man ju när man INTE vill redogöra för händelseförloppet i detalj och bara vill abstrahera det.

Spelare: "Jag knullar... *rull rull*... bra."
DM: "Alla inblandade bli tillfredställda inom lämplig tidsram."
Jup, sex ska vara nåt ursprungligt = Old Scool. :gremwink:
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Rymdhamster said:
Jag tycker Dark Heresy är ett ganska bra exempel på vad jag menar där alla färdighetsslag slås mot ens värde i grundegenskapen, färdigheterna används huvudsakligen för att avgöra om man kan ämnet eller inte.
WFRP.

(Denna aspekt av reglerna i Dark Heresy är tagen från Warhammer)
 
Top