Vilket Star Wars regelsystem är det bästa? Motivera!

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Om man inte vill komma på saker som händer, vad är poängen med rollspel?
Det är väl inte speciellt svårt att komma på andra poänger med att spela rollspel? Att få fatta beslut till exempel, är ju inte att "komma på saker som händer".

Att man gillar att komma på saker som händer i lagom grad betyder ju knappast att man vill ha ett plottrigt system som konstant avkräver en nytt hittepå.

Seriöst, det här "om du inte gillar det jag gillar, varför spelar du ens rollspel?" känns rätt onödigt.
 

Äventyr

Världsbyggare
Joined
9 Jun 2000
Messages
1,037
Location
Bureå
Star Wars D6 är min kopp te. Vi har provat D20 och Saga, men övergav dem ganska snabbt. FFG:s versioner fungerar, men jag föredrar D6-versionen som för oss är betydligt mer slimmat och actionfyllt. Jag vet en del tycker det blir för mycket räknande, men för oss har det aldrig varit något problem med tärningspölarna även om det kan bli många tärningar ibland så summeras de ihop utan att fördröja spelandet. Fast jag antar att det beror på vad man är ute efter. Fördelen med FFG:s version är hur tärningarna påverkar berättelsen på ett annat sätt än för D6.

(Sedan kan investeringen vi gjort i D6 också vara en anledning till att vi inte bytt. Vi har samma rollpersoner som vi hade 1989, och vi har spelat oss fram till flertalet år efter Return of the Jedi. Så att byta skulle innebära något av en nystart och vi trivs alla med den långa storyn och de rollpersoner som vi spelat fram.)
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,784
Location
Maastricht
Att vilja spela Star Wars men inte ens ge detta regelsystem en chans är ett stort misstag.
Tycker din inställning är riktigt kass!
Bara för att man inte vill spela det spel som DU tycker mest om så är det ett STORT misstag? ok....?
Vi kanske inte vill ha hummersåsen du vispar ihop där hemma? Vi kanske gillar annan deg? Mjuk tex?
Hänger du med?
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
Vi spelade ganska mycket Scum & Villany och jag tycker det är en bättre version av FFG än det var i deras Warhammer Fantasy. Nackdelar jag minns är att det var krångligt att köpa nya förmågor, det var lätt att göra fel eller missa att man redan köpt något. Samt att jag inte gillar tärningar som inte är ”riktiga”.
men det är liksom inga problem med att slå dem och läsa ut vad som händer. Går typ snabbare än andra tärningspölar.
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
553
Location
Mörkmården (småland)
Man kanske inte vill tvingas att komma på saker precis hela tiden utifrån FFG:s jobbiga tärningar.
Vi testade att köra FFG:s system i ett år och vi kommer aldrig att göra om det. Ett hopplöst plottrigt system.
Det är en sådan där sak som är väldigt gruppbaserat i vad som fungerar eller inte, och inget av det är fel. (Genesys fungerar bra för oss men Savage Worlds totalhavererar, apropå system folk har sagt de kört bra Star Wars-kampanjer i.)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
För ett pulp-aktigt spel så skulle jag rekommendera Danger Patrol:


Regellätt på pappret (har inte testat själv). Plocka bort Mystic, Ghost och Atomic som role cards, men du har ändå 40 möjliga kombinationer kvar. Använder extended conflicts och har stämningen som Star Wars har, eftersom båda spelen hämtar från samma inspirationskällor.

Sida 25 har en regelsammanfattning som borde ge en bra hum om hur allt går till.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag skulle nog kört HeroWars/Quest rakt av om jag inte dykt ner i WEG första utgåva. Finns lite bra trådar på rpg.net som tar avstamp i att bygga upp ett HQ Star Wars (och ska väl finnas någon pdf sammansatt för samma? Men den hittar jag inte igen nu... skulle någon råka ha den sparad så skrik till! archive.org var till inge hjälp tyvärr...)
 
Last edited:

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
MODERERING

Oj, vad hände här? Tre rapporterade inlägg i ett svep. Tonen blev lite skarp här och var, jag uppmanar alla att ta på sig bästa läsglasögonen och inte jaga upp sig om någon tycker ”fel”.

Tack på förhand


/Magnus som flyger från Arlanda ända till Kiruna
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag skulle nog kört HeroWars/Quest rakt av om jag inte dykt ner i WEG första utgåva.
Vad tycker du är bra med det? Själv känner jag att det är rätt klumpigt, särskilt för ett spaceopera-spel. Visserligen skalar systemet mellan rymdskepp och vanliga individer på ett schysst sätt (med masteries [ш]), även om det känns som en rätt onödig regelföreteelse, då en varelse ändå aldrig kommer komma upp i någonting som nämnvärt är i närheten av ett rymdskepp - stridsmässigt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Man kanske inte vill tvingas att komma på saker precis hela tiden utifrån FFG:s jobbiga tärningar.
Precis min uppfattning också. Det är ett rätt slött system eftersom det oftare än sällan skapar analyparalys i hur man ska tolka tärningarna. Hade det varit ett slag för en konflikt hade jag inte haft något emot det lika mycket, men när det är ett slag per handling i strid känns det bara forcerat.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Vad tycker du är bra med det? Själv känner jag att det är rätt klumpigt, särskilt för ett spaceopera-spel. Visserligen skalar systemet mellan rymdskepp och vanliga individer på ett schysst sätt (med masteries [ш]), även om det känns som en rätt onödig regelföreteelse, då en varelse ändå aldrig kommer komma upp i någonting som nämnvärt är i närheten av ett rymdskepp - stridsmässigt.
Tycker iofs inte alls att det är speciellt klumpigt någonstans. Tvärtom tycker jag nog att det väldigt tydligt faktiskt kanske är ett av de bättre om man vill åt det lite storslagna spretiga med rymdmonster stora som lastbilar parallellt med hundra ewoker + femhundra stormsoldater, osv. Om man bara börjar med att stryka Laws galenskaper om hur man ska sätta svårighetsgrader och forcera fram någon slags oerhört krystad berättelsestruktur så är konfliktresolutionen väldigt rättfram. Det är väldigt enkelt att få till nästlade konflikter där vad som sker på en lägre nivå påverkas av den övre men också kan tillåtas påverka den övre nivån. Det är enkelt att kasta in kraften lite utifrån hur man vill att den ska fungera utifrån hur ex. olika magier fungerar i HW/HQ, men också hur det kan fungera som direkt förstärkare för olika saker man kan göra. Att det skalar innebär inte för mig att en enskild varelse ska kunna slå ut ett rymskepp med en sten, bara att vi kan använda väldigt liknande system för att avgöra konflikter och att vi också kan låta påverkan ske mellan allt detta. Hur använder man kraften för att dölja sitt rymdskepp i ett asteroidbälte från efterföljande TIEfighters? Hur använder jag kraften för att fortfarande stå upp efter att ha tagit ett dödligt sår i en strid mot tio stormtroopers? Hur låter vi femtio stormtroopers slåss mot fem rebeller parallellt med att ett par rollpersoner försöker navigera stridsskådeplatsen och slå ut deras ledare och fly iväg på en jetbike? Sådant där är lätt att klura ut och bara fälla ett avgörande för i HW/HQ.

Lite mer kring det här: https://forum.rpg.net/index.php?threads/compleat-star-wars-heroquest-conversion-for-review.161405/
Och här: https://andrewjluther.com/2017/10/29/heroquest-and-star-wars/
 
Last edited:
Top