Det som är viktigt:
-Striden känns levande
Och inte som två snubbar som försöker hugga bort kött från varandra så fort som möjligt.
Faehrengaust har ju pratat mycket om att ta det ännu längre, att det ska kännas som en riktig, kaotisk strid. Vet inte om man kan simulera det med regler, kanske indirekt genom reglernas utforming.. Själv har jag inte tänkt så mycket på det här än, men det är något jag vill uppnå iallafall.
[*]Att mäta "läget" i striden, övertag alltså, är inte tvunget tycker jag, men jag har satsat på att göra det nu iallafall..
Detta är också ett bra sätt att mäta uttröttning och tillfällig smärta (och skador för den delen) på, och dessa saker kan vara en bra idé att inkludera på ett eller annat sätt. Själv så sammanfattar jag det till "Läget"
[*]För att det inte ska kännas "stelt" så behöver systemet antingen var enkelt (inga kroppsdelar-regler), komplext (en massa regler avgör vilken kroppsdel som kan skadas, och effekterna) eller abstrakt (Man får veta skadans effekt, sedan avgör SL vad det borde vara för skada- Min favorit.)
-Vapen känns levande
Dolk är inte bara ett väldigt kort svärd man måste hugga en massa gånger med för att döda någon, osv. Några beståndsdelar för att uppnå detta:
[*]Att skada någon handlar om att få tillfälle, inte om att slå så hårt som möjligt med ett så häftigt vapen som möjligt.
Antingen så simuleras detta av att färdighetsslagets resultat läggs på skadan, eller så får man bryta ner motståndarens försvar på något sätt..
[*]Räckvidd: Olika vapen har olika räckvidd, på något sätt. Detta kan bakas in i något slags iniativsslag -Vinner du "iniativet" (eller motsvarande) så lyckades du komma in på rätt avstånd, eller så kan man ha en "mätare" för avstånd. Eller som jag, baka in avståndet i en slags mätare för ditt läge i striden.
[*]Olika effektiva på skydd. -Detta har inte jag ägnat så
mycket uppmärksamhet åt, dock.
-Trovärdiga satsningar
Två kämpar med ett lågt färdighetssvärde ska inte bara stå och vifta i fyra rundar, för att sedan få in en träff, och två kämpar med färdighetsvärde 20, på en 1-20-skala ska faktiskt kunna skada varandra. (Istället för attack-lyckad, parering-lyckad, attack-lyckad, osv) Nybörjarna har jag inte löst helt än, men det blir nog inte så svårt. Detta kan vara en god idé att baka ihop med "attityd", tycker jag.. Så att det till exempel går att vara försiktig, extra offensiv på bekostnad av defensiven, osv.. Isåfall så kan en nybörjare vara lite försiktigare för att göra det lättare att träffa, eller extra offensiv för att lyckas få till en träff, även om han blir extra sårbar då..
"så att en yxmästare inte framstår som en otränad gröngöling om man plockar upp en spikklubba."
"läkning av skador sker på realistiska sätt, såsom att en kombatant utan hjälm åker på skador som läks på helt andra sätt än vad som gäller för en snubbe utan benskenor."
Detta är helt självklart.
Oviktigt är:
Stöd för att smyga upp och hugga någon i ryggen. Det är inte strid. Stridsregler ska utgå från strävan att skapa ett tillfälle, och behövs inte för någon som har det bästa tillfälle han kan få, i min mening. (Det är däför jag gillar begreppet "läge" också..)