Vilket koncept har förbättrat din verktygslåda vid spelbordet?

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
574
Jag tycker inte ens det stämmer, personligen. Spelledaren kan missta sig, och regeln är något annat - det spelledaren säger gäller, i alla fall tills vidare. Att säga att SL inte kan ha fel är som att säga att ens projektledare inte kan ha fel.

Jag kan ha fel både kring regler och vad som har hänt när jag spelleder. Tanken att ingen skulle nämna det för att jag på något definitionsmässigt vis alltid har rätt verkar inget vidare.
Jag tror att EvilSpook menade att det var i övergången från lek till rollspel som det konceptet gjorde det hela till mer av ett uppstyrt spel än en flummig lek. Och det är helt inom ämnets definition, vad Du lärt dig som förbättrat Ditt spelande. Sen kan det nog ha utvecklats bortom det, men kanske inte genom anammande av distinkta koncept.

Jag tror att ämnets fråga missar mycket av hur spelandet blir bättre, det är inte bara genom konceptuella steg, utan en långsam mognad och inlärning. Att man börjar förstå vad man gillar och hur sociala koder/grupper funkar och börjar lita på ens förmågor eller undvika ens brister och får mindre ångest och bygger upp fler referensramar. Osv.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,663
Location
En mälarö
När jag premiärbläddrade i Dungeon World så presenterades jag för första gången till konceptet Fail forward. Idéen att ändra "Du misslyckas med det du försöker göra" när en spelare botchar sitt tärningskast till "Du lyckas men...." är något jag tagit till hjärtat och försöker använda så mycket jag kan.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,634
Fronter
Jag kom i kontakt med konceptet i Dungeon World, men det förekommer i andra spel också. Fronterna är ett bra sätt att få koll på vilka krafter/faror som är i rörelse i spelvärlden och som kan leda till katastrof om inte rollpersonerna stoppar dem. Dels får det spelvärlden att kännas levande, att det faktiskt pågår en hel del även där rollpersonerna inte är. Dels är det enkelt att se vilka företrädare för de olika krafterna/farorna som rollpersonerna rimligtvis kan tänkas stöta på vid ett givet tillfälle och hur nämnda företrädare agerar utifrån sin agenda. Vissa hot kanske kan vändas till möjligheter och vissa fiender till allierade.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,141
Jag tycker inte ens det stämmer, personligen. Spelledaren kan missta sig, och regeln är något annat - det spelledaren säger gäller, i alla fall tills vidare. Att säga att SL inte kan ha fel är som att säga att ens projektledare inte kan ha fel.

Jag kan ha fel både kring regler och vad som har hänt när jag spelleder. Tanken att ingen skulle nämna det för att jag på något definitionsmässigt vis alltid har rätt verkar inget vidare.
Jag vill minnas att det är så det framställs i Drakar och Demoner 1984: SLs ord gäller där och då även om hen skulle ha fel. Efter äventyret / spelmötet rekommenderas däremot att diskutera igenom saker och lufta eventuella missnöjen och frågetecken.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Jag tyckte tankarna i Whitehack om att regler är till för att försvåra, inte förenkla berättandet, var spännande. Det vände på allt. Att berätta en historia ihop är enkelt - så enkelt att det blir trist. Men att tvingas förhålla sig till begränsningar och slump gör det spännande. Vet inte exakt vad detta lett till i mitt spelande, men det var en helt ny take på saker.
Whitehack forever in my heart ❤
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
574
Fronter
Jag kom i kontakt med konceptet i Dungeon World, men det förekommer i andra spel också. Fronterna är ett bra sätt att få koll på vilka krafter/faror som är i rörelse i spelvärlden och som kan leda till katastrof om inte rollpersonerna stoppar dem. Dels får det spelvärlden att kännas levande, att det faktiskt pågår en hel del även där rollpersonerna inte är. Dels är det enkelt att se vilka företrädare för de olika krafterna/farorna som rollpersonerna rimligtvis kan tänkas stöta på vid ett givet tillfälle och hur nämnda företrädare agerar utifrån sin agenda. Vissa hot kanske kan vändas till möjligheter och vissa fiender till allierade.
Kan du förklara vad fronter är? Jag har aldrig hört det i rollspel.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
Klippa scener (fokusera på det som är intressant och inte slösa tid på det som är ointressant).
Bara slå tärning när något står på spel.
Hitta där man letar, inte med Finna dolda ting.
Göra händelser dynamiska och inte bundna till en plats. Behöver de hända, så får de hända på en annan plats som rollpersonerna besöker. Sandboxa?
Låta spelarna berätta om när rollpersonen lyckas med något.
Organiserat eftersnack med höjdpunkter kring det man spelat.
Höja regelmässiga insatser (pressa tärningsslag (YZE) alt använda mer kraft som ger större risk/större effekt (Svavelvinter RPG / WFRP2).
Less is more (få och smarta regler som framhäver det viktiga i spelvärlden.
Props
Stämningsfull musik
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,976
Location
Uppsala
Kan du förklara vad fronter är? Jag har aldrig hört det i rollspel.
Går in på det här:

Det är från första utgåvan av Apocalypse World, från början.
 

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
Går in på det här:

Det är från första utgåvan av Apocalypse World, från början.
eller här från Dungeon Worlds SRD

 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,663
Location
En mälarö
Hitta där man letar, inte med Finna dolda ting.
Där skulle jag vilja lägga in både ett medhåll och ett "men". Jag kör alltid med båda. Om ledtråden finns under mattan så hittar alla som tittar under mattan. MEN även de som slår ett lyckat Finna dolda ting. Annars tycker jag att man riskerar att stöta bort de spelare som kanske inte är så bra på att hitta på, gestalta och så vidare. Det är lite som spelledare som kräver att spelare som försöker övertala en NPC måste köra en övertalningspitch som SL sedan ska bedöma ifall den är bra nog eller inte.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,761
Där skulle jag vilja lägga in både ett medhåll och ett "men". Jag kör alltid med båda. Om ledtråden finns under mattan så hittar alla som tittar under mattan. MEN även de som slår ett lyckat Finna dolda ting.
Det där är en standardregel i GUMSHOE. Tittar man aktivt på rätt sak hittar man den, annars får man använda färdigheten.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Det är lite som spelledare som kräver att spelare som försöker övertala en NPC måste köra en övertalningspitch som SL sedan ska bedöma ifall den är bra nog eller inte.
Eller spelledare som kräver att spelare fattar sina egna beslut i strid, och därmed stöter bort spelare som inte är så bra på regelmekanik och/eller taktik? =)
 

Martin3

”Ulv”
Joined
7 Sep 2020
Messages
977
Att titta på hur man bygger upp en story i andra sammanhang och hur man skapar gripande karaktärer på t.ex. teater och film tycker jag gör mycket för att förstå vad det är som gör en roll extra intressant. En hjälte som besegrar allt motstånd är för mig inte alls lika intressant som den misslyckade finansmannen som precis innan han ska hoppa från bron under IT-bubblan som blir tvungen att hjälpa en flicka som blir jagad.

Jag tycker också att en väldigt god tumregel är att fundera på varför ens karaktär gör som den gör. Vad har rollen för målsättning? Vad skulle få rollen att sluta äventyra? Lite som i gloomhaven gillar jag tanken på att min karaktär kan uppnå sitt mål och slutar äventyra. Under Konfluxsviten hade jag en Legolas-wannabe med ett ohälsosamt intresse för drakar och när vi gick in i Blatifagus och insåg att han var skadad blev det mitt rolls mål att hjälpa Blatifagus och med en nybyggd svans att stötta hans flygförmåga så tog han med sig min roll och flög till en paradisö. Jag "förlorade" tekniskt sett min roll men det var helt perfekt för rollen och det blev en ett coolt outro för rollen. Så typ, uppfinn rollens lyckliga slut, det gör det lättare att fatta beslut hos rollen när han t.ex. blir utsatt för en bomb eller bara har lite dötid medan några andra roller håller på med någonting.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,452
Location
Malmö
Namnge alla: detta är ett AW koncept från början tror jag. Att namnge alla Slp man interagerar med. Det förankrad dessa i världen, tycker jag. På grund av detta är namnlista ett måste.

Att skriva ner frågor under spelmötet : även detta från AW, att skriva ner frågor som kommer upp när man improviserar typ varför är Flathead sur på Brian. Att sedan fundera på dessa mellan spelmöten har gett mig ett verktyg för spelardrivna kampanjer
 

Kungfetti

Veteran
Joined
14 Nov 2012
Messages
142
Location
Höganäs
* Att spela i scener var en mindblowing grej, att man inte måste spela sig genom hela rollpersonernas liv och resor.

* Att alltid "spegelvända" improvisationer. Dvs att ta den spontana improvisationen och titta på vad du har och vänd på det. I mitt fall är varenda värdshusägare en jolly fat guy à la Barliman Smörblomma så då tar jag ett varv till och plötsligt möter spelarna snåla och stingsliga värdshusägare, eller små och tysta värdshusägare, eller värdshusägare som ärvt sin position och egentligen inte vill vara där utan drömmer om ett liv som hovpoet etc. Väldigt användbart för att skapa minnesvärda SLPer, eftersom jag själv tvingas göra dem speciella och inte bara en i raden.

*Austin Powersvakten. Jag minns inte i vilken av filmerna det är, men när de skjuter ner noname-vakter i en hemlig bas så klipper det och vi får se hur vaktens familj sitter vid middagsbordet och barnen frågar "when is daddy coming home". Väldigt bra sätt för att bromsa spelarnas värsta murder hobo-tendenser genom att förmänskliga även vakt #5. När de löser ett inbrott genom att ta ut vakten så klipper vi till vaktens gamla far som sitter uppe och väntar på besök från dottern, men hon dyker aldrig upp.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Riktig tid var en stor grej för mig. Under jättelång tid körde vi med scenklippning eller motsvarande tidshopp och så. Det var också aldrig riktigt definierat vad det var för dag; på sin höjd kanske vi bestämde vilken tid på dygnet det var och om det passade så bestämde SL att det var helg, eller höst, eller julafton.

Men så fick jag en Vampire-SL som körde med minimal klippning och väldigt konkret tid. Det var liksom inte noll klippning, men det mesta spelades ut eller beskrevs åtminstone konkret. Vi höll nog fortfarande inte "strict time records" men med den här spelledaren var det mer "det är tisdagen den 31:a maj, klockan är elva när ni kommer fram".

Det här var ett ganska enkelt grepp – det är inte så klurigt att bara bestämma ett startdatum och sedan häfta hur lång tid saker tar, och sedan låta det bli "dagen efter" – men det gav en märkbart ökad känsla av närvaro och omedelbarhet. Plötsligt blev det liksom mer bråttom och angeläget med allting, det kändes som att det var viktigt att faktiskt utnyttja tiden. Det här har jag tagit med mig och utnyttjat i både Kutulu och More than Human-kampanjer och det har gett intensiva kampanjer med högt tempo och viss nerv utan att det nödvändigtvis måste bli "action" hela tiden.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,663
Location
En mälarö
Att skriva ner frågor under spelmötet : även detta från AW, att skriva ner frågor som kommer upp när man improviserar typ varför är Flathead sur på Brian. Att sedan fundera på dessa mellan spelmöten har gett mig ett verktyg för spelardrivna kampanjer
Hur har det det kommit upp, detta i detta fallet att Flathead är sur på Brian? Är det något SL kom på när NPCerna Flathead och Brian improviserades fram? I sådana fall kan man lägga till "Kom på saker som tvingar en att svara på frågor mellan spelmötena.". Eller det var kanske underförstått?
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,452
Location
Malmö
Brian i det här exemplet är en RP flathead en Slp. När de möttes råkar man spela flathead som förbannad utan att det var förutbestämt, vilket kan ge oväntade story förvecklingar. Mest användbart när man inte spelar efter en förutbestämd story

Men det gäller även alla frågor som kommer upp typ Vad finns på andra sidan bergen, var har deadbeat sitt högkvarter osv…
 
Top