Nekromanti Vilket system gör modern eldstrid bäst?

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,251
Måns;n49234 said:
Egentligen behövs inte regler för olika typer av vapen, kalibrar och omständigheter om man istället tillämpar ett "fiction first" förhållningssätt. Alltså, typ:

"Jag skjuter pansarvagnen med min pistol"
"Ok. Inget händer"

vs.

"Jag skjuter pansarvagnen med min pistol"
"Ok, den har abs 23, ditt vapen gör 4T6 i skada, men nu är det långt avstånd, och dessutom skymning, så..."
"Jag har nattsikte!"
"Ok, +3 då. Du slår mot svårighet 20 då"
"Jag träffar, med en effekt på 4, det ger en skada på...*rullarulla*... 16. Minus 10% för avstånd."
"Ok, inget händer."

Lite överdrivet, men om man ser till hur vapen används och vilka effekter de rimligtvis kan få räcker det i allmänhet med att man använder den kunskapen. Att avlossa en kanon och en k-pist är två helt olika saker och varför man väljer det enda framför det andra har inte så mycket med hur många T6:or de ger i skada utan vad de ska användas till. Det är samma med alla vapen. När och hur använder du en granatkastare? Vad kan effekten bli? När och hur använder du en pistol? Vad kan effekten bli? Etc.

Så funkar det i The Fog of War som finns i en e-butik nära dig under 2015. Fast så fick man inte säga va? :)

Edit: Vill man som ensam soldat angripa en tank görs det lämpligen med ett anti-tankvapen, och då får man istället fråga sig vilka effekter det kan ge och hur man tar sig tillräckligt nära för att kunna använda vapnet.
Tror knappast du är den förste som self-promotar på det här forumet ;)
Måste nog kolla in FOW
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
De flesta skulle uppfatta en realistisk strid som rätt orealistisk, i mycket tack vare film. Detaljer som adrenalin och endorfinpåslag, rädsla, övertygelse om vapens dödlighet, övertygelse om egen osårbarhet, fokus, osv påverkar enormt mycket så länge skottet inte klipper ryggraden eller liknande.

I slaget om Falujha använde Amerikanerna sin standardammunition avsedd för motståndare med skyddsutrusning, medan Irakierna huvudsakligen slogs i t-shirts. Detta ledde till att de flesta träffar bara gav stickskador som på sikt skulle lett till att de förblödde, men inte tog dem ur stridbart skick (frågan är de ens insåg att de blivit träffade).

I samband med att PCP (narkotika) var populärt blev det uppmärksammat om påverkade personer som dödat poliser, trots att poliserna tömt sina magasin i personen. Trots att flertalet träffar var av sådan natur att rättsläkarna ansåg dem dödliga, så han personen ta sig fram till poliserna och dödat dem. Kroppsegna hormoner och fokus kan räcka, även om det är troligare med preparat.

Jag har hört påståenden från läkarhåll att den vanligaste anledningen att dö från att bli skjuten, är att vi är så tränade av filmvåld att vi hinner dö av chock och rädsla innan kroppen gett upp. De flesta av oss är med andra ord så övertygade om vapnets farlighet att vår egna hjärna dödar oss. Denna övertygelse är också varför de flesta ifrågasätter att polisen inte bara sköt ett skott i benet på någon som gjorde ett utfall mot dem.

Ett skott från något så "klent" som kaliber .22 kan döda. Så att kallt sticka ut huvudet att sikta, istället för att hålla sig i skydd, är inte det lättaste (sedan finns det de som vant sig vid motståndarnas usla träffsäkerhet, eller ren stridströtthet, att de slutat bry sig).

När vi är rädda har vi en förmåga att "höja" vår balans och mer stå på tå, vilket tar bort balansen. Skarpa smällar får oss att hoppa till. Så de flesta av oss, om vi inte redan mentalt är i "fight mentalitet" kommer att bli omkullknuffade, fast det inte handlar om någon större smäll. Är vi inte förberedda brukar det inte heller behövas så mycket kraft att få oss att dratta omkull (såg någon youtube-klipp där en amerikansk soldat tog en träff i västen, dvs inte slog igenom; han tappade balansen och fick "geleaktiga ben", föll ned till sittande där han satt i ett par sekunder medan han inte fattade vad som hände, för att sedan ta sig i skydd bakom fordonet han var vid). Har man fokus och balans, samt träffen inte skadar något så det blir mekaniskt omöjligt att hålla sig uppe, är det mycket möjligt att behålla balansen.

Att träffa ett rörligt mål, när man själv är full av adrenalin, är svårt. Att någon håller på att skjuta mot en själv gör det inte lättare. Att många skjuter i luften, oberoende av att de hellre dör en skadar någon annan eller inte vågar sticka ut upp huvudet och ens rikta vapnet, samt nedhållande eld (som mycket väl kan vara mot platser det inte finns någon), ger dock ganska felaktiga påståenden.

De ovanstående punkterna hjälper till att göra det svårt att bedöma om man träffade, eller hur allvarligt. Föll personen omkull? Tog personen skydd? Oskadliggjord? Kanske snart är oskadliggjort pga blod och syrebrist, men fortfarande aktiv? På avstånd kan det vara omöjligt att se, och på nära håll har man inte tid att göra bedömningen.

Stress ger tunnelseende, så det krävs oftast en hel del träning för att ha koll på vad som händer runt omkring. Störningar i "tunneln" kan få oss att komma av oss (ett trick jag hört från en livvakt är att kasta något så det passerar mellan en angripare att målet, för att vinna några serkunder). Stress kan också slå av sinnen som inte är relevanta för att upptäcka en sabeltandad tiger (piloter som inte uppfattar varningen om inkommande missiler; eller som en bekant berättade när han var under beskjutning för första gången, han kunde se gruppchefen skrika en order, men han hörde ingenting. I båda fallen har hjärnan sållat bort informationen som irrelevant).

Jag är beredd att kalla ett system som kan hantera allt ovanstående, och göra det snabbt för att få bort välplanerade handlingar, för realistiskt. Sedan om jag vill ha realism eller inte beror på spelet i fråga :)
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Skarpskytten;n49194 said:
Eftersom ingen har nämnt det, så: Twilight: 2000? Det är väldigt simulationistiskt, så mycket är klart, men om det lever upp till dina andra kriterier vet jag inte. Ingen här som har spelat det?
Jag har spelat det och skulle inte rekommendera det och tycker inte det faller inom ramarna för vad som efterfrågas. Det har onödiga uträkningar där du ex. måste multiplicera ditt träffvärde beroende på avstånd (varför inte låta det vanligaste avståndet vara 100% av din träffchans och modda det för längre avstånd) samt att det lider av en massa BRP-grejor som ping-pong strider (kanske inte fullt applicerbart på eldstrider), statiskt rustningsabs, sjukt höga skador för tyngre vapen som gör att det blir ospännande att slå skada för det är instadeath medan mindre vapen blir helt 'meh'. Även T2K har ett 'cool under fire' stat som är sjukt avgörande för det ger hur många handlingar man har och den som har bra i det värdet äger sjukt hårt medan andra bara gör inget under de handlings-segment (lite Mutant 2-likt iirc) de agerar som har bättre sånt här värde.

OT så är rp-generering helt tokig också i varje fall i den version jag spelade. Man fyllde först i ett för-formulär (med väldigt mycket matte i uträkning av olika värden) som sedan låg till bas för att fylla i det riktiga rollformuläret med ytterligare formler att applicera för att räkna ut värden. Gillar man extremt slumpartad generering så är det himmelriket, har man lite tur så blir man gudomligt mycket bättre än den som har lite otur med de viktiga slagen.

På det stora hela skulle jag alltså inte rekommendera T2K :)

Cog.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Grundprincipen för hur jag fick upp spelhastigheten i Phoenix Command var att kopiera ut återkommande tabeller, samt skapa förenklade tabeller på rollformuläret eftersom STR, AGI, INT och färdighetsvärdet ändras sällan. Så enbart den aktuella raden är uppskriven och därmed går det fortare att hitta aktuellt värde. Samt att ha de vanligaste modifieringarna (som de för standing, kneeling, prone, braced) lättåtkomliga. Då det är fixat är det hyfsat FV+modifieringar och tärningsslag.
 

Lawless

Veteran
Joined
31 May 2006
Messages
65
Location
Sandnes, Norge
Millenniums end er bra for lett simulasjonistisk realisme. Dogs of W*A*R er bra for raske , morsomme ildstrider. BRP fungerer med litt modding.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Moderna eldstrider, mellan tränade (professionella) militära förband bygger på att grupper handlar samordnat (internt och sinsemellan). Det ger en helt annan sorts strid, än den som tex visades i filmen OBD la ut.

Där finns fler stridssekvenser som visar grupper som står tätt ihop och skjuter planlöst, utan mål annat än att hålla ned motståndaren. Men de strävar inte efter att ta initiativ, att kunna framrycka, bekämpa motståndaren genom att nå eldöverläge osv.

Låt vara att det är lösryckta sekvenser, som vi egentligen inte har någon aning om hur de valdes ut osv. Men det är en helt annan sak än hur tränade förband uppträder.

Finns en del av bla svenska förband i Afghanistan, på nätet. Där är vissa ytliga likheter - den initiala förvirringen, oklarheten om varifrån beskjutningen kommer. Men snabbt ges order, förbandet drar sig ur en utsatt situation för att omgruppera osv. Ett helt annat sätt att uppträda.

Så hur kommer en sådan strid att gestalta sig för en rollspelsgrupp? Ganska trist förmodligen.

För det första finns en bestämd hierarki. Någon för befälet. Någon är ställföreträdare. Resten förväntas lyda order (visst, enskilda initiativ är viktiga, men för att lösa tilldelad uppgift). Ganska mycket av tiden kommer att gå åt till att dra sig ur, förflytta sig, skaffa sig en försvarbar stridsställning, hitta terräng som ger överläge etc. Någon eller några skjuter nedhållande eld, för att ge andra utrymme att sticka upp huvudet (kort) och försöka identifiera fienden mm. Någon på andra flanken ålar iväg till en ny eldställning, där fienden (förhoppningsvis) inte är beredda på att svarselden ska komma från - och så fortsätter det, växelvis.

Det är vad infanteritaktik går ut på.

Mekaniserat infanteri är ännu tråkigare. Åka från plats till plats. De flesta inuti vagnen har ingen aning om var de befinner sig, när luckorna öppnas och vagnstrid beordas - de vet om de förväntas skjuta åt vänster eller höger, det är allt. Upp snabbt, eld i mål (nedhållande) - observera under eldgivningen för att hitta mål att bekämpa. (Och de enskilda skyttarna får skrika ut dem åt kulspruteskytten som är den som har eldkraften, medan de fortsätter "plinka" nedhållande.) Sedan lucka ned och fortsätta eller avsittning för att rensa.

Om en tycker att rälsade "encounters" är ett trist sätt att spela, kommer en att HATA detta. Men taktiskt korrekt är det.

Vad gäller att simulera enskilda vapens verkan, har många redan varit inne på det - det är inte simulation, det är detaljnörderi.

Jag har tränat med bland annat med avancerade simulatorer för eldgivning mm. En strid är förvirring och åter förvirring. Särskilt strid i bebyggelse - men också i vilken granskog som helst.

Ofta är överraskning det som dödar mest. De skott som avfyras, riktat, mot en oförberedd trupp har flera hundra procents större verkan än en slava mot samma trupp som tagit beteckning eller som drar sig ur. De största förlusterna sker initialt - oavsett om det är beskjutning med lätta eldhandvapen eller tung artillerield.

Så om det är någonting som reglerna - alla regler jag sett hittills - underskattar, är det värdet av initiativ och överraskning. (Noir låter dock komma närmare, men jag saknar erfarenhet av Noir...)

Regler som på något sätt simulerar nedhållande eld har jag heller aldrig sett, fungerande. I en del regler (tex Twilight 2000) går det fin-fint att i respons på beskjutning, ställa sig och sikta mot fienden och sen krama av enkelskott, enligt grundläggande skjututbildning 1A.

Det finns tre sorters vapengrupper att skilja mellan, när det gäller eldhandvapen. Pistoler, automatkarbiner och kulsprutor*. De har olika verkansavstånd, olika effekt vid eldgivning. Att skilja på undergrupper, kalibrar med mera är fullständigt oväsentligt.

Sen finns det understödsvapen, som kan ha specifika ändamål (pansarbekämpning tex) eller som kan utnyttjas för att bekämpa trupp (tex svenska granatgevär med förmåga att skjuta såväl pansarbrytande som sprängranater). (* Kulsprutor är eg understödvapen i nomenklaturen, men numera så pass lätta att de i princip är ett mellanting mellan automatkarbiner och understödsvapen.)

Slutligen - i regelrätta strider är målen begränsade. Ett specialförband kan ha ett uppdrag som sträcker sig över lång tid (dagar, veckor) som innebär infiltration mm. Men de undviker i regel strid och söker den mycket sällan. I övrigt är det mkt begränsade uppdrag i taget. Framrycka ett par km, reka en plats, stanna kvar för att bevaka den, utföra eldöverfall motsv. Sen återgå.

Specialförband är förmodligen det som skulle lämpa sig bäst för rollspelande - resten skulle vara ytterligt trist att simulera. Ju mer realistiskt, desto tristare.

"Echo Golf, eran uppgift är att upprätta postering vid vägskälet söder Åsen. Beredd understödja Foxrot Golf som stridsspanar mot Åsen. Avlösning om 24 timmar. Frågor? utgå."
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Sapient;n50379 said:
Specialförband är förmodligen det som skulle lämpa sig bäst för rollspelande - resten skulle vara ytterligt trist att simulera. Ju mer realistiskt, desto tristare.

"Echo Golf, eran uppgift är att upprätta postering vid vägskälet söder Åsen. Beredd understödja Foxrot Golf som stridsspanar mot Åsen. Avlösning om 24 timmar. Frågor? utgå."
Tyvärr sparade jag aldrig en länk, men några gjorde en timmes lång (om jag kommer ihåg rätt) youtube-klipp om att spela realistiskt i dataspelet Arma2. Två spelare som stod vid en vägpost. Efter en 20 minuter såg de en bil på avstånd, som stannade och sedan vände. Den bilen var den stora händelsen under vaktpostpasset.

Advanced Recon har två sidor dedikerade till att gräva gropar, i dialogform där en sergeant förklarar för några nya rekryter. Avsnittet börjar med: "Personal accounts ofexperiences in Vietnam are often centered around digging. Nearly every U.S. soldier spent a huge portion of their time in 'Nam digging up the countryside. It's also true for the Vietnamese -how do you think they got those incredible tunnels?"

Mindre rörlig strid med linjer... Tja. Det var så skyttegravarna på västfronten uppstod.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,251
Här kan man ju tänka sig att varje spelare sköter varsin grupp, då får man lite mer beslut att fatta än "Skjuta fiende A med ett skott eller två skott".
Vad gäller nedhållande eld, så har jag nog bara använt mig av det i Inquisitor och Roughtrader, där funkar det på så vis att man anger ett område och alla som befinner sig i detta område måste slå ett slag mot viljestyrka om de vill köra upp öronen ovanför skyddet, eller stå kvar ute i det öppna om de inte är i skydd.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Har nämnt det tidigare i någon tråd...

Classified Information är klart intressant att kolla på om man vill ha regler för moderna strider. Alldeles gratis. På svenska av Mats Lundqvist.

http://classifiedinformation.se/
 
Top