Nekromanti Vilket system gör modern eldstrid bäst?

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Ok, Noir verkar populärt. Inget annat spel som är i närheten? Funkar skadesystemet bra också?

Om man vill ha realism kan man ju kolla lite på såna här videos (varnar känsliga):


Så får man ju en helt annan uppfattning av striderna. Det skjuts sjukt mycket utan att träffa, och det är nån sorts konstig stämning där saker verkar ta lång tid men man kan dö på ett ögonblick. Jag får uppfattningen att striderna sker på väldigt långt håll eller att man är extremt försiktig eller fullständigt inkompetenta. T ex skjuter runt hörn utan att titta eller genom hål i väggen där man själv knappt ser nånting. Andra gånger beter sig folk rätt konstigt. T ex efter 8 minuter där en kille rör sig sidled fram och tillbaka när han skjuter som om det var CS eller nåt. Jag antar att de psykologiska effekterna glöms bort lite i rollspel och att det inte är proffs som krigar alla gånger. Sen ropas det mycket "Allahu Akbar".
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,252
Från en Skype diskussion för ett par dagar sedan:

när man ser hur infanterister krigar så kan man fråga sig om det gör nån större skilldand dock
[2014-10-29 18:55:17] : verkar bara special forces som ägnar sig åt att försöka sikta på det dom angriper
[2014-10-29 18:57:47]l: kollar man folk som postar go-pro från afgahnistan etc så verkar det gå till så att man närmar sig varandras possitioner tills man vet vilket väderstreck fienden finns åt
[2014-10-29 18:58:13] : sedan ligger man och sprayar mot varandras possitioner på random tills den ena gruppen bajsar ned sig och flyttar sig därifrån
[2014-10-29 18:59:55] : blir det för spännande så ringer man i en telefon och sedan börjar det regna bomber från himmlen
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Grundfråga: Vilken del av verkligheten är prioriterad?

Phoenix Command simulerar ballistik, behovet av att hålla nere huvudet samt att man har en "coolness under fire" regel. Tabellerna utgår från experiment och utgår från muskler och ben, men inte att en pulsåder kan bli kapad (eller effekten av att vara träffad, vilket kan vara ingenting till kollaps). Att man tycker Phoenix Command inte går att spela snabbt har jag dock svårt att förstå. Någon gång får jag väl återskapa mina gamla anteckningar om hur man använder reglerna för snabbt flytande spel (men det kanske fortfarande förutsätter att spelledaren har "ingenjörsskalle").

Noir flyter snabbt out of the box och ger stöd för "stridskaos". Vill man nå Hollywood realism (t.ex. Black Hawk Down) istället för Hollywood action kan det nog behövas moddas något.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Lupus Maximus;n49159 said:
Grundfråga: Vilken del av verkligheten är prioriterad?

Phoenix Command simulerar ballistik, behovet av att hålla nere huvudet samt att man har en "coolness under fire" regel. Tabellerna utgår från experiment och utgår från muskler och ben, men inte att en pulsåder kan bli kapad (eller effekten av att vara träffad, vilket kan vara ingenting till kollaps). Att man tycker Phoenix Command inte går att spela snabbt har jag dock svårt att förstå. Någon gång får jag väl återskapa mina gamla anteckningar om hur man använder reglerna för snabbt flytande spel (men det kanske fortfarande förutsätter att spelledaren har "ingenjörsskalle").

Noir flyter snabbt out of the box och ger stöd för "stridskaos". Vill man nå Hollywood realism (t.ex. Black Hawk Down) istället för Hollywood action kan det nog behövas moddas något.
Jag går lite OT i min egen tråd: Hur kommer det sig att man inte använder realistiska system a la PC i en app/program idag? Det borde ju gå att göra lika snabbt som mindre crunchiga grejer.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
(Jag håller inte med om Noir heller. Noir är märkligt klunkigt in action.)
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,252
Ond bråd död;n49162 said:
Jag går lite OT i min egen tråd: Hur kommer det sig att man inte använder realistiska system a la PC i en app/program idag? Det borde ju gå att göra lika snabbt som mindre crunchiga grejer.
Antar att det är svårt, eller ointressant.
Svårt i den meningen att kulor tummlar, går sönder, ändrar riktning och har sig i kroppen, effekten av att bli skjuten är nog också klurig att kvantifiera i sifror.
Det man kunnat göra vore ju att ha bättre hit detection, odellera organ, nervustem etc innuti modellen och utifrån detta bestämma skador när man blir träffad. Men jag tror att marknaden är liten för detta.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Jag spelade ett spel som var en rå nära framtid får man spelade Gun for hire. Det hette black eagle tror jag. Kommer inte ihåg hur det hanterade nedhallande eld. Men det försökte vara simulerande och realistiskt.
 

Ki-ai

Warrior
Joined
14 Sep 2010
Messages
268
Jag gillar Operation Fallen Reich med undantag för automateld.

De reglerna "simulerar" då mer 30-40talets strider med färre höghastighetsvapen, kortare avstånd, mer handgemäng och mindre flygunderstöd.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag sällar mig till kören som tycker att Noir gör eldstrid bäst. Inget annat spel jag spelat kan ens tävla.

Neotech III kommer göra det ännu bättre, men det kommer helt vara Noirs förtjänst. Och nu skulle vi prata om befintliga spel här.

Det vore förvisso en skandal om Infinity RPG inte lyckades ha ett sjukt bra system för eldstrid, givet att figurspelet har figurspelsvärldens bästa regelsystem. Men....ja, den som lever får väl se.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Ond bråd död;n49151 said:
Inget annat spel som är i närheten?
Eftersom ingen har nämnt det, så: Twilight: 2000? Det är väldigt simulationistiskt, så mycket är klart, men om det lever upp till dina andra kriterier vet jag inte. Ingen här som har spelat det?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Skarpskytten;n49194 said:
Eftersom ingen har nämnt det, så: Twilight: 2000? Det är väldigt simulationistiskt, så mycket är klart, men om det lever upp till dina andra kriterier vet jag inte. Ingen här som har spelat det?
Du skojar nu eller? Eller menar du Twilight 2013? För Twilight 2000 (alla versioner) led av GDW-sjukan, med jävligt skumt regelsystem i allmänhet och skadesystem i synnerhet - som (om jag minns detaljerna rätt) att en bitig RP kunde ta 21 9mm-skott i bröstet (om alla gav max skada!) innan denne gick över gränsen från "slightly wounded" till "seriously wounded".
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
CapnZapp;n49117 said:
Att "ta ett Öde" antyder att Noirs regelsystem är ...ja vad det nu kallas, men inte är det "simulationistiskt".
Ja och nej. Det ger dig som spelare en resurs som du kan hushålla med, energi, kraft, framåtanda, andra andningen, jävlaranamma, whatever. Framförallt ger det dig som spelare en möjlighet att ta i när det behövs.

Om "simulationistiskt" innebär att man inte kan ta i nånsin, eller att bara slumpen avgjorde om man tog i, ja, då är det väl inte simulationistiskt.

Men det är klart mycket roligare att kunna ta i än att inte göra det, och jag tycker i alla fall att det är mer trovärdigt än att hela tiden låta sig vara utlämnad till slumpmässiga omständigheter.

Med vilket jag bara vill säga "jag förstår din poäng, men jag håller inte med dig."
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Har inte testat Twilight 2013. Det ser ut att kunna spelas snabbt och smidigt. Sannolikhetskurvan för tärningsslag gör att det inte passar för realistisk strid utan att göra om det. Men jag skulle nog använda det om jag skulle köra en Star Gate kampanj.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Ond bråd död;n49162 said:
Jag går lite OT i min egen tråd: Hur kommer det sig att man inte använder realistiska system a la PC i en app/program idag? Det borde ju gå att göra lika snabbt som mindre crunchiga grejer.
Finns någon tråd på rpg.net där de höll på reverse enginera tabellerna. Utifrån det borde det inte vara allt för svårt, om man också har grepp om grafiska interface.

Min gissning är dock att de programmerare som gillar Phoenix Command är upptagna med att knappa på något spel de drömmer om att skapa.

Sedan är, i min åsikt, Phoenix Command mindre crunchigt i spel än en hel del av de som som anses vara mindre crunchiga. Men min spelledarstil har dock alltid varit att utgå från reglerna, men höfta vilt
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Snow;n49178 said:
Jag spelade ett spel som var en rå nära framtid får man spelade Gun for hire. Det hette black eagle tror jag. Kommer inte ihåg hur det hanterade nedhallande eld. Men det försökte vara simulerande och realistiskt.
Du menar förmodligen Millenium's End. Jag kommer inte ihåg så mycket om det förutom att man använde träffmallar ungefär som i Western, fast med olika "mål" beroende på målets position och olika plastöverlägg beroende på avstånd (i stället för att ha avståndsmodifikationer på träffslaget).
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Staffan;n49222 said:
Du menar förmodligen Millenium's End. Jag kommer inte ihåg så mycket om det förutom att man använde träffmallar ungefär som i Western, fast med olika "mål" beroende på målets position och olika plastöverlägg beroende på avstånd (i stället för att ha avståndsmodifikationer på träffslaget).
Så hette det.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Det handlar som jag ser det om två saker:

- att systemet tar hänsyn till att "modern eldstrid" har särskilda komponenter (vilka har nämnts ovan) vilka skiljer modern eldstrid från annan typ av strid.

- att systemet ger spelaren tillräckligt av gejmistiska resurser och val så att det blir stimulerande och utmanande att delta (viker inkluderar att fly från den) i eldstrid.

I mitt fall tycker jag att Modern D20 fungerar bäst: det har ett tillfredställande urval av olika handlingsmöjligheter för spelaren utan att bli för pilligt eller obalanserat samtidigt som reglerna för eldstrid är fint harmonierade med den övriga regelmassan.

När regler blir för detaljistiska så tycker jag att det går ut över äventyrandet/mysterielösandet/"få-reda-på-hur-allt-ligger-till"-komponenterna på ett olyckligt sätt. Det kan bidra till att jag gillar Modern D20 trots sina brister. James Raggi sa ungefär om DnD att "Alla regelsystem är otillräckliga, men DnD är det minst dåliga" - ungefär så känner jag för Modern D20, inte minst när det kommer till modern eldstrid.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Egentligen behövs inte regler för olika typer av vapen, kalibrar och omständigheter om man istället tillämpar ett "fiction first" förhållningssätt. Alltså, typ:

"Jag skjuter pansarvagnen med min pistol"
"Ok. Inget händer"

vs.

"Jag skjuter pansarvagnen med min pistol"
"Ok, den har abs 23, ditt vapen gör 4T6 i skada, men nu är det långt avstånd, och dessutom skymning, så..."
"Jag har nattsikte!"
"Ok, +3 då. Du slår mot svårighet 20 då"
"Jag träffar, med en effekt på 4, det ger en skada på...*rullarulla*... 16. Minus 10% för avstånd."
"Ok, inget händer."

Lite överdrivet, men om man ser till hur vapen används och vilka effekter de rimligtvis kan få räcker det i allmänhet med att man använder den kunskapen. Att avlossa en kanon och en k-pist är två helt olika saker och varför man väljer det enda framför det andra har inte så mycket med hur många T6:or de ger i skada utan vad de ska användas till. Det är samma med alla vapen. När och hur använder du en granatkastare? Vad kan effekten bli? När och hur använder du en pistol? Vad kan effekten bli? Etc.

Så funkar det i The Fog of War som finns i en e-butik nära dig under 2015. Fast så fick man inte säga va? :)

Edit: Vill man som ensam soldat angripa en tank görs det lämpligen med ett anti-tankvapen, och då får man istället fråga sig vilka effekter det kan ge och hur man tar sig tillräckligt nära för att kunna använda vapnet.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,252
obak;n49170 said:
Antar att det är svårt, eller ointressant.
Svårt i den meningen att kulor tummlar, går sönder, ändrar riktning och har sig i kroppen, effekten av att bli skjuten är nog också klurig att kvantifiera i sifror.
Det man kunnat göra vore ju att ha bättre hit detection, odellera organ, nervustem etc innuti modellen och utifrån detta bestämma skador när man blir träffad. Men jag tror att marknaden är liten för detta.
En sak jag glömde, men som jag inte sets göras fler gånger är hur hjälmarna fungerade i det gamla N64 spelet Goldeneye. När du sköt en fiende i hjälmen så plinkade skottet bara harmlöst av, det blev en skotthålsdekal på hjälmen men inget mer (undantaget granatkastare osv), varför man inte använte denna form av hit detection i BF/COD/Random FPS på skottsäkra västar kombinerat med data för olika skyddsklasser undrar jag själv.
 
Top