Nekromanti Vilken typ av regler underlättar för fisktankande?

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag föreställer mig att det måste vara sådana som gör det enkelt att snabbt och lätt konstruera intressanta platser, personer och händelser eftersom spelledaren måste ha möjlighet att snabbt parera spelarnas påhitt. Exalted torde alltså inte vara idealiskt, medan däremot Fate eller något annat aspektbaserat regelsystem borde fungera bättre. Man skulle även kunna hävda att ett spel med en superstereotyp värld skulle vara lättare att fisktanka i eftersom man då har ett rikt utbud av klicheér och stereotyper att ta av, men dessa är ofta möjliga att stoppa in även i andra spelvärlden eller utgå ifrån om man så önskar. I alla fall om man skalar bort själva fjantasystämpeln.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Vilken typ av regler underlättar för fisktank

Jag föreställer mig att det måste vara sådana som gör det enkelt att snabbt och lätt konstruera intressanta platser, personer och händelser eftersom spelledaren måste ha möjlighet att snabbt parera spelarnas påhitt.
Nja, jag håller nog inte riktigt med. Fisktankens motor är fiskarnas motiv och personlighet, så ett system som beskriver sådant bra är bästa hjälpen. Fisktanksspel är sällan speciellt regelbaserat i vilket fall, det handlar mer om interaktion med världen.

Det är också bra om det är ett system som inte är så bundet av komplexa siffervärdessamband, så att det är enklare att hitta på värden on the fly efterhand som man tycker att man behöver dem. Jag gillar också system som är så pass fria att man egentligen inte behöver skriva ned några egenskaper på NPCs, det räcker att ha en ungefärlig bild av personen i huvudet och improvisera efter hand som detaljer behövs. Det gäller inte bara fisktankande, jag vill inte behöva göra stats för NPCs oavsett hur jag spelar.

Viktiga platser, personer och händelser bör man ha i huvudet innan man börjar, men resten kan man improvisera vid behov.

Sammanfattning:

* System med fokus på karaktärsbeskrivning.
* Låg komplexitetsgrad (dvs inga sifferorgier).
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Vilken typ av regler underlättar för fisktanka

"Jag föreställer mig att det måste vara sådana som gör det enkelt att snabbt och lätt konstruera intressanta platser, personer och händelser eftersom spelledaren måste ha möjlighet att snabbt parera spelarnas påhitt"

Min erfarenhet säger att regel- och/eller detaljtunga spel passar ganska unket, eftersom de oftast... ehm, jag kan nog inte skriva resten av den meningen utan att trampa någon på tårna. I alla fall, i mina ögon är ett regelverk som går fort och låter mig beskriva spelledarepersoner med så lite text som möjligt för att komma ihåg dem senare överlägset vid denna sortens spelande.

"Man skulle även kunna hävda att ett spel med en superstereotyp värld skulle vara lättare att fisktanka i eftersom man då har ett rikt utbud av klicheér och stereotyper att ta av, men dessa är ofta möjliga att stoppa in även i andra spelvärlden eller utgå ifrån om man så önskar."

Om man nu vill spela ett spel med klichéer, så visst. ANnars spelar settingen ingen större roll. HIstorierna är ändå alltid de samma, fast med andra namn. Hur många dramatiska situationer fanns det nu igen, 38?


Storuggla, höger-vänster ben frammåt
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag brukar ju säga att alla regler måste placera sig någonstans mellan de två nackdelarna Godtycklighet resp. Inflexibilitet; och när det gäller fisktankar så tycker jag det förstnämnda är att föredra.

I en fisktank kan inte spelledaren sätta upp några fasta ramar för spelet; och spelarna kan därför inte förvänta sig att spelsessionen ska lyda under något rättvist protokoll. Fisktankar blir aldrig särskilt rättvisa, helt enkelt, utan behöver istället inrikta sig på att flexibelt hantera spelarnas frihet.

(Spel där rättvisa är viktigare än frihet, de är sådana som datorer är mästerliga på att hantera; men fisktankar är ett bra exempel på en spelform som datorer ännu inte hanterar bra alls)

Så; frihet och flexibilitet it is. Det här är en anledning till att många friformare också är fisktankare. Vill man inte ha så mycket godtycklighet så får man också skära ner lite på flexibiliteten. I vilket fall som helst så bör man använda regler som är väldigt simpla och strömlinjeformade. Alltså skära ner lite på simulationismen och istället lita på att spelledarens påhittade modifikationer klarar att skapa en illusion av trovärdighet.

Jag anser att fria färdigheter är ett stort plus, såsom Chronopias fria kunskapsfärdigheter. Fördelen med dessa är att spelarna kan vara med att bestämma vilken inriktning reglerna skall ha. Räcker det med "Kunksap om etikett" för alla sociala sammanhang; eller anser man att reglerna bör vara så fokuserade på etikettsfrågor att man kan dela upp ämnet i flera småfärdigheter?

En fördel med fria egenskaper är att även om de är extremt simpla och strömlinjeformade (alla lyder de under en och samma regler, alla fungerar de på ett och samma sätt) så är de inte tråkiga på samma sätt som simpla, avskalade egenskapslistor brukar vara. Man kan skapa färgstarka och säregna rollpersoner redan på rollformuläret.

---

I mitt inlägg om förslag till ett nytt Chronopia så föreslog jag en annan sorts regelgrej speciellt utformat för fisktankar; nämligen formaliserade regler för interaktion mellan fraktioner.

Så att när rollpersonerna spelat ut ätten Silfersporre mot Mentalistgillet så är det inte bara helt och hållet upp till spelledaren att bestämma vad som händer i deras sammandrabbning; utan han har några regler att utgå ifrån som kan ge olika output att sedan spinna vidare på.

Det här är något jag själv ofta saknat som spelledare, eftersom jag själv ofta sitter och tänker "undrar vad som ska hända nu?" och blir lite besviken varje gång jag kommer på att det helt och hållet är upp till mig att avgöra.

Dessa regler skulle inte vara stenhårt formaliserade, utan bara vara tillräckligt o-godtyckliga för att det skulle bli mer spännande för mig att spelleda.
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Re: Vilken typ av regler underlättar för fisktanka

Angående regler för att simulera utfallet mellan två aktörer som båda kontrolleras av SL:

I fisktanken är det kanske inte så mkt de personliga egenskaperna som är intressanta, utan snarast en persons eller fraktions RESURSER inom olika områden. Om man skulle försöka sätta upp lite enklare regler vore det kanske att bedöma aktörens/fraktionens kapacitet inom olika områden. Områdena kan vara sådant som att snappa upp information, att lyckas hålla på sina hemligheter, geografisk spännvidd på sina kapaciteter, kontaktnät på olika nivåer i samhället (starkt sammanbundet med förmåga att utöva påtryckningar och få sin vilja igenom), våldskapacitet om sådant skulle behövas osv.

Nu kan ju sånt här lätt eskalera i för mycket detaljism, men jag tror det skulle kunna bli ett bra stöd för att hantera fisktanksspelande men även för att slumpa fram situationer som ger öppningar för rollpersonernas äventyr. Det gör också att man som SL kan få in en slumpvis resolution av händelser i världen som inte involverar rollpersonerna direkt istället för att bestämma allt sådant själv.

Det jag främst ser att ett sånt här system kan användas till är att t ex med några snabba slag avgöra i fall Aktör Adam och hans gelikar lyckas i sitt spionage på Aktör Bertil. Istället för att som SL bestämma hur det går får slumpen avgöra, resultatet kan kanske också vara någon tvist som "fastnar med handen i kakburken" eller "lyckas, kommer undan, men är identifierad". Utfallet får säkerligen implikationer för rollpersonerna också, genom att Adam blir starkare eller svagare och att Bertil tvingas till motåtgärder. Systemet skulle också kunna användas "mot" rollpersonerna, för att snabbt hantera saker som huruvida en aktör får fram information som rollpersonerna sitter på. Som SL släpper man då på en del av kontrollen över världen och är inte längre elak eller snäll för att något händer eller inte händer.

Nu har exemplen handlat mycket om informationsanskaffning, men ett system som definierar en aktörs olika sociala resurser kan användas till annat också. Jag kan tänka mig lathundar utifrån hur starka en aktörs resurser är som ger exempel på hur kompetenta underhuggare aktören har, vad aktören kan tänkas betala för en tjänst osv.

Tillägg:
RESURS-värdena inom de olika områdena är inte heller ngt statiskt utan något som kan förändras under spelets gång. Om en aktör lyckas eller misslyckas med en aktion kan detta få konsekvenser för hans Resursvärde på ett eller flera områden. Aktörerna själva strävar efter att öka sina resurser medans motståndare, såväl RP som andra aktörer, kan vilja försvaga en aktör. Om man skulle tänka sig att RP har hamnat i svår fejd med en aktör så är dennes resurser något att sikta in sig på om man vill besegra motståndaren utan att för den skull slå ihjäl personen. Beroende på kampanjmiljö kan det bli så att man riktar in sig på att handikappa en aktörs politiska eller ekonomiska förmåga. Även i en mer våldsinriktad kampanj kan man tänka sig att man abstrakt minskar t ex resursen Våld för en aktör efter att RP slagit ut någon av aktörens hantlangare.

Mvh / Phelan
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Vilken typ av regler underlättar för fisktanka

Är det någon kvar här? Ho-ho...

Jag tänkte skriva lite om hur man genererar själva fisktankarna.

I Dogs in the Vineyard så finns det en mall man använder för att generera varje äventyr, fiskstankstylee.

Du börjar med att komma på någon som är för stolt, och här ger boken detaljerade beskrivningar av hur stolthet kan komma in i makt/ansvar, könsroller, kärlek/sex/äktenskap, och pengar.

Stolthet leder till orättvisa, orättvisa leder till synd, osv, så du får bestämma vad som händer i dessa stadier också, med ett gäng exempel i alla steg. Så vad som händer är att spelet leder dig genom en upptrappning av din ursprungliga idé, och tada presto! Så har du en moralisk fisktank. Du kan låna och läsa, om du vill.

Det går säkert att göra liknande regler för intressefisktankar, om man identifierar vad som gör en fisktank, fast istället för en rak stege så kan man ha förgrenade val.

En resurs i området som kan leda till en ideologi som kan leda till en kontraideologi, som kan leda till en konflikt som kan leda till en hemlighet, eller något.

Sen vet jag inte om det gör det så mycket lättare och bättre i en vanlig fisktank, men det är en tanke iaf.

Och du har säkert sett den här.
 
Top