Vilket koncept har förbättrat din verktygslåda vid spelbordet?

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,766
"Om du har en hemlighet och den inte framkommit i spel under kampanjen har det gått fel."

Alltså, det är helt rimligt att starta med hemligheter, och för rollpersonen att försöka hålla dem hemliga, men hela poängen är att de ska komma fram. Det är inte meningen att du efter kampanjen ska känna dig nöjd med att du lyckades hålla den hemlig för alla!
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
"Om du har en hemlighet och den inte framkommit i spel under kampanjen har det gått fel."

Alltså, det är helt rimligt att starta med hemligheter, och för rollpersonen att försöka hålla dem hemliga, men hela poängen är att de ska komma fram. Det är inte meningen att du efter kampanjen ska känna dig nöjd med att du lyckades hålla den hemlig för alla!
Oj, finns det SL som gör så :)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Alltså, det är helt rimligt att starta med hemligheter, och för rollpersonen att försöka hålla dem hemliga, men hela poängen är att de ska komma fram. Det är inte meningen att du efter kampanjen ska känna dig nöjd med att du lyckades hålla den hemlig för alla!
Jag… håller inte med.

Alltså, det är klart att man kan tycka så och det är en fullt giltig åsikt att poängen med hemligheter är att de ska komma fram.

Men jag tycker inte det. Poängen med (spelar)hemligheter, när jag spelar, är att havandet av hemligheten påverkar min upplevelse som spelare. Att jag vet något andra inte vet och att jag behöver agera på ett sätt som gör att andra inte får veta hemligheten. Den anspänningen, den nervositeten – och, om jag lyckas behålla hemligheten hela tiden, den nöjdheten över att ha lyckats, det är för mig poängen med hemligheter.

För mig handlar inte allt om det vi gör eller upplever gemensamt eller om det drama som sker kring bordet. Min inre upplevelse är minst lika viktig. På vissa sätt viktigare.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,766
Dogs in the Vineyard har som en del av scenariodesignen "vad händer om rollpersonerna inte gör något?". Det tycker jag är väldigt vasst att använda för all scenariodesign, eftersom det genast ställer upp stakes (eller alternativt, visar att det är något skakigt med scenariodesignen om inget särskilt dåligt händer).
 

Luftslottet

Warrior
Joined
15 Oct 2014
Messages
237
”In short, a very intelligent creature or NPC has the benefit of knowing more of what you, the DM, know—and, more significantly, what you know and your players don’t. That doesn’t mean it knows everything the PCs know, but it does make it fairly easy for your brainy villain to always stay one step ahead of them.”

Kanske inte banbrytande i sig men fick ändå en tankeställare kring att gestalta NPCs generellt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Ett annat viktigt koncept för mig var avsaknaden av ett gruppkoncept. När jag insåg att rollpersonerna inte behöver vara en grupp personer som gör saker tillsammans. De kanske inte ens känner varandra i början av spelet. Vissa av dem kanske aldrig ens träffas! Det är väldigt sällsynt när jag spelar att alla rollpersoner är på samma plats samtidigt. I de flesta omgångar händer det aldrig.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,685
First grind the meat: Den första sektionen av äventyret ska vara brutalt svårt och enormt dödligt. Detta gör att spelarna härdas mot karaktärsdöd och informeras om att saker är farliga med konsekvenser.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,685
Attack every part of the character sheet: Varför stryka HP? Bygg fäller som äter deras XP! Designa monster som äter delar av deras namn! Magi som ändrar deras moral! Minor som shiftar plats på vem som spelar vilken karaktär!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,685
Right for a fight, left for a chest: Hur folk designar dungeons.

Axis mundi regeln: Gör att ingen logisk angreppsvinkel för att hantera en megadungeon fungerar genom hur du designar den. Rutnät? Fuck you. Hålla vänster? Nej!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Ett annat viktigt koncept för mig var avsaknaden av ett gruppkoncept. När jag insåg att rollpersonerna inte behöver vara en grupp personer som gör saker tillsammans. De kanske inte ens känner varandra i början av spelet. Vissa av dem kanske aldrig ens träffas! Det är väldigt sällsynt när jag spelar att alla rollpersoner är på samma plats samtidigt. I de flesta omgångar händer det aldrig.
Det här var stort för mig med. Och även om jag numera spelar "tradspel" har jag med mig detta. Det underlättar väldigt när man bejakar enskilda RPs utflykter och försök att följa sin egna bana. Alla behöver inte vara med på allt och försöka hitta krystade förklaringar till varför X måste följa med på Y.

En besläktad sak var att det är inte vad din RP kam utan vad hon vill som är det viktiga. Alla kam spela alvjägare om de vill, eller barbarkrigare, eller vad det nu kan vara. Men precis som IRL så är ju knappast Alla revisorer lika. Så varför ska Alla alvjägare vara det?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
En besläktad sak var att det är inte vad din RP kam utan vad hon vill som är det viktiga. Alla kam spela alvjägare om de vill, eller barbarkrigare, eller vad det nu kan vara. Men precis som IRL så är ju knappast Alla revisorer lika. Så varför ska Alla alvjägare vara det?
Ja, det här är lysande. Just snacket om "niche protection" (mekaniskt) har jag börjat ogilla mer och mer.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,733
Ett urval, flera redan nämnda.
  • Öppet spel, alltså låta alla vara med även i scener där deras RP är frånvarande.
  • Hitta där man letar.
  • Låt slumpen styra det opreppade, eller om utfallet kvittar - låt spelaren bestämma.
  • Namnge och bildsätt så många SLP det bara går.
  • Reglerna är inte SLs privata domän. Fråga gruppen hur de vill att en regel ska tolkas.
  • Våga samtalsleda i spel där intrigen är viktig. Fråga saker som "hur ser ni på SLP X?" för att få input för framtida pass och visa "här är intrigen".
  • Våga metaprata. Om det spelarna gör "faller utanför ramen" (tex för genren eller systemets abstraktionsnivå) är det bättre att säga det snabbt än att dra ut på det med vaga svar.
 
Last edited:

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,638
Location
Ludvika
Spelledaren är också en spelare - Vilket går åt båda hållen. Dels har en spelledare också "rätt till att ha kul", det borde inte enbart handla om att serva "spelarna" (vilket en del verkade tycka, i alla fall förr i tiden). Men det betyder också att spelledaren behöver lyssna på vad spelarna vill och tycker är roligt. Dvs direkta motsatsen till den annars populära "spelledaren har alltid rätt", vilket nog är den inställning som get upphov till de sämsta spelupplevelserna jag haft.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,637
Egentligen tycker jag att alla spelledarprinciperna i Dungeon World är värdefulla, men särskilt vissa:
  • Draw maps, leave blanks
  • Address the characters, not the players
  • Embrace the fantastic
  • Make a move that follows
  • Never speak the name of your move
  • Give every monster life
  • Name every person
  • Ask questions and use the answers
  • Be a fan of the characters
  • Think Dangerous
  • Begin and end with the fiction
  • Think offscreen, too
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
574
Jag får be om lite mer förklaring istället för listor tack! :)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Men jag tycker inte det. Poängen med (spelar)hemligheter, när jag spelar, är att havandet av hemligheten påverkar min upplevelse som spelare. Att jag vet något andra inte vet och att jag behöver agera på ett sätt som gör att andra inte får veta hemligheten. Den anspänningen, den nervositeten – och, om jag lyckas behålla hemligheten hela tiden, den nöjdheten över att ha lyckats, det är för mig poängen med hemligheter.
Ja, håller med! Men visst är det också viktigt att den utmanas? Min hemlighet är ju en flagga till spelledaren att detta är något som jag vill att spelet åtminsone till viss del skall handla om?

Men sedan är det skitcoolt att jobba för att dölja eller prata bort varför fröken Bolinder fösvann från hushållet den där dagen för tre år sedan! :)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Ja, håller med! Men visst är det också viktigt att den utmanas? Min hemlighet är ju en flagga till spelledaren att detta är något som jag vill att spelet åtminsone till viss del skall handla om?
Inte nödvändigtvis, tycker jag. För mig, och nu pratar jag verkligen bara om mig själv här, så är det egentligen inte alls viktigt att någon annan interagerar med min hemlighet. Faktum är att jag nästan kan bli irriterad ifall den utmanas på ett sätt som distraherar från gruppens mål att Klara Uppdraget. Då ser jag hellre att det fortsätter att bara vara något som skaver inuti mitt eget huvud och eventuellt påverkar hur jag agerar i vissa situationer.

Jag förstår dock att det finns många spelledare som skulle betrakta "spelare/rollperson har hemlighet" som en flagga och en signal om att en del av spelet borde beröra hemligheten. Därför blir det viktigt med kommunikation, så att en SL t.ex. inte i sin iver att vara snäll mot mig och bejaka mina flaggor i själva verket råkar trampa på mitt roliga och störa min upplevelse… =)
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Det här är nog mitt viktigaste koncept som förbättrat min verktygslåda, och med tanke på de senaste inläggen så känns den värd att nämna.
"Endast flaggor är flaggor"

Vad någon placerat färdigheter på, vad någon har för hemligheter, eller vad det nu kan vara kan vara en tanke om att vara en flagga om vad de vill att rollspelandet kan handla om. Men det kan också ha noll med det att göra. Det enda som är en flagga är vad spelarna explicit har sagt, resten är antaganden och gissningar.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,637
  • Draw maps, leave blanks
    Lämna utrymme för framtida inspiration, från dig själv eller från spelarna. Acceptera att det finns platser i spelvärlden som inte ens du känner till. :) Spelarna blir mer involverade i spelvärlden om de får vara med och påverka den.

  • Address the characters, not the players
    Jag upplever att det ökar inlevelsen mycket om SL ställer frågor i stil med "Marek den tvehågsne, hur känner du inför att Ariel Silverpil gör så här?" snarare än "Anna, hur tänker din karaktär när Nisses karaktär gör så här?". Även om spelarna inte känner sig bekväma med att rollspela fullt ut ökar det chansen att de åtminstone svarar med att "Jag känner så här..." och faktiskt funderar på hur en tvehågsen tjuv i spelvärlden skulle tänka.

  • Embrace the fantastic
    Om du tänkt dig en fantastisk spelvärld, så se till att göra den till det! Varför ha en vanlig magikerakademi när du kan ha en som svävar 50 meter över staden? :D Spelar du i en mera jordnära värld, eller till och med i vår egen, passar det här rådet kanske inte så bra.

  • Make a move that follows
    Mest aktuellt för PbtA, men även för andra spel. Se till vad som händer i fiktionen och välj drag/färdigheter utifrån det. Jag har ofta stött på motsatsen, om någon är bra på en viss sak försöker hen vrida fiktionen så att hen ska få använda det hen är bra på.

  • Never speak the name of your move
    Också mest aktuellt för PbtA. Knyter lite an till föregående punkt. Det är det som händer i fiktionen som är det viktiga, inte att SL använder ett visst drag.

  • Give every monster life
    Det blir mycket mer spännande, utmanande och levande om monster inte bara är vandrande XP-säckar utan faktiskt har mål och strategier.

  • Name every person
    Ökar inlevelsen om den man möter inte bara är NPC32. I mån av tid och ork får de gärna ha en personlighet också. Samt som @Bifur skriver - kan du hitta en bild på dem, är det toppen.

  • Ask questions and use the answers
    Spelledaren behöver inte veta allt och kontrollera allt. Var nyfiken, ställ frågor till spelarna. Använd svaren få dem ännu mer involverad i spelvärlden och för egen inspiration. Svaret kanske innehåller ett frö till något större.

  • Be a fan of the characters
    Gläds åt rollpersonernas framgångar och sörj deras förluster. Betrakta dem inte bara som spelpjäser utan som hjältarna i den berättelse som utspelar sig vid spelbordet.

  • Think Dangerous
    DW föreslår att man hela tiden ska försöka se allt i spelvärlden som potentiella måltavlor. Det jag mest har tagit med mig av den här punkten är att inte vara överdrivet beskyddande när det gäller spelvärlden. Det är inget kul för spelarna om de bara får betrakta den på håll och inte klämma och känna på den.

  • Begin and end with the fiction
    Fiktionen/berättelsen är det som leder fram till handlingar, händelser, m.m. som i sin tur leder fram till nya handlingar och händelser. Det hänger delvis ihop med "Make a move that follows".

  • Think offscreen, too
    Världen står inte stilla bara för att rollpersonerna råkar befinna sig på någon annan plats.
 
Top