En av de saker som tydligast skiljer RQ från BRP är dödligheten. I alla versioner av RQ görs skada mot hit locations (vilka är relativt bräckliga), det går inte att öka sina hit points särskilt mycket, och rustning skyddar inte nämnvärt mot en drakes klor. I BRP har man istället generella hit points, och det kan vara mer eller mindre förlåtande beroende på exakt vilka regler man kör med.Necross said:Men jag till dämpa fantasy-nivån (dvs highfantasyn) rejält för pc:na. De kan få bli hjältar om de överlever till motsvarande high-level, inte förr!
I Chaosium-upplagorna av RQ är sättet man kommer runt detta att använda magi: de flesta karaktärer kan relativt snabbt skaffa sig enkla spells som mitigerar skada, läker skada, och ökar skadan man själv gör (enligt principen att anfall är bästa försvar). Detta är förstås inte lika pålitligt som den inneboende tuffhetsökning man får i ett level-system. Magi är en ändlig resurs, och om någon lägger en Dispel på din Protection står du där med rumpan bar.
I RQ6 har de tonat ned magins tillgänglighet och effektivitet rätt ordentligt. Dessutom har de gjort det något svårare att öka sina skills till höga nivåer (över 100 alltså) och i stort sett eliminerat möjligheten att träna upp sina stats. Som grädde på moset finns ett fatigue-system som faktiskt har kännbara effekter och gör att de flesta tappar stinget efter en handfull stridsrundor (till skillnad från regeln i RQ3, som ingen någonsin använde). Allt sammantaget tror jag att om man spelar RQ6 kommer spelarna snabbt att begripa hur farligt det är att slåss och därefter bara göra det om andra alternativ saknas. Med andra ord så uppmuntrar systemet en mer realistisk inställning till bruk av våld.
Så om man vill att PCs med tiden skall bli såpass hjältemodiga att de inte behöver vara rädda för en crit från en kobold, tror jag att äldre RQ eller någon BRP-variant funkar bättre.