Nekromanti Vill ha massor av feedback på Era

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Jag har kladdat ner lite regler till mitt Eon-hack nu. Förhoppningen är att regelmängden inte ska utökas mer, förutom under de rubriker jag saknar en del + beskrivningar av färdigheter och vilket attribut de kopplas till.

För att förtydliga vad jag upplever att jag behöver hjälp med:
- Regler för rituell magi, som är konsekvent med resten av regelsystemet men ger ritualer någon egen nisch. Om du istället tycker att ritualer av någon anledning inte verkar höra hemma i det här regelsystemet; säg det och ge mig en motivering :gremsmile:
- Regler för att göra magiska föremål.
- Riktlinjer för att skapa besvärjelser. Jag tror jag kan lösa det regeltekniska ganska bra, men jag skulle vilja ha hjälp med hur man som spelare/spelledare kan skapa besvärjelser som blir hyffsat balanserade.
- Feedback på ALLT utom layout och typsättning :gremwink: . Språkbruket ska vara laid-back och riktat mot vana rollspelare, men tydligt. Är regelbeskrivningarna begripliga? Jag vet att det skulle hjälpa med ett rollformulär, men istället för att börja i den änden (som jag brukar) så tänkte jag försöka göra ett regelsystem som är begripligt utan att se det. Jag är däremot medveten om att jag i reglerna för Hälsa hänvisar till det, men tror att principen är begriplig ändå. Har jag rätt?

Färdigheter kommer jag kunna fixa själv.

So, here it is
 

Attachments

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
  • Hur har du tänkt dig att man skapar en rollperson?
  • Effekten av att du använder en tärning i handlingsresolutionen är att det inte blir någon standardfördelning på resultatet. Det är ingenting negativt i sig, men du bör vara medveten om det.
  • Med pöl-poängen kommer en del av Eons “grej” att man inte är hjältar att försvinna. Återigen en sak du bör vara medveten om, även om det inte är något fel med det; det beror ju på hur man vill spela.
  • I allmänhet tycker jag att det är viktigt att man inte får fylla på pölarna för ofta; det borde du ta med i texten på något vis.
  • Förbättringsmekaniken har egentligen ingen mjuk gräns. Det vill säga, efter att du når den så kallade mjuka gränsen blir det inte svårare att höja. Mjuka gränser får man egentligen av att det blir exponentiellt svårare att höja ju bättre man blir.
  • Stridssystemet gör, om motståndarna är likvärdiga, det svårt för anfallaren att lyckas. Är försvararen oskadd, och de har samma värde i Närstrid lyckas anfallet bara en gång utav 6, i genomsnitt. Detta kan leda till väldig långa och händelselösa strider, vilket gör det svårt att behålla inlevelsen i beskrivandet, etc.
  • Här tycks det uppenbart att du medvetet är ute efter en liten mer "filmisk" realism, vilket motiverar det jag påpekade ibörjan. Fint!
  • Det finns överhuvud taget inga riktlinjer för spelledaren att välja svårighet, vilket blir speciellt uppenbart när det kommer till avståndsstrid.
  • Hela det övernaturliga kapitlet har vädligt lite med Mundana att göra. Ingenstans i systemet finns en koppling till det meta-universum som Mundana är; det finns ingen koppling till qadosh, filament, magnituder, alstring, vävning, aspekter, etc. Det beror kanske på att den delen inte är viktig för dig, isåfall är det ju inget problem.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Jättebra feedback! Jag ska försöka svara på lite frågor och förklara en del mål och tankar med systemet.
Nabu said:
Hur har du tänkt dig att man skapar en rollperson?
Jag har tänkt mig två alternativ, men inte bestämt vilket som ska gälla än: det ena är att man får fördela ett antal poäng på attribut och ett antal poäng på färdigheter och sedan resonera med gruppen om vilken utrustning som är rimlig.

Det andra alternativet är att man fördelar något färre poäng och sedan slår på en grupp bakgrundstabeller på liknande sätt som Eon.

Personligen har jag tröttnat lite på slumpgenererade rollpersoner, så jag lutar kraftigt åt alternativ ett.
Nabu said:
Effekten av att du använder en tärning i handlingsresolutionen är att det inte blir någon standardfördelning på resultatet.
Helt sant. Jag valde att istället lätt kunna avgöra chansen att lyckas (från 0/6 till 6/6). Notera också att jag inte har med något fummel eller perfekt.
Nabu said:
Med pöl-poängen kommer en del av Eons “grej” att man inte är hjältar att försvinna. (...) I allmänhet tycker jag att det är viktigt att man inte får fylla på pölarna för ofta; det borde du ta med i texten på något vis.
Tanken med pölarna är att karaktärerna ska kunna lyckas med osannolika saker ibland (till och med omöjliga saker ibland). Hur ofta man får fylla på dem avgör ju till stor del hur heroiskt spelet blir. Jag vet inte riktigt vad som kan vara vettiga riktlinjer till det... Ofta = filmiskt som fan, sällan = extremt viktigt hushålla med.

Jag funderade på att sätta en gräns på in-game-tid som måste passera; att man till exempel får tillbaka 1 poäng/månad. Skulle det kunna vara en lämplig gräns?

Notera också att återhämtningstakten till största del påverkar magiker. Eftersom besvärjelser har en fast svårighet så betyder det att magiker med stor pool kan kasta häftigare grejer oftare.
Nabu said:
Förbättringsmekaniken har egentligen ingen mjuk gräns. Det vill säga, efter att du når den så kallade mjuka gränsen blir det inte svårare att höja. Mjuka gränser får man egentligen av att det blir exponentiellt svårare att höja ju bättre man blir.
Det blir inte mycket svårare. Så här ser det ut innan man nått den mjuka gränsen:
1 -> 2: 25.0% lyckas
2 -> 3: 19.4% lyckas
3 -> 4: 13.9% lyckas
4 -> 5: 8.3% lyckas
5 -> 6: 2.8% lyckas

När man nått den mjuka gränsen lyckas bara 2.8% av förbättringsslagen efter det. Ligger den mjuka gränsen på 5 så är det i praktiken ingen mjuk gräns alls, dvs. Ligger den däremot på 2 så kommer det troligtvis ta låååång tid innan man lyckas komma upp till värden runt 5-6.

Verkar idéen med en mjuk gräns bra? Borde det bli ännu svårare att bli bättre när man nått den mjuka gränsen?
Nabu said:
Stridssystemet gör, om motståndarna är likvärdiga, det svårt för anfallaren att lyckas. Är försvararen oskadd, och de har samma värde i Närstrid lyckas anfallet bara en gång utav 6, i genomsnitt. Detta kan leda till väldig långa och händelselösa strider, vilket gör det svårt att behålla inlevelsen i beskrivandet, etc.
Oj. Det där är ju faktiskt ett jätteproblem. Ett sätt att lösa det är någon form av tabell som avgör svårighet beroende på motståndarnas jämbördighet, men jag undviker gärna tabeller. Någon som har en annan smart lösning?
Nabu said:
Det finns överhuvud taget inga riktlinjer för spelledaren att välja svårighet, vilket blir speciellt uppenbart när det kommer till avståndsstrid.
Det är sant. Det måste jag ta mig en funderare på.
Nabu said:
Hela det övernaturliga kapitlet har vädligt lite med Mundana att göra. Ingenstans i systemet finns en koppling till det meta-universum som Mundana är; det finns ingen koppling till qadosh, filament, magnituder, alstring, vävning, aspekter, etc. Det beror kanske på att den delen inte är viktig för dig, isåfall är det ju inget problem.
Mycket sant. I de spelgrupper jag spelat i har jag varit den enda som haft bra koll på teorin eller reglerna runt magin, så det känns lågprioriterat. Jag skulle vilja att reglerna är lätta och någorlunda vettiga. Sen har jag en tanke om att bygga upp olika filosofier och teorier senare, men de kommer inte att vara förankrade i reglerna på samma sätt som i Eon.
Nabu said:
I största allmänhet känns Era anpassat för snabb, filmisk fantasy, som tar avstånd från det traditionella synsättet att karaktärer skall vara unika även i reglerna.
Precis vad jag siktar på :gremsmile:
Nabu said:
Ritualer går väl att behandla med exakt samma regelmekanik som besvärjelser, men de tar längre tid och kan göra häftigare saker med lägre svårighet? Detta skulle underlättas mycket av faktiska riktlinjer på en besvärjelses svårighet.
En idé jag hade var att besvärjelser som blir för svåra för att kunna kastas ska kunna göras som ritualer istället. Däremot är jag inte helt på det klara med vad jag vill ska vara möjligt.

Powergamern i mig tycker om att man teoretiskt kan bygga artefakter som tillsammans ger oanade möjligheter i Eon, men spelkonstruktören i mig säger att det är obalanserat och dåligt...
Nabu said:
Det är i sig ett problem som måste lösas baserat på vad du vill att magin skall uppnå i systemet; varför finns magin där? I Eon till exempel, så får jag intrycket att det viktigaste med magin är dess pseudovetenskap. I övrigt fungerar den bara som ett alternativt, men inte bättre, verktyg att uppnå saker man kan uppnå med redan existerande verktyg.
Jag skulle vilja att magin kan användas till små saker, men samtidigt har jag visioner om portar som kan ta folk till andra delar av världen, magiker som tack vare häftiga ritualer inte åldras, gamla häxor och trollkarlar som kan framkalla jordbävningar och enorma eldstormar... Som jag sa tidigare så är jag inte helt överens med mig själv om hur mäktig en magiker ska kunna bli.
 

Bornmo

Warrior
Joined
30 May 2000
Messages
308
Location
Jönköping
En annan lösning för svårighet att träffa någon i närstrid är ju den från GUMSHOE, där det är en fast svårighetsgrad på 3. Denna höjs till 4 om personen har en viss nivå i athletics.

I ditt fall kanske personens nivå, eller del av nivå, i ngn form av undvika/stridsvana kan påverka svårigheten att träffas istället för aktuell nivån i hälsa.

Om man sedan alltid ska räkna med motståndarens värde i närstrid för svårigheten att träffa, hur gör man i de fall då man verkligen bara vill parera?

bara en snabb fundering...
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
  • Lockelsen med att inte ha slumptabeller är att jag har fullständig kontroll att skapa just den karaktär jag vill spela.
  • Jag har också svårt för slumptabeller eftersom jag tycker att de sällan bidrar med något intressant. “+2 Styrka” är ungefär lika intressant i sig som “Din femte sommar badade din karaktär tre gånger.” Man kan såklart se det som “Okej, jag har alltså gjort någonting som gjorde mig starkare” men då är problemet att slumptabeller sällan skapar ett intressant samarbete mellan sådana händelser. Eller så är det jag som inte gillar att bli påtvingad sådant.
  • Från vad jag hört av de i min förra grupp som föredrar slumptabeller så är det för att “Man kan få en karaktär man inte tänkte sig.” Jag hoppas att jag inte dömer dem när jag tror att det är för att man med slumptabeller kan få en karaktär som är suveränt häftig på ett eller annat vis; han kanske är större och starkare alla andra kan vara (om de nu inte fått samma resultat), eller så kanske just hon kan vandra i drömmar, men det är helt omöjligt i spelet om man inte fått det bakgrundsslaget. Jag tror alltså att den bakomliggande lockelsen med slumptabeller är löftet om en karaktär som är unik också på pappret.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
Med tankarna från din andra tråd i bakhuvudet så har det här några uppenbara brister även om Nabo redan gjort en mer grundläggande kommentar än mig själv.

Det mest uppenbara tycker jag är att stridssystemet överhuvudtaget inte är taktiskt, det enda taktiska valet jag kan se är möjligtvis vilken fiende man ska slå på men då krävs det ett antal fiender av olika sort för att det ens ska börja bli intressanta val.

När det gäller magin så tycker jag absolut att du ska kolla in hur det lösts i västmark som har just ett point-buy system för att skapa spells med olika egenskaper som avstånd och sådant som kostnader. Jag tycker spontant väldigt illa om tärningsslaget, varför ska man riskera att få en karaktär som inte är bra på nåt bara för att man valt att spela magiker? (Fast jag antar att det har en rätt bra koppling till EON där spelarmagiker rent allmänt är rätt sunkiga powermässigt).

Vad jag däremot tycker fungerar väldigt bra är färdighetssystemet, det blir inte mycket enklare än tärning+färdighet över svårighet om man vill ha det någorlunda tradsimmigt men det känns också som att det oftast är tillräckligt, och det är onekligen snabbt.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
I stora drag håller jag med de båda andra som kommenterat innan mig. Jag håller med dig om att EONs regler behöver bantas rejält men jag tycker nog personligen att du tagit i lite för mycket. Så pass enkla system har en tendens att bli lite enformiga och det tenderar också att bli så att två karaktärer av samma "typ" exempelvis två krigare kommer att bli mer eller mindre identiska.

När det gäller magin så är ju magisystemet ofta ganska knutet till världen. I Eon är det tydligare än många andra rollspel och enligt min mening en av de bästa delarna av den världen och det systemet. Så jag tycker absolut att du ska hittar en form där man fortfarande talar om filament och transformeringar även om mekanismen för att använda dem är helt annorlunda.
 
Top