Re: Okreativa rollspel = överproducerade spelvärldar?
"Själv föredrar jag lugnt en välbeskriven, rik värld att forma helt efter eget tycke än en dåligt beskriven, fattig spelvärld där jag själv måste bygga precis allt. Jag vill oftast få inspiration och element att bygga vidare på från annat håll, för att sedan göra det till något helt eget. Jag ser få skäl än att känna mig mer bunden av Eon än något annat spel - det framgår ju fortfarande tydligt att det är ens egen spelvärld, som det står en fritt att göra vad man vill med. Neogames har dock en väldigt förmanande attityd ibland, vilket stör mig oerhört. Där WW skriver 'Gör vad faen du vill så länge du har roligt, det är din kampanjvärld' så skriver Neogames 'Det är absolut inte tillrådigt att...', och det torde väl på sätt och vis kunna förklara varför folk, speciellt nyböjare, är så okreativa och tycks så bundna när det gäller Eon. "
Ja, egentligen föredrar man väl en välbeskriven och rik värld när man köper ett spel, man vill gärna få inspiration och sådant. Det håller jag med om. Men denna vana har som sagt lett till att få spelare som börjar med rollspel som tillhör denna "välbeskrivna/överproducerade" kategori känner sig manade eller kanske ens inspirerade att göra något eget. Allt är redan serverat, och man tror sig kanske inte heller kunna göra det bättre själv. Om det nu är så att Eon dessutom har pekpinnar på vad en spelledare inte får göra och göra, så är det ärligt talat riktigt dåligt och kväver antagligen den möjliga kreativetet som finns med från början.
Det gör inte heller saken bättre att Eon är ett så pass inkomplett rollspel i grundutförande. Det finns som bekant mängder av hänvisningar till andra moduler, varav vissa inte ens har kommit ut ännu! (Har det inte tagit hela 6 år att få regler för odöda? För att inte tala om regler för och information om drakar och demoner. Osv.)
Problemet är att man kanske måste skrota mycket av det man själv gjort när nästa produkt kommer ur är iofs ett problem som alltid funnits. Men så som jag ser det så har det blivit värre. Denna nya generation rollspelare som föds upp med någon sorts ovilja att själv bestämma över sitt rollspel kommer inte ens våga komplettera de delar som saknas. Men självklart finns det alltid några som vågar ta steget och modda och pula.
Därför föredrar jag världlösa rollspel som förlaget möjligen släpper en värld till senare. Det kanske bara var hälften (naturligtvis ren uppskattning baserad på vad jag fått för mig) som spelade i Ereb Altor, resten spelade i egna världar. Hade Krille inte gjort Skymningshem som ett "bevis" att man kan göra egna världar till Eon också tror jag ärligt talat inte en enda Eon-spelare skulle spelat med någon annan värld än Mundana.
Denna världsfanatism som dagens rollspel verkar innebära (tror jag) att folk konsumerar endast färdiga världar. När folk skall spela "valfritt världsbaserat rollspel" så spelar man det spelet, när de vill uppleva något annat väljer de nästa "valfritt världsbaserade rollspel". Tanken att göra något eget slår nog inte de flesta som bara nöjer sig med att konsumera färdiga produkter.
"Utveckla gärna 'överproducerat', också."
En värld där man som spelledare inte vågar göra något eftersom det antingen går emot riktlinjerna eller rent av skulle förändra hela eller delar av världen och därmed göra hundrasidiga moduler värdelösa. Världsbeskrivningen är alltså för heltäckande, samtidigt som man inte riktigt vågar peta i de luckor som faktiskt finns. Vem vet, det kanske kommer en officiell modul som beskriver företeelsen i detalj? Samtidigt vågar man kanske inte tillåta några större händelser som riskerar att förändra världen för mycket, för då är återigen befintliga och kommande moduler "värdelösa". (Det bästa exemplet är att det blir svårt att ha riktiga krig i Mundana, vilket leder till en väldigt statisk och ickedynamisk värld. Tiden tycks liksom stå stilla och ingenting är i rörelse.)
Första gången jag personligen mötte på den "rädslan" var i del 3 av Den nidländska reningen till Drakar och Demoner. Där fanns det ett ganska tjockt häfte (för att vara på den tiden) med en relativt detaljerad beskrivning av landet Nidland, som intressant nog skulle förintas helt (och därmed bli obrukbar) när äventyret i det andra medföjande häftet var över. Annars tyckte jag nog inte att Ereb Altor led av det problemet, tvärtom fanns det flera stora konflikter beskrivna i olika moduler. Dessutom fanns det gott om plats att placera ut egna länder med mera mitt i gröten om man inte ville röra om för mycket i det som hade beskrivits i modulerna.
Men jag erkänner, skulle jag göra en rollspelsvärld precis som jag ville ha den så skulle den också bli "överproducerad", för jag gillar verkligen detaljerna. Men jag ifrågasätter faktiskt själv om den skulle bli spelbar för andra än mig själv då allt skulle vara väldigt låst och strukturerat. (Fast jag skulle snarare förutbestämma vilka krig och andra händelser som kommer att äga rum, hur olika samhällen skulle förändras och liknande.)
"- Ymir, som trots detta inte förstår varför DoD6 skulle vara mer kreativitetsfrämjande än Eon "
Har jag sagt det? Jag använde till och med ett konkret exempel där DOD6 hade hindrat någons kreativitet. Men jag kan väl ändå säga det nu, jag tycker DOD6 inbjuder mycket mer till kreativitet än Eon, eftersom de medvetet beskriver allting så luddigt, även om framtiden får utvisa hur stort utrymme DOD6-spelarna i själva verket kommer att få.
Var det förresten inte Rising som använde den geniala termen "dockskåpsfantasy" om Mundana? Oavsett så beskriver ordet fenomenet väldigt bra, tycker jag.
Mitt inlägg skall dock inte tolkas som ett angrepp på vare sig Eon, DOD6 eller någon speltillverkare. Mitt inlägg är endast en beklagan över den utveckling jag tycker mig se, ni väljer själva att ignorera deb eller ej, för oavsett kommer våra respektive åsikter ändå inte göra någon skillnad på hur dagens rollspel ser ut och hur de kommer att se ut i framtiden.
Nella