Vilka spel har du spellidit?

Fnord

Veteran
Joined
14 Sep 2010
Messages
166
Sedan har jag haft flera gånger man har spelat Call of Cthulhu och mysteriet har verkligen inte varit tydligt. Antingen som spelledare, där man har försökt göra allt för att förtydliga tycker man, men även som spelare. Framförallt kom problemen när ingen lyckades med viktiga tärningsslag för att hitta ledtrådar, så det var toksvårt att komma vidare, eller så kändes allt ganska random för det fanns ingen rim och reson över vad som hände.
Det här känns rätt typiskt för äldre CoC äventyr. Det göms viktiga ledtrådar bakom tärningsslag som spelarna helt enkelt förväntas klara av, spelarna förväntas göra oerhört specifika saker vid specifika tillfällen och det finns inte mycket stöd för SL i äventyret gällandes hur man faktiskt får spelarna att göra det som krävs.
 

Gustav Lorentz

a.k.a. McKatla
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,133
För min del är det spelsystem snarare än äventyr som skapar lidande. Jag står dåligt ut med CoC7 (HELT fel system för den sorts äventyr som skall spelas!), och lider överlag av alla sorters BRP (så nej, det blir inget DoD 23 för mig).

DnD 3.5 (senaste versionen av DnD jag tog mig an) led jag också av då jag fort tröttnar på spel där spelarna förväntas opta en stridsmaskin, inte skapa en intressant och komplex karaktär.

Apocalypse World (och alla PbtA-spel jag stött på) lider jag som SL av då det är för mycket att hålla reda på (däremot fungerar de utmärkt för mig som spelare och någon annan stackare får ta sig an omaket att leda).
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,418
Det här känns rätt typiskt för äldre CoC äventyr. Det göms viktiga ledtrådar bakom tärningsslag som spelarna helt enkelt förväntas klara av, spelarna förväntas göra oerhört specifika saker vid specifika tillfällen och det finns inte mycket stöd för SL i äventyret gällandes hur man faktiskt får spelarna att göra det som krävs.
Oh ja! Klassikern jag alltid tar upp är äventyret Mr. Corbitt. Det börjar med att du ser din granne tappa en mänsklig arm i sin trädgård… om du lyckas med ett Spot Hidden-slag. Om ingen lyckas med det? Ja då blir det inget äventyr!
 

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
256
Den där gången vi gav oss fan på att spela Draculas Hämnd till gamla Chock. As written. Och då menar jag både vad gäller äventyret och spelreglerna. Det var ju fantastiskt roligt i all sin fånighet, tills någon sorts handgemäng med ett helt gäng skelett/zombies/eller-vad-det-nu-var utbröt i någon sketen krypta för att äventyrets upphovsman tyckte att det säkert är en skitrolig grej, och hela upplevelsen dalade ned i en brutalt ond spiral av att slå tärningar, kolla upp resultat i tabeller samt bokföra, utan någon som helst tillstymmelse till spänning eller engagemang. Hela spelgruppen uppnådde en perfekt synergi mellan lidandet från Dantes helvetesvandring och Kafkas Processen och beslutade någonstans mellan stridsrunda 27 och Infernos fjärde krets att lägga ned det där projektet och aldrig mer röra 1985 års utgåva av Chock. 10/10. Perfekt kalkonomgång. Kommer aldrig göra om det.
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,918
Location
Örebro
Det här känns rätt typiskt för äldre CoC äventyr. Det göms viktiga ledtrådar bakom tärningsslag som spelarna helt enkelt förväntas klara av, spelarna förväntas göra oerhört specifika saker vid specifika tillfällen och det finns inte mycket stöd för SL i äventyret gällandes hur man faktiskt får spelarna att göra det som krävs.
Häromsistens så misslyckades vi med ett äventyr för att vi inte förseglade porten tillbaka till jorden med vårt elder sign innan vi drog. Hur många ledtråder fick vi att man kan använda elder signs på det sättet? Vi fick noll ledtrådar. Vi fick slå på Chthulu mythos för att förstå det - den i gruppen med bäst Chthulu mythos hade 6 %. Vi fick inte använda luck, för det var ett för viktigt slag så det ansågs som fusk.

Oh ja! Klassikern jag alltid tar upp är äventyret Mr. Corbitt. Det börjar med att du ser din granne tappa en mänsklig arm i sin trädgård… om du lyckas med ett Spot Hidden-slag. Om ingen lyckas med det? Ja då blir det inget äventyr!
Spelledaren av äventyret ovanför spelade det äventyret på ett konvent när alla spelarna missade sitt spot hidden. Så de satt och tryckte i vardagsrummet tiden ut.

Übereil
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Storm King's Thunder till 5e. Som jag har skrivit om här. Äventyret är dåligt i minst sju dimensioner, jag la ned jättemycket jobb på att göra om det, men det blev bara halvtaskigt, och tog en evighet att spela igenom. Sista 20 mötena spelledde jag det som en service till mina spelare, som av allt att döma hade kul. Jag var halvt SL-utbränd och hade lagt ned så mycket jobb att lika gärna hade kunnat köra något eget som något köpe.

Jag har också varit med som spelare i Enemy Within - ständigt denna vessla. Efter x antal möten in insåg SL att vi spelare helt gett upp äventyret, och teleporterade oss bak i tiden till Sigmars tid. Och så blev det en fet hammagjord kampanj där vi slogs mot Kaos istället.
 
Last edited:

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,418
Spelledaren av äventyret ovanför spelade det äventyret på ett konvent när alla spelarna missade sitt spot hidden. Så de satt och tryckte i vardagsrummet tiden ut.
Jag förväntade mig att någon skulle säga "man löser det ändå!" men att se att någon verkligen gick in på "nä då blir det inget" är ju ett bra exempel på min tes.

Problemet med mycket gammal Call of Cthulhu design är att det är ett mysteriebaserat spel där utmaningen ska handla om att hitta och koppla ledtrådar, men det är ofta designat som ett klassiskt fantasyrollspel, med dungeons och dungeon-utmaningar osv. Det är t ex därför sådant här uppstår (för det ska ju finnas tärningsslag och utmaningar) eller alla ökända TPK t ex i Masks, för att man ungefär designat klassiska dungeons med fiender i ett spel där bara en enda fiende är livsfarlig.

Även om reglerna ändå fick sig ett riktigt lyft med sjunde upplagan var den största och viktigaste designskillnaden just att man jobbade bort detta. Att man gjorde det och ändå lyckades få spelet att vara kompatibelt med gammalt material är en riktig bragd!
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,483
Location
Göteborg, Lindome
Även om reglerna ändå fick sig ett riktigt lyft med sjunde upplagan var den största och viktigaste designskillnaden just att man jobbade bort detta.
På vilket sätt tycker du att de fick bort det problemet? Jag tycker att det fortfarande är samma gamla BRP i designen. Vilket ju lämpar sig dåligt för mysterielösande.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,418
På vilket sätt tycker du att de fick bort det problemet? Jag tycker att det fortfarande är samma gamla BRP i designen. Vilket ju lämpar sig dåligt för mysterielösande.
Det handlar väl kanske mer om design (det här är ju saker man underviker i moderna CoC-äventyr), men läser man delen om att spelleda finns det rätt mycket viktig information om hur man ska hantera det som gör det tydligt att man ska undvika de falluckorna.

Vill också minnas att det finns någonstans en del om att inte ha "insta death"-grejer.

Skärmavbild 2024-02-14 kl. 13.48.58.png
Skärmavbild 2024-02-14 kl. 14.01.13.png
Skärmavbild 2024-02-14 kl. 14.01.23.png
 
Joined
8 Sep 2020
Messages
1,056
Location
Fruängen
Starfall till Star wars D6 (weg)... jag begick misstaget att lyssna p årekomendationer och bara läsa huvussynopsen och introt innan vi drog igång.... (jag visste att det jag hade hunnit läsa skulle räcka till en spelsession eller 3 innan jag behövde läsa mer) pga tidsbrist och IRL....

Satan vad linbjärt och railroady den kändes,,,,,,.... gahhhhh
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
536
Hur många ledtråder fick vi att man kan använda elder signs på det sättet? Vi fick noll ledtrådar.
Spelledaren av äventyret ovanför spelade det äventyret på ett konvent när alla spelarna missade sitt spot hidden. Så de satt och tryckte i vardagsrummet tiden ut.
Det framstår lite som en spelledare som inte verkar vara särskilt intresserad av att faktiskt göra spelet kul.

Även om reglerna ändå fick sig ett riktigt lyft med sjunde upplagan var den största och viktigaste designskillnaden just att man jobbade bort detta. Att man gjorde det och ändå lyckades få spelet att vara kompatibelt med gammalt material är en riktig bragd!
På vilket sätt tycker du att de fick bort det problemet? Jag tycker att det fortfarande är samma gamla BRP i designen. Vilket ju lämpar sig dåligt för mysterielösande.
Kruxet med utredande och mysterielösande i rollspel är att det är bara så mycket som överhuvudtaget är möjligt att rätta till eller fixa på system- eller regelnivå. Väldigt mycket mer hänger på hur scenariomaterialet är utformat, och ytterligare utöver det hur det sedan hanteras av spelledare och spelare vid bordet. Att både skapa, spelleda och spela mysteriescenarion är en färdighet som inte kommer gratis, och både spelen i sig och de scenarion som skapas för dem har ett ansvar att hjälpa både spelare och spelledare att inte bara förstå hur reglerna fungerar, utan hur spelet faktiskt spelas.

Gumshoe är ju ett bra exempel på varför det är så svårt att regelskriva bort det som ofta upplevs som de faktiska problemen i mysteriescenarion. Visst, att ledtrådar göms bakom tärningsslag är ju dåligt, och att Gumshoe gjorde det som en central del i regeldesignen att spelarna får alla ledtrådar automatisk är ju en förbättring, men precis som Justin Alexander förklarar så är det ju ändå så att automatiska ledtrådar inte egentligen löser någonting (och jag personligen upplever det lite som att regelsystemet försöker backseat-köra mitt spelledande, men det är ju bara jag). Betydligt viktigare än hur spelarna får tillgång till ledtrådar är mängden ledtrådar de kan få tillgång till, hur dessa ledtrådar presenterar sig för spelarna, och i slutändan spelarnas egen förmåga att ta till sig denna information och dra slutsatser utifrån den.

För den klassiska mysteriemodellen där SL förberett ett scenario att lösas av spelarna är de exakta omständigheterna kring när vem rullar vilken tärning mindre viktiga än om scenarioskapare, SL och spelare förstår hur man hanterar den typen av spel. En handfull nyare spelsystem har dock kommit med en hel del intressanta tankar och mekaniker som kan användas för att spela mysteriescenarion på andra sätt, som exempelvis flashbacks från BitD eller hur mysteriet skapas i Brindlewood Bay medans det spelas, och där det är lösningen som spelarna kommer fram till som är den rätta lösningen.
 
Last edited:

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,848
Location
Eskilstuna
Provade att spelleda Burning Wheel i höstas. Det hade stått på vår bucket list under flera års tid och nu var det äntligen dags.

Aldrig mer, varken som spelledare eller spelare. 😅
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
eller hur mysteriet skapas i Brindlewood Bay medans det spelas, och det är lösningen som spelarna kommer fram till som är den rätta lösningen.
Att mysteriet skapas medan det spelas är ju en väldigt gammalt trick (tidig Forge åtminstone (InSpectres), men säkert äldre än det). Men det löser ju problemet genom att helt ta bort mysterielösandet. Jag är ju ett fan, då jag tycker att mysterieskapande är oändligt mycket roligare än mysterielösande (mitt eget Nerver av stål bygger ju helt på kollaborativt mysterieskapande), men för dem som gillar mysterielösande är nog inte "ta bort mysterielösandet" än särskilt bra lösning, vilket väl också är anledningen till att sådana spel sällan blir så poppis.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
536
Att mysteriet skapas medan det spelas är ju en väldigt gammalt trick (tidig Forge åtminstone (InSpectres), men säkert äldre än det). Men det löser ju problemet genom att helt ta bort mysterielösandet.
Precis, det är en annan typ av spel än den klassiska Cthulhu-mysteriegenren (som egentligen inte alls behöver ha något med Cthulhumyten att göra, utan det har nog mest bara blivit så att de största klassiska mysteriespelen på rollspelsmarknaden råkar vara Cthulhuspel). Det finns ju en ganska direkt härledning från Forge-experimenten till samberättande och narrativist-strömningar inom rollspel, till moderna implementeringar av de idéerna i system som PbtA och vidareutveckling av idéerna därifrån i spel som Brindlewood Bay. Rent samberättande storygames som Lovecraftesque tar ju det ännu längre, men då har det ju helt lämnat illusionen om mysterielösande bakom sig och helt omfamnat skapandet som den kreativa agendan.

Men även i de mest klassiska av klassiska mysterielösandet har man ofta nytta av att förstå vad element av samberättande kan bidra med. Det är ofta bara till nytta att väva in spelarnas idéer och dynamiskt kunna anpassa mysteriet efter vad spelarna gör (ledtrådarna kommer finnas på den plats de väljer att bege sig, kontra försöka valla spelarna att ta sig dit ledtrådarna finns, exempelvis). Men det beror ju på vad man prioriterar kring bordet, om det är att få ett visst utfall eller om det är att behålla spelarna i ett immersivt och engagerat tillstånd för att skapa en viss upplevelse.

Men nu tror jag denna diskussion börjar glida från ämnet spellidande och snarare in mot spelledartekniker i mysterierollspel.
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,918
Location
Örebro
Det framstår lite som en spelledare som inte verkar vara särskilt intresserad av att faktiskt göra spelet kul.
Nja, det vet jag väl inte om jag skulle säga. Jag tolkar det mer som en spelledare som är rädd för att göra fel. Om man kör ett färdigskrivet scenario och man avviker från det som är skrivet så finns risken att saker och ting ballar ur eftersom att man kanske går emot saker som står på andra ställen i äventyret, att det händer saker senare som inte går ihop med ens egna initiativ eller att ens egna initiativ helt enkelt är för dåligt gjort (man inför nya twists som är otrovärdiga eller som inte går att lösa för att det saknar information osv). Spelar man äventyret som skrivet så kan det också bli fel, men det finns ändå en rimlighet i att tänka att äventyret är skrivet av proffs, de har ägnat en massa tid åt det här och tänkt igenom hur saker och ting ska fungera för att det ska bli bra och kul och att det där med är mindre risk att det blir tråkigt om man spelar äventyret as written än om man försöker förbättra det.

Hen var också helt med på att konventsäventyret borde ha gjorts om. Men det krävs lite pondus för att man ska våga göra det när man fått ett färdigskrivet äventyr i handen som man ska spelleda på ett konvent.

Übereil
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
536
Nja, det vet jag väl inte om jag skulle säga. Jag tolkar det mer som en spelledare som är rädd för att göra fel.
Såklart en mycket mer rimlig orsak kan jag tänka mig.
Rädslan för att göra fel är ju alla misslyckandens moder, och gör det ju också tydligt att den enskilt viktigaste färdighet man behöver för framgångsrikt spelledande är att ha självförtroende nog att göra spelet till sitt eget, även när man spelleder material skrivet av någon annan.

Spelledande är ju, precis som rollspelande och spelskapande, ett hantverk, något man kan bli bättre på genom övning och studier. Men det är ju inte heller bara en färdighet, utan spelledande av olika typer av spel kräver ju olika kunskaper utöver att bara kunna spelets regler. Att spelleda mysterier är svårt, därför är det viktigt att de som skapar material till spel om mysterier ger spelledaren så mycket stöd de kan.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
En ordvits av @Oscar Silferstjerna som orsakade trådstarten, men jag gillar verkligen vad tråden mynnade ut i.

ORSAKER TILL ATT SPELGLÄDJEN DÖR

Felsynkad grupp
  • inte förklarat själva principen med samberättande
  • kampanjen aktivt ville skapa fiendeskap mellan spelledare och spelare i somliga sekvenser.
  • jag trott att jag och gruppen är överens, men så börjar vi spela och delar av gruppen hade helt andra förväntningar.
  • det tog slut eftersom flera av spelarna inte klickade med vad den improviserade settingen blev,
  • spelledaren hade halsat en halv flaska whiskey innan vi ens var klara med gubbarna
  • Gruppen var sammanfattningsvis riktigt tråkig
  • folk som gillade 4E och de som ville fortsätta spela 3.5 och jag hade en spelare av den senare typen i gruppen.
  • gruppen inte var helt samspelt
  • bristande samsyn på hur ett äventyr fungerar mellan spelledare, äventyrsförfattare, och framförallt spelare.
  • när spelare väntar på att jag ska leverera fortsättningen när de är de som samskapar handlingen.
Besvärligt spelsystem
  • pallar inte riktigt spelsystemet.
  • striderna tog evinnerlig tid och rollpersonerna var så OP
  • en strid som jag tänkte (både som spelare och som SL) skulle gå på en 10-15 minuter tog över en timme.
  • jag försökte klämma in alla dd91 böcker och regler till ett äventyr
  • Men så fort man hamnade i strid insåg man hur mycket matte det var som bara skedde "dolt".
  • spelsystem snarare än äventyr som skapar lidande
  • hela upplevelsen dalade ned i en brutalt ond spiral av att slå tärningar, kolla upp resultat i tabeller samt bokföra, utan någon som helst tillstymmelse till spänning eller engagemang.
Repetitivt
  • ett oändligt upprepande av samma sak - gå in i en grotta och döda alla onda humanoider därinne.
Dålig pacing
  • Det blev för långt och utdraget
  • Sitta där fyra pers och försöka tolka kladdiga, handskrivna brev på engelska ... sanslöst tråkigt.
För mycket jobb
  • jag kände att jag fick omskriva äventyren mer och mer tills dess att jag kände att jag gjorde ett eget äventyr.
  • sjukt mycket arbete, en massa saker att hålla koll på, stora mängder förberedelser som sedan inte användes i spel
  • Jag var halvt SL-utbränd och hade lagt ned så mycket jobb att lika gärna hade kunnat köra något eget som något köpe.
Bröt förväntan
  • De såg balla ut, men var aldrig det när jag väl började läsa dem.
  • Det var ett helt poänglöst grottkräl som jag inte alls tyckte hörde hemma i CoC.
  • Fanns en del bra idéer i dem [äventyren], men att faktiskt köra dem som de var skrivna är inte att rekommendera.
Saknar tydliga krokar
  • sedan tappade det helt fokus på att rollpersonerna skulle ha någon sorts agenda
  • motivationen för rollpersonerna blev bara mer och mer obefintlig,
  • oklart vad spelarna skulle göra för att kunna ta sig framåt i uppdraget
  • Rollpersonernas motivation(er) att agera är ganska svaga,
Allt för vagt
  • det kryllar av falska ledtrådar, och hela äventyret går på tid
  • mysteriet har verkligen inte varit tydligt
Rälsning
  • frustrerande linjärt,
  • Lidandet uppstod eftersom spelarna var bångstyriga och försöka avvika från min mycket välplanerade handling.
  • Skrev allmänt rälsat äventyr till spelgrupp A som jag kände väldigt väl och "visste" hur de brukade bete sig.
  • Hela äventyret är som ett enda långt Stargate-avsnitt.
Bristande inre logik
  • men hur fan man skall ha en skattjakt med något så oberäknerligt som att resa genom warpen, där man kan komma fram till sitt mål tio år innan man ens åkte? (Ändå lyckas alla RTs komma fram ungefär samtidigt till dom olika planeterna)
  • ett riktigt sömnpiller utan synbar logik och utan något väckte gruppens intresse.
Saboterande spelare
  • snubben som jag lärt känna att sabotera allt.
  • det blev också trubbel mellan spelarna.
 

Ekorren

Warrior
Joined
10 Nov 2009
Messages
305
Location
Gävle
Jag spelledde en Exalted-kampanj online med daglig aktivitet (det var play by post) under 10 år. Har många fina minnen från den. Dock levde den mycket längre än den borde ha gjort. Jag blev utbränd men tvingade mig själv att uppehålla den för att det var en daglig rutin som jag värderade. Jag trodde att jag värderade kampanjen mer än vad jag erkände för mig själv var hållbart. Sedan la jag ner den helt under pandemin och tappade nästan omedelbart kontakten med spelarna som jag spellett för i tio år. Jag saknar den ibland men är samtidigt väldigt glad att jag lät den dö.

Edit: Kan tillägga att jag sparade hela kampanjen i textdokument på datorn och det blev mer än 10 000 sidor med Times New Roman storlek 12 enkelt radavstånd.
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,389
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Känner igen mig. Vi har haft en kampanj som de senaste tio-femton åren varit främst via mejl, sen google wave och senast google docs. Tre parallella historier som vävts samman. Ibland så har man gått i väggen och ofrivilligt pausat.
 
Top