Nekromanti Vilket äventyr blir det och hur då ?

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Påverkar spelvärlden och/eller sytemet hur man utformar sitt äventyr ?


-(bortsett från att fantasyäventyr oftas utspelas i fantasyvärldar)-
-(bortsett från att tex Feng Shui spelas filmiskt, eller SoR är inspirerat av SoR)-
Ja, alltså frågan kan te sig naiv. Självklart så påverkar spelet/spelvärlden/reglerna de äventyr som görs till det spelet. Men påverkar det vilken spelstil som blir dominerande (jag bortser från regellösa spel just för tillfället, även om de också påverkar). Ska spelet påverka sättet man spelar ? Är det ett bättre spel om man an spela vad som helt i det, och på vilket sätt som helst ?


Frågan blir också, kan man styra på vilket sätt ens skapelse spelas och i så fall hur ?
 

quetzalcoatl

Veteran
Joined
26 Jul 2004
Messages
58
Location
Stockholm
Re: Vilket äventyr ?

Med många spel finns det ju en uttalad nisch de är tänkta att användas till. T. ex Feng Shui, som ju är ett uttalat actionrollspel i sina regler och Nobilis, vars regelfilosofi och spelvärd är väldigt specifika.

Å andra sidan är det alltid intressant att bryta mot konventioner. Mutant Chronicles skulle jag mycket hellre spela som noir på Luna, med ockultister och inkvisitörer, än direkta konflikter.

Jag tycker om när spel har en snäv spelstil, men samtidigt är det ju trevligt om det inte är helt låst till denna. Jag ser hellre flertalet nischade spel, med regler som reflekterar spelvärden, än paraplymotorer som GURPS och d20.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
lustigt

Mutant Chronicles skulle jag mycket hellre spela som noir på Luna, med ockultister och inkvisitörer, än direkta konflikter.
Det lustiga är att jag aldrig spelat MC på något annat sätt, trots att jag spelet det med två helt skilda spelgrupper, vilka oberoende av varandra utvecklat en spelstil vilka påminnt mer om "vardagslivet och intrigerna på månen" än krig i rymden...

Kan det säga något om den dolda signal spelet ger, vilket inte (?) spelmakarna tänkt sig...

Alltså ett spel som vill ha en svart-vit religös värld med fokus på strukturer - ger en spelstil som är - moraliskt-grå och undersökande med fokus på mönster ..
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Tvärtom

Min erfarenhet är att det är tvärtom.

Alltså, äventyren eller spelsättet påverkar alltid reglerna. Om man till exempel spelar mer sagoaktigt tror jag till exempel att färdighetssystemet (och antalet färdigheter) kommer förändras efter det. En del färdighetstyper kanske minskas i och med att de får mindre fokus i spelvärlden/äventyrandet.

//erik. äter sötmandel
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ja. Spelvärlden dikterar ganska tydligt vad det kommer bli för utmaningar som mitt äventyr koncentrerar sig på.

Kults antagonister är exempelvis mycket svåra att infiltrera på det sätt som jag enkelt kan föreställa mig att spelarna klarar i Star Wars (när ska skurkarna egentligen lära sig att om man klär sina henchmen i uniformer så kan hjältarna enkelt spöa dem, klä sig i deras dräkter och sedan infiltrera ens bas?). I vissa spel kan man spela ut ondingarna mot varandra via lurendrejeri och rävspel, medan det i andra spel kan vara omöjligt att kommunicera med ondingarna eller så saknas det några att vända dem emot (såsom det oftast är i Chock och zombiespel).

I vissa spel kan det viktigaste med äventyret vara att bygga miljöer som rollpersonerna får undersöka, medan det i Chronopia, till exempel, inte riktigt fungerar på det sättet; där får man istället jobba betydligt mer med spelledarpersoner. Där går det heller inte att isolera rollpersonerna på något enkelt sätt, medan det är en grundingrediens i många andra rollspel; och eftersom isolation kan påverka ett äventyr så ordentligt mycket, så är det något man måste ta i beaktande.

Tja... Osv, osv, osv.

En diskussion där det här kom upp, det var i en av trådarna kring Lemuria. Jag tyckte det var konstigt att Anders Blixt menade att spelet skulle ha en ideologisk tyngd, när jag upplevde spelets äventyrsförutsättningar såsom uppmuntrande till väldigt enkel matinéaction. Skurkarna var organiserade på så vis att de tycktes svåra att infiltrera, de var väldigt omänskliga, de verkade inte intresserade av att samtala eller förhandla med några rollpersoner och det var till på köpet rätt enkelt att döda dem och gömma deras kroppar, eftersom spelet utspelade sig i sådant landskap. Gör en sökning om du är nyfiken på hur den diskussionen lät.

Min slutsats blev iaf att det kan vara intressant att börja utifrån äventyren när man skall skriva sitt rollspel. Börjar man istället med bakgrundshistorien och faktan så kan man nämligen till slut komma fram till ett rollspel som uppmuntrar en helt annan spelstil än vad man kanske hade tänkt sig från början. Liksom, Kult ville vara ett mörkt dystopiskt rollspel, och en stor lista med eldvapen lirar bra ihop med den kallhamrade stämningen. Men, för att dessa vapen inte skall vara slöseri med papper i regelboken så gjorde man dem också som rätt lämpliga monsterbekämpningsmedel; och detta uppmuntrar en helt annan spelstil än vad spelet i övrigt vittnar om. Jag upplever det nog som en brist med spelet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Kult (OT)

"Liksom, Kult ville vara ett mörkt dystopiskt rollspel, och en stor lista med eldvapen lirar bra ihop med den kallhamrade stämningen. Men, för att dessa vapen inte skall vara slöseri med papper i regelboken så gjorde man dem också som rätt lämpliga monsterbekämpningsmedel; och detta uppmuntrar en helt annan spelstil än vad spelet i övrigt vittnar om. Jag upplever det nog som en brist med spelet."

Vad jag har fått för intryck av Kult var att vapnen kom in mest för att "kidsen ville ha vapen" - Peterséns och Johnssons ursprungliga vision var tämligen annorlunda och (har jag hört) regellöst. Men det funkade ju inte med Targets marknadsföring, så man behövde bygga in ett regelsystem med ett modernt stridssystem. När jag tänker tillbaka på det enda tillfället då jag har pratat med Petersén öga mot öga så får jag känslan av att han inte ville vara ansvarig för regelsystemets utformning alls, ungefär som om de hade skapat det under protest (det här var inget som han sade rätt ut, utan det är mest en känsla baserad på kroppshållning och samtalet i stort). Så jag tror att det är denna konflikt mellan förlag och författare som gjorde bristen.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Kult (OT)

Å andra sidan så finns det väldiga likheter mellan stridsregler och vapentabeller i Kult och Skuggornas Mästare, om jag minns rätt, och i fallet Skuggornas Mästare fanns det väl inget förlag som pådyvlade författarna någon regelsyn. Därför känns det rätt sannolikt att de åtminstone inte var särskilt svårövertalade att slänga in även den delen av sitt gamla regelsystem.


/Dimfrost
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Kult (OT)

"Därför känns det rätt sannolikt att de åtminstone inte var särskilt svårövertalade att slänga in även den delen av sitt gamla regelsystem."

Eller så ville de inte anstränga sig mer, utan snodde sitt gamla system eftersom nu redaktionen ville ha ett. Ska man göra ett jobb mot sin vilja så kan man väl åtminstone göra det lätt för sig.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
[Äventyr - Spel]-mall?


Min slutsats blev iaf att det kan vara intressant att börja utifrÂn äventyren när man skall skriva sitt rollspel. Börjar man istället med bakgrundshistorien och faktan s kan man nämligen till slut komma fram till ett rollspel som uppmuntrar en helt annan spelstil än vad man kanske hade tänkt sig frÂn början.
Det här var väl lite jag fiskade efter.

Faktum är att jag tror det finns ett par kategorier speluppbyggnader.
Kategorier som pÂverkar hur spelet upplevs och sen spelas, men jag har inte kännt det som att jag kommit fram till en bra slutsats.


Mallen skevar fortfarande nÂgot.


Den skulle kunna se ut s här .

[äventyr - Spel]-mall

Grundtesen är d allts att man kan dela in spel efter vad som driver spelet framÂt äventyrsmässigt, och att detta skulle kunna användas vid spelmakande som tankebrygga.
Väl medveten om att det man vill uppn och resultatet inte alltid blr detsamma.
Det här är väl mer "frÂgor" man kan ställa sig, vart är mitt spel
och vart ville jag att mitt spel ska vara.

Alla dessa tangerar det som dockskåpsvärldar och sagovärldar dikterar.

Spelvärldsdrivet spel och Äventyrsdrivet spel

Skillnaderna här ligger i spelvärldens funktion. Är spelvärlden till för att husera äventyr, att spela äventyrsfond, kuliss, eller är det spelvärlden som driver äventyren. Man kan ta spelvärldar som Warhammer och Sagan om ringen, där spelvärlden både kan vara den drivande faktorn i äventyren eller en fond. Ett tydligare exempel är skillnaden mellan Call of Kalle och Chill, där chock är en scen som spelen utspelas på, är Kalle en värld som är äventyrens drivfjäder.



Inre världar och yttre världar

Här handlar uppdelningen på om det är omvärlden som styr rollkaraktären eller om det är rollkaraktären som styr omvärlden. Ligger spelvärldens fokus på personliga (inre) upplevelser eller gemensamma (yttre) upplevelser. Här kan vi ta två till synes yttre världar och ställa dem mot varandra, Wampire och Chill. Vilken är inre och vilken är yttre ?
Tydligare är då om jag använder mig av mitt dogmabidrag FEBRIS, vilket är en inre värld, medans dogmaspelet Fabeljazz är en yttre värld.


Persondrivet spel och omvärldsdrivet spel

I det ena fallet är spelvärlden och äventyren beroende av de personer vilka äventyren och världen kretsar, i det andra fallet så är personerna som deltar i äventyret fast i en äventyrs eller omvärldsvirvel utan större möjlighet att påverka. I det ena fallet så ändras världen efter vilka som spelar den, i det andra fallet så är världen fix, oberoende av vilka som spelar den.


(Observera att det är skillnad p intensionen och hur det sen spelas)
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: Spegelvänt

Jag tror inte att spelet påverkar hur jag spelleder så mycket utan det är snarare så att jag väljer spel som passar min stil. Det betyder ju dock att spelet skulle påverka min stil men att jag väljer bort det och tar ett som verkar i ungefär samma riktning som jag.

Jag tycker det är trevligt om det finns en stil på spelet för det ger smak åtẗ spelet och jag känner nog mer respekt för ett genomarbetat spel som jag inte vill spela för att det har fel smak än för ett spel som är genomarbetat men inte har någon smak - trots att de liknar varandra på så sätt att de inte kommer bli spelledda av mig.
 
Top