Nekromanti Vilka tärningar är bäst?

DesertRain

Hero
Joined
18 Oct 2005
Messages
1,008
Location
Lund
T6:an är rätt så standard. Lite tråkig kanske men den fungerar alltid i alla lägen.
T8 har jag typ aldrig använt, den har en konstig form men jag kan tänka mig att den ger en rätt så bra spridning om man slår två eller tre tillsammans.
T10 ser bättre ut, men om man slår fler än två tillsammans så blir det nog lite för stor spridning.
T12 ser rolig ut men jag har aldrig använt den.
T20 är ju "the rollspelstärning" och fungerar utmärkt ensam. Två stycken ger nog för stor spridning.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
T20 är ju "the rollspelstärning" och fungerar utmärkt ensam. Två stycken ger nog för stor spridning.
Det beror lite på hur man ser det. Använder man det i Pendragon där man ska slå så högt som möjligt och samtidigt lika med eller lägre än sitt värde, kan man använda två tärningar men välja det bästa. Då minskar man rejältrisken att två parter misslyckas med slagen.

Man kan ha 3T20 och ta bort den högsta och lägsta ur varje slag. Detta medför att man får en (något hackig) normalfördelning runt 10,5 (=normalfördelning för 3T6). Hmm, varför kom jag inte på det här tidigare. Nu kan jag för alltid helt radera T6:orna ur Matiné. Fast jag använder hellre 5T20 och tar bort de två högsta och lägsta tärningarna.

/Han som vill visa att mängden inte spelar någon roll utan vad man gör med det
 

DesertRain

Hero
Joined
18 Oct 2005
Messages
1,008
Location
Lund
Jo det har du helt rätt i. Jag tänkte enligt DoD systemet där man ska slå under ett värde, och enligt D20 är man slår över.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Faktum är att han nog inte heller skulle kunna svara på det i procent. han skulle kunna ge ett ungefärligt närmevärde i stil med "mycket lätt-lätt-svårt-jättesvårt" men såpass nära tycker jag att det är ganska lätt att göra oavsett om systemet är linjärt, normalfördelat, pölbaserat etc.
Så hur stor chans har man att slå över 25 i exemplet ovan? Är det något man bör ge sig på? Har man en "bra chans"?

Att tänka i enskilda procent känns främmande även för mig, men det kan säkert vara olika från person till person. När jag funderar över dylika frågor (vilket händer ibland, jag är säkert puckad på något vis) så tenderar jag att tänka i steg om 10% eller 5% ungefär. "Hur stor är chansen att ni får klart modulen tills på fredag?", "80% ungefär".

krank said:
Däremot är ditt krångliga exempel ett exempel på rent utsagt dålig speldesign eftersom det blir för krångligt i sitt själva utförande. Inte för att det blir för svårt att räkna ut (något jag tror att man efter några tärningsslag skulle vänja sig vid) utan för att det helt enkelt blir för mycket pill vid spelbordet.
Det beror på vad det tillför till spelet. Om det är tanken att man skall ha ett intervall på 1 till 20 och de vanligaste resultaten skall vara i ändpunkterna i stället för som oftast i mitten eller linjärt så kan sådana system vara nödvändiga eller en bra lösning. Det beror helt och hållet på vad man vill simulera.

Men vi är helt överens om att systemet inte skall vara krångligare än nödvändigt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Ram said:
När jag funderar över dylika frågor (vilket händer ibland, jag är säkert puckad på något vis) så tenderar jag att tänka i steg om 10% eller 5% ungefär. "Hur stor är chansen att ni får klart modulen tills på fredag?", "80% ungefär".
Och jag tänker ännu grövre - för mig är det oftast 25%-steg.

Det beror på vad det tillför till spelet.
Egentligen inte. Jag kan faktiskt inte tänka mig någonting alls som är såpass bra, som kan tillföra spelet såpass mycket av det bra, som är värt användandet av den typen av krångel.

För mig är det jätteenkelt: Jag kollar på varje regel och tänker "kommer jag att orka använda den här i spel?" Generellt gäller att om det krävs fler än två-tre matematiska operationer så är svaret nej. och då räknar jag med jämförelser. Spelmekanik som tar mer tid än *rull rull*, följt av max två-tre sekunders tänkande, är direkt underkänd.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Egentligen inte. Jag kan faktiskt inte tänka mig någonting alls som är såpass bra, som kan tillföra spelet såpass mycket av det bra, som är värt användandet av den typen av krångel.

För mig är det jätteenkelt: Jag kollar på varje regel och tänker "kommer jag att orka använda den här i spel?" Generellt gäller att om det krävs fler än två-tre matematiska operationer så är svaret nej. och då räknar jag med jämförelser. Spelmekanik som tar mer tid än *rull rull*, följt av max två-tre sekunders tänkande, är direkt underkänd.
Ok. Jag är av en annan åsikt. Det finns gott om exempel där jag skulle kunna tänka mig att mer komplexa system har sin plats. Jag gjorde till exempel ett fältslagssystem för länge sedan som hade sin bas i att fältherrarna fick sig ett antal tärningar motsvarande till FV att tillgå, slog dessa och använde dem som resurser/resultat vid de olika delstriderna som uppstod. Jag kan också tänka mig att det kan vara mycket användbart i spel där tärningsslagen är extremt få men skall simulera speciella skeenden eller där slagen kan modifieras i efterhand via olika förmågor eller poäng. Sedan beror det helt på vad man vill simulera. Jag brukar ta som ett exempel ett spel som jag byggde på fyllan runt milenneskiftet där man spelar mellankraftfulla demoner vid kaos hov. Tärningssystemet bestod av sju T20 som mätte alltifrån det rena slaget mot "FV" via planets egna kaosfaktorer (udda tal hade effekt) och de närliggande cheferna och tjänarna (minns inte exakt hur de funkade, men hade effekt i cirka 1/5 av fallen) upp till att Shaitan själv blandade sig i (tärning sju, saker hände på 1 eller 20 enbart). Spelet var faktiskt skitkul att spela då tärningarna inte bara talade om hur det gick utan även gav en stark hint om vad som hände, vilka som var involverade etc. Det var väldigt många tärnignar, men de betydde alla någonting.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
T8:an är - rent geometriskt - den sexigaste tärningen i min mening. Dess vinklar, ytor och former är vackra, eleganta och djärva. Ligger bra i handen, rullar fint, och ser helt enkelt tuff ut. Gillar den.

Annars föredrar jag T6:or med prickar för att de är estetiskt mycket mer tilltalande för mig än tärningar med siffror. Det känns på något sätt töntigare att läsa av siffror än ikoniska prickiga sidor.

---

Nå. Egentligen bryr jag mig dock inte mycket om själva tärningarna i sig, utan mer om vad man kan göra med dem. Ett system som skiljer på prestationssänkande omständigheter (= vår bil är långsam och skruttig) och slumpriskhöjande omständigheter omständigheter (= vår bil är förvisso snabb, men föraren är onykter) vore exempelvis ett system som skulle få mig att höja på ögonbrynet. Om det använder en T20 eller 3T6 är inte lika intressant i sammanhanget.

(Det allra bästa vore ett system med kamelpuckelkurva, förresten. Jag har alltid störts av att det i system med klockkurva funkar så att omständigheterna får störst inverkan kring 50-50-läget. I min mening skulle det vara så oerhört mycket trovärdigare om omständigheterna spelade större roll när endera sida började få ett anmärkningsvärt övertag. Det känns helt enkelt bättre för mig om en omständighet såsom ett bländande motljus vore något som en anmärkningsvärt skickligare fäktare verkligen skulle kunna dra nytta av gentemot sin dåliga motståndare, snarare än att det ska spela som störst roll mellan två jämnbra kombatanter. Dock har jag ännu inte sett något riktigt bra system för att generera kamelpuckelkurvor)
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Jag använde själv 2T6 länge då de gav ett lagom antal utfall (= det varje stegs skillnad i svårighetsgrad och färdighetsvärde gav tydlig effekt men samtidigt inte för tydlig), hade klockkurvefördelad sannolikhet och var bra informationsbärare (kombinationer av tärningarna och högsta/lägsta tärningen kunde ge effekter i systemet). MEN så kände jag att jag behövde optimera grundmekaniken för att göra det aningen snabbare och gick då över till 1T10; den är snabbare att använda då man slipper en räkneoperation och ger samtidigt bättre överskådlighet för spelledaren. Visst får man ge upp några snygga lösningar som två tärningar ger, men på det stora hela upplever jag fördelarna som större.

Ser man bara på hur snabbt det går att att slå ett slag och komma fram till vad den visar, har jag genom testande kommit fram till att det går (ungefär) lika snabbt att använda 2T6 som 1T12, medans 1T10 är 50 % snabbare. Kan vara värt att tänka på när småtimmarna närmar sig och huvudet börjar bli grötigt. :gremlaugh:

T12 är bara att glömma i mina ögon, den rullar som en boll fram och tillbaka över bordet. 1T6 kan vara ett alternativ om man går med på grovkornigheten som följer med den; ska du slå under ett värde med 1T6 har den antagligen för få utfall, ska du slå 1T6 plus värden tycker jag att den fungerar bättre.
 
G

Guest

Guest
Jag gillar T6:or, ju fler ju bättre. Krank har en poäng här när han nämner T6:ornas tillgänglighet. Många har ju sexsidiga tärningar, rollspelare eller ej.

Sen gillar jag rulla många tärningar, det ger en känsla av fart och action. En näve T6 avger dessutom ett skönare ljud än en T20. Sådant är viktigt för mig... :)
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
t12:an har en air av mystik som inte skall underskattas. På samma vis har de vanliga tärningarna något "tråkigt" över sig, vilket blir akut påtagligt om man dessutom har ett vanligt och "tråkigt" system.

Tärningarna i sig är dock inte tråkiga, bara deras användning. Värt att tänka på när tärningar slås är att förutom mängden sidor representerar varje tärning något mer - en färg, en form, en tyngd, en känsla. En grön tärning passar bättre i skogen än i staden. En stor fiende kanske slår en stor tärning, även om den har lika många sidor som spelarnas. En farlig tärning är svart, eller röd. En tråkig är blå. En grå t4 används vid bergsbestigning. En t20 vid bollspel. En t12 när märkliga saker är i görningen (t12 är ju trots allt den konstigaste tärningen), när skatten skall hämtas ur drakens käftar, eller i Japan. En röd fia-med-knuff-tärning i trä används i svensk radhusmiljö. En genomskinlig t10 går bra att använda när spelarna letar efter skatter. Ett högt resultat lämpar sig om man klättar uppåt, eller mäter styrka. Ett lågt om man går i djupa gångar, eller gör något på tid. En jämt resultat gör att dejten utfaller lyckosamt. Ett udda står ut från mängden.

Med en modifikation, om än aldrig så liten, kan ett tråkigt tärningsslag bli roligt igen, även om samma tärning används. Ett exempel på helt meningslös kosmetika, som ändå gör tärningsslaget roligare, finns i HEX där spelaren själv inför varje tärningsslag får välja om udda eller jämnt skall räknas fördelaktigt.

Sådant skall heller inte underskattas.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Krank har en poäng att t6.or är ämlans enkla att få tag på & att använda... Lägg bara ihop & få ett tal som matchar valfri svårighetsgrej.
För min del så gillar jag t20 som slår under ett visst fv.. Inte så mycket att hålla reda på. Man slår & ser omelebumms om det går bra eller ej.
 

Evil Peter

Hero
Joined
23 May 2000
Messages
1,008
Location
Västerås och Fagersta
Fryksdal said:
Jo. t20 är snygga, men de rullar ju i en evighet, om man har otur.. :gremtongue:. Men ja, jag tycker bestämt att t20an är en bra tärning. Dock så får man sällan "flera tärningar rullandet" känslan, vilket jag gillar.
Om Lou Zocchi läste det förstnämnda skulle du kunna få dig en lång lektion. Dessa filmer innehåller nog med rollspelsporr för att postas igen på forumet:

Game Science part 1
Game Science part 2
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Ha! Det förklarar varför tärningarna jag har när jag spelar Höstdimma är lite ojämna i trycket. De är helt enkelt ojämna hela de! Alla spelomgångar måste tas om, slagen har varit ojämna!
 
Top