Nekromanti Vindsjäl – Rollspelet

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Jarl;n295361 said:
Jag gillar "Wisdom" som grundegenskap, i betydelsen "erfarenhet, sunt förnuft och allmänbildning" och att låta rent intellekt vara upp till spelaren att styra över.
Den gillar jag! Särskilt eftersom världen har lite filosofiska inslag och sånt. Jag tror att jag tar Visdom istället – det blir lite mindre stelt och lite mer karaktärsfullt. Tack!
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Blev pepp på det här när jag såg din layout på facebook :)

Världen känns väldigt stämningsfull. Jag är nyfiken vad det finns för övergripande konflikter och teman? Vad kommer äventyr och kampanjer handla om? Alltså både rent faktiskt och på ett meta-plan?

Hur kommer det sig att du valt att ta bort religioner och låta folksslag definieras av tatuering (för att vara tydlig: inte kritik, nyfiken). Och varför isolerar du rollpersonerna på en ö? Finns det något bortom, något att längta till och drömma om?

Jag tycker inte att det är något problem att kalla dina färdigheter för färdigheter. Många andra spel gör så, tex svenska Järn. Däremot får jag precis som Jarl intrycket av att det verkar rätt krångligt med tärningsslag för att lösa konflikter. Det vore ju guld att få se ett spelexempel, om du råkar ha ett sådant liggande. :) Säkert jag som inte fattar, men min morgon-slarviga läsning fick mig att tro att det finns många olika sätt att göra ett tärningsslag lättare eller svårare; vilket (om det görs dåligt) kan bli krångligt utan att det ger så mycket.

Hur lyckas man med sin tärningspöl, är det 4-6 eller 6:or, eller vad gör att man lyckas mot ett motstånd på 1?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Såhär tänkte jag när jag läste:

Utmaning = modifikation av färdighetsvärde
Motståndskraft = Kroppspoäng
Risk = skada

Förklaringen hade kunnat vara bättre, där man särskiljer på enskilda och förlängda handlingar. Motståndskraft > 1 är förlängda förhandlingar. Då hade det varit mer uppenbart.

Baserat på enbart det jag läst i denna tråd hade jag använt följande tankesätt som spelledare när sätter upp en konflikt:

Ta sig in genom en dörr: Enbart Utmaning är intressant
Bryta sig in i ett hus: Utmaning, Motståndskraft (eventuellt där flera personer kan försöka nöta ned Motståndskraft med varsina slag – en dyrkar, en tar ut vakten, en söker igenom huset)
Strida: Utmaning, Motståndskraft, Risk
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Rickard;n295418 said:
Såhär tänkte jag när jag läste:

Utmaning = modifikation av färdighetsvärde
Motståndskraft = Kroppspoäng
Risk = skada

Förklaringen hade kunnat vara bättre, där man särskiljer på enskilda och förlängda handlingar. Motståndskraft > 1 är förlängda förhandlingar. Då hade det varit mer uppenbart.

Baserat på enbart det jag läst i denna tråd hade jag använt följande tankesätt som spelledare när sätter upp en konflikt:

Ta sig in genom en dörr: Enbart Utmaning är intressant
Bryta sig in i ett hus: Utmaning, Motståndskraft (eventuellt där flera personer kan försöka nöta ned Motståndskraft med varsina slag – en dyrkar, en tar ut vakten, en söker igenom huset)
Strida: Utmaning, Motståndskraft, Risk
All right! Det behöver helt klart definieras tydligare. Utmaning skulle kunna kallas ett målvärde för handlingsslaget. Klassiskt rulla-lika-med-eller-över, helt enkelt.

Min tanke är att Risk alltid är relevant, eftersom det inte bara är fysisk skada det handlar om. Det är helt enkelt en potentiell effekt av ett "misslyckat" handlingsslag.

Rollpersonen kanske lyckas få upp dörren, men blir lite trött av att banka på den och får därför Stress. Den som söker igenom huset kanske är på såpass mycket helspänn att hen tar Stress. Och i strid är det inte säkert att Risken alltid spelar in – spelledaren kan exempelvis välja att rollpersonen blir avväpnad eller fälld istället.

Och Motståndskraft är absolut tänkt att kunna användas i större sammanhang – som exempelvis ett inbrott, en flykt ur en rasande grotta, eller dylikt.

Edit: Förlängda handlingar är för övrigt en väldans bra term, ska se vad jag kan göra av den!
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Nässe;n295415 said:
Blev pepp på det här när jag såg din layout på facebook :)
Kul att höra!


Nässe;n295415 said:
Världen känns väldigt stämningsfull. Jag är nyfiken vad det finns för övergripande konflikter och teman? Vad kommer äventyr och kampanjer handla om? Alltså både rent faktiskt och på ett meta-plan?
Det genomsyrande temat är frihet, skulle jag säga. Det pågår en massa konflikter – krig mellan olika regenter, politiska intriger, en monsterinvasion från en annan dimension – och övriga världen är ganska låsta i sina lojaliteter och strukturer. Men som rollperson är du fri att gå din egen väg, välja sida, "rädda världen", eller göra något helt annat.

Andra viktiga teman är äventyr och kamratskap. Äventyrsbiten är ganska traditionell i rollspelssammanhang, men jag har även lite mekanik för att knyta ihop gruppen och att faktiskt värna om varandra.

Scenarion kan vara allt från att undsätta en by som angrips av rövare eller att utföra uppdrag åt olika fraktioner, till att utforska djungelruiner och driva ut dimensionsmonster. Kampanjer tänker jag mig att man kan bistå en viss fraktion i att utöka sitt inflytande, eller förhindra att illvilliga gudaväsen släpps fria i världen.


Nässe;n295415 said:
Hur kommer det sig att du valt att ta bort religioner och låta folksslag definieras av tatuering (för att vara tydlig: inte kritik, nyfiken). Och varför isolerar du rollpersonerna på en ö? Finns det något bortom, något att längta till och drömma om?
Jag har hela tiden tänkt att jag vill göra något som inte känns helt standardfantasy. Religioner känns som en så klassisk grej att jag ville försöka undvika den, samt att jag tyckte att det var intressant att fokusera på något annat, helt enkelt.

I världen ville jag ha olika folkslag, men jag ville ha en biologiskt utseendemässig bredd på dem. Detta för att möjliggöra bred representation och att ingen spelare känner sig exkluderad. De är ju som sagt ihoptryckta på en ö, så genetiskt är det inte helt rimligt med alltför stora variationer. Samtidigt ville jag att de ska ha några utmärkande drag för att visa tillhörighet, så tatueringar kändes som en rimlig utveckling.

Att jag har begränsat mig till en ö har med greppbarhet att göra. Jag fyller hellre en ö med möjligheter och en relativt karaktäristisk känsla, än att bre ut allt över en hel värld. Invånarna kommer dock från en annan kontinent – som de aldrig har lyckats ta sig tillbaka till – så vill man som spelgrupp med tiden lämna ön är det ju bara att köra på!


Nässe;n295415 said:
Jag tycker inte att det är något problem att kalla dina färdigheter för färdigheter. Många andra spel gör så, tex svenska Järn. Däremot får jag precis som Jarl intrycket av att det verkar rätt krångligt med tärningsslag för att lösa konflikter. Det vore ju guld att få se ett spelexempel, om du råkar ha ett sådant liggande. :) Säkert jag som inte fattar, men min morgon-slarviga läsning fick mig att tro att det finns många olika sätt att göra ett tärningsslag lättare eller svårare; vilket (om det görs dåligt) kan bli krångligt utan att det ger så mycket.
När jag har speltestat har jag upplevt att det blir ett bra flyt i spelet – samtidigt som den fiktionella positioneringen är ganska tydlig och målande, plus att det känns som att ens val och beskrivningar av handlingarna faktiskt räknas. Jag håller tummarna för att det är en fråga om att det är en tröskel att förstå (dels på grund av att jag kan ha uttryckt mig dåligt, dels på grund av att jag ju faktiskt inte publicerat hela regeltexten här än), men att det sedan blir smidigt i praktiken.

Spelexempel är guld värt när det kommer till att förklara invecklade saker. :) Jag siktar på att inkludera lagom rikligt med sådana i boken.

Jag har ju inte riktigt förklarat saker och ting i detalj här än, så risken finns att jag blandar in saker som jag inte har tagit upp i tråden hittills. Här kommer dock några exempel:

Irene (spelledare): ”Du vandrar genom den mörka djungeln och närmar dig ljusskenet du såg tidigare. Men det är inte dina kamrater – du ser tre zaeler sittandes runt en lägereld. De verkar inte ha sett eller hört dig än. Vad gör du?”
Ali: ”Ajdå. Jag vill verkligen inte bli upptäckt. Försiktigt, försiktigt försöker jag smyga därifrån, utan att prassla med blad eller kliva på grenar och så.”
Irene: ”Det kräver ett handlingsslag. Eftersom du smyger tänker jag Rörlighet som Kompetens.”
Ali: ”Eftersom det är smygande genom djungeln tänker jag att jag kanske kan använda Vildmark istället?”
Irene: ”Hmm, ja, det låter rimligt – vi säger Vildmark, Utmaning 5, Risk 1.”
Ali: ”Okej. Jag har Vildmark 2, så två tärningar.”
Irene: ”Japp. Men du beskrev hur du försökte undvika att prassla och knäcka grenar, så du får en Fördel – vilket ger dig en extra tärning.”
Ali: ”Okej, tackar! Ajdå – 3, 3 och 4.”
Irene: ”Så högsta resultatet är ett steg under Utmaningen, vilket innebär Motgång. Hmm, jag ger dig en Kompromiss. Din packning är lite för otymplig för att du ska kunna smyga dig fram genom vegetationen. Du kan ta av dig den och lyckas smyga undan, annars kommer du att misslyckas.”
Ali: ”Asch! Jag har ju alla skatter i min packning. Nej, då vill jag springa därifrån istället, utan att försöka göra det tyst längre.”
Irene (spelledare): ”Med ett onaturligt skri slår skuggväsendet ut sin kloförsedda, sotfärgade arm, i en svepande rörelse, för att klösa dig. Vad gör du?”
Tove: ”Jag försöker hoppa undan bakåt och vill sen ta tillfället i akt att hugga skuggväsendet i axeln, efter att den har missat mig.”
Irene: ”Okej. Slå ett handlingsslag för Närstrid, mot Utmaning 6 och Risk 3. Du får en Fördel tack vare din taktiska beskrivning. ”
Tove: ”Så med Närstrid 3 får jag tre tärningar, plus en fjärde för beskrivningen? 1, 5 och 6!”
Irene: ”Snyggt! Skuggväsendet missar dig nätt och jämnt, du hoppar smidigt och precist undan, sedan hugger du in ditt vapen i dess axel. Det är ett vanligt vågsvärd?”
Tove: ”Ja, precis. Så vanlig Verkan 1 bara.”
Irene: ”Skuggväsendet skriker till än en gång och ryggar tillbaka. Det är skadat, men är ännu inte besegrat. Du kommer nog att behöva få in en eller två träffar till för att nedgöra väsendet.”

Irene antecknar att skuggväsendet har förlorat 1 av sitt ursprungliga Motståndsvärde 3.
William: ”Jag försöker undvika spjutet genom en sidoförflyttning, sedan vill jag ta mig in tätt och sätta kniven i vaktens buk.”
Irene (spelledare): ”Hmm. Eftersom sammandrabbningen inleds på ganska stort avstånd säger jag att du får Nackdel, för att du använder en kniv mot ett spjut. Men din beskrivning är ju ganska taktisk, du får en Fördel för det. Så de tar ju ut varandra. Slå Närstrid mot Utmaning 5, med Risk 2.”
William: ”Ajdå, jag har ju bara en tärning… Men jag slog 5 ändå!”
Irene: ”Härligt! Du kliver smidigt åt sidan och undviker spjutstöten, sedan går du in tätt och sticker vakten i magen. Hon skriker till och tar 1 Verkan. Vakten försöker sedan att använda spjutet för att driva bort dig på avstånd igen.”
William: ”Okej, men jag vill hålla mig kvar tätt och hugga henne en gång till.”
Irene: ”Slå Närstrid, Utmaning 5, Risk 2 igen. Den här gången har du Fördel för beväpningen, plus en Fördel för taktiken.”
William: ”Nämen! 1,1 och 3.”
Irene: ”Ajdå, två steg under Utmaningen – det är en Kritiskt motgång. Hon slår ned med spjutskaftet mot din underarm, så att du tappar din kniv. Sedan slår hon tillbaka skaftet uppåt, rakt i ansiktet på dig. Du stapplar bak och tar 2 Stress. Och nu är du obeväpnad och på avstånd igen – du kommer definitivt att agera med Nackdel mot henne.”
Ali: ”Jag försöker klättra upp till fönstret på andra våningen.”
Irene (spelledare): ”Hur försöker du klättra upp?”
Ali: ”Med Rörlighet. Hmm, fast jag har ju bara Rörlighet 1. Och mitt självförtroende tog ju en törn förut och det gav mig en Åkomma, så med den Nackdelen får jag ju inga tärningar…”
Irene: ”Du skulle ju kunna beskriva lite mer hur du går tillväga, eller hur din rollperson tänker eller så?”
Ali: ”Okej. Jag värmer upp fingrarna samtidigt som jag tar några steg tillbaka. ’Nu gäller det, gör inte bort dig nu igen.’ tänker jag för mig själv. Sedan springer jag, med sats, upp ett par steg på väggen, sedan skjuter jag ifrån och försöker få tag om fönsterbrädet.”
Irene: ”Grymt! Du beskriver både en bra taktik och din rollpersons tankar. Du får två Fördelar – så ta två tärningar.”
Nässe;n295415 said:
Hur lyckas man med sin tärningspöl, är det 4-6 eller 6:or, eller vad gör att man lyckas mot ett motstånd på 1?
Utmaning 1 finns egentligen inte. 5 är normalsvår handling, 6 är svår handling, 4 är lätt handling. Det gäller att få minst en tärning lika med eller över handlingens Utmaning.

----------

Jätteskoj att du ställer frågor!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Utmaning 1 finns egentligen inte. 5 är normalsvår handling, 6 är svår handling, 4 är lätt handling. Det gäller att få minst en tärning lika med eller över handlingens Utmaning.
Jag skulle ha med Utmaning 1 i reglerna men förklara det som vardagshandlingar, alltså saker man inte behöver slå för. Jag tycker sådant är snyggt att ta med i reglerna utan att behöva ha det som en del av spelledartips.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Rickard;n295439 said:
Jag skulle ha med Utmaning 1 i reglerna men förklara det som vardagshandlingar, alltså saker man inte behöver slå för. Jag tycker sådant är snyggt att ta med i reglerna utan att behöva ha det som en del av spelledartips.
Ah, kan vara snyggt! Jag har skrivit om vardaghandlingar som inte kräver handlingsslag, men det är en bra idé att skriva med en förklaring av Utmaning 1–3 också. Tack ska du ha!
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Jag tycker spelet verkar coolt och om du behöver utomstående speltest, ställer jag och min grupp gärna upp. Gillar iden med icke Euro centrerad inspiration.

Ska dock säga att jag inte gillar termen kritisk framgång eftersom kritisk i mina ögon har en negativ klang. Total eller stor framgång låter bättre i mina ögon.

Sen är det inte min favoritgrej med at bra beskrivningar ger extra tärningar, jag förestår motivationen bakom men det gynnar vissa spelartyper och de lite blygare och försiktigare har kanske inte så lätt att mäta sig med andra mer vana spelare.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Swedish Chef;n295461 said:
Jag tycker spelet verkar coolt och om du behöver utomstående speltest, ställer jag och min grupp gärna upp. Gillar iden med icke Euro centrerad inspiration.
Supergärna, det vore grymt uppskattat! Jag hojtar till när det blir läge. :)

Swedish Chef;n295461 said:
Ska dock säga att jag inte gillar termen kritisk framgång eftersom kritisk i mina ögon har en negativ klang. Total eller stor framgång låter bättre i mina ögon.
Jag har också varit lite kritisk mot den (ba-dum-tish), men jag konnoterar även till "avgörande", "betydande" och till "critical hit". Jag gillar att både ordentligt misslyckande och rejält lyckade handling får samma typ av term – och att den termen sticker ut lite som just en term, snarare än ett allmänt konstaterande.

Swedish Chef;n295461 said:
Sen är det inte min favoritgrej med at bra beskrivningar ger extra tärningar, jag förestår motivationen bakom men det gynnar vissa spelartyper och de lite blygare och försiktigare har kanske inte så lätt att mäta sig med andra mer vana spelare.
Jag förstår absolut skepsisen. I min erfarenhet har det dock varit ett av de bästa verktygen för att få en mer dynamisk och levande spelupplevelse. Genom att ha en belönande mekanik fungerar det som en liten påminnelse i stundens hetta.

Jag har speltestat med några extremt blyga och tillbakadragna spelare. De vaknade rentav till liv och engagerade sig okaraktäristiskt mycket – följt av glada uppmuntringar från gruppens mer aktiva spelare.

Det är bara en tärning eller två det handlar om, så det blir mer en bonus än en avgörande faktor. Jag tror dock att det är viktigt att det inte blir en fråga om att överträffa varandra, utan bara att ge spelandet lite guldkant för alla. Jag skriver lite om tips för att uppnå denna typ av spelande, i spelledardelen av boken.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Du tänker alltså att du använder termen som framgång i ett kritisk läge? Jag förstår iden med att samma term, men jag tycker nog att Stor Framgång, stor motgång hade varit bättre termer, men det är ju inte mitt spel, var bara en sak som jag av någon anledning hakade upp mig på.

Jag jobbar ofta med beskrivningar kring de mer låsta spelarnas handlingar och snabba frågor för att skapa en känsla kring spelbordet. Typ hur hugger du honom? Säger du något? Så du kryper ihop för skydda dej från kulor och laddar om pistolen?. Min erfarenhet med extra tärningar för bra beskrivnings mekaniker är inte så bra. Allt för ofta fastnar spelare på det. MEN återigen det här är ditt spel och jag har inte kört en sådan mekanik på länge så det kanske fungerar bättre idag.

Gött att du gör spel, det mesta ser nice ut och jag speltestar som sagt gärna. Hoppas jag inte låter för kritisk (pun intended) jag ville bara dela med mej av mina direkta tankar när jag läste din text.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Swedish Chef;n295468 said:
Du tänker alltså att du använder termen som framgång i ett kritisk läge? Jag förstår iden med att samma term, men jag tycker nog att Stor Framgång, stor motgång hade varit bättre termer, men det är ju inte mitt spel, var bara en sak som jag av någon anledning hakade upp mig på.
Det är helt klart värt att tänka någon vända till på! Jag får klura.

Swedish Chef;n295468 said:
Jag jobbar ofta med beskrivningar kring de mer låsta spelarnas handlingar och snabba frågor för att skapa en känsla kring spelbordet. Typ hur hugger du honom? Säger du något? Så du kryper ihop för skydda dej från kulor och laddar om pistolen?. Min erfarenhet med extra tärningar för bra beskrivnings mekaniker är inte så bra. Allt för ofta fastnar spelare på det. MEN återigen det här är ditt spel och jag har inte kört en sådan mekanik på länge så det kanske fungerar bättre idag.
Personligen gillar jag det, men det är nog inget som spelet står och faller med. Vidare speltester får utvisa hur det fungerar i praktiken på ett bredare plan. (wink, wink, nudge, nudge)


Swedish Chef;n295468 said:
Gött att du gör spel, det mesta ser nice ut och jag speltestar som sagt gärna. Hoppas jag inte låter för kritisk (pun intended) jag ville bara dela med mej av mina direkta tankar när jag läste din text.
Alla kommentarer uppskattas varmt! Över lag är det oerhört bra synkpunkter som är väl värda att tänka över. I vissa fall kanske det bara är olika åsikter, men även då är det nyttigt att få tänka över saken – så att man verkligen har gjort ett medvetet och motiverat val. Oavsett är jag väldigt tacksam för alla former av engagemang.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
ARKETYPER

Vindsjälar ställs inför en uppsjö olika utmaningar, som kan ställa olika krav. Genom att se till att gruppmedlemmarna fyller olika Arketyper får ni en större chans att komplettera varandras färdigheter. En Arketyp får vissa Kompetenser och viss utrustning att börja med, samt ett antal förslag på Förmågor.

Efter skapandet är Arketypen främst ett beskrivningsord – det fyller inte längre några regeltekniska funktioner. Det är sedan upp till dig om du väljer att hålla dig strikt till Arketypens inriktning, eller om du vill sväva ut lite mer.

Kämpens främsta tillgång är styrka och vitalitet. Hen är en skicklig kombattant och är uthållig mot såväl fysiska som psykiska påfrestningar.

Skuggan är rörlig och diskret, vilket hen ofta använder för att agera i det dolda och undvika öppna konfrontationer.

Vandrare vet hur man klarar sig i det vilda. I strid föredrar hen att hålla sig på avstånd och använda sig av taktik och precision, snarare än råstyrka.

Esoterikern är viljestark och skarpsinnig, snarare än fysiskt kompetent. Hen har dock förmågan att bruka övernaturliga krafter, med vilka hen kan forma världen kring sig.

Våghalsen är smidig och rörlig, samt duglig i strid. Hen är vanligtvis självsäker och orädd och litar på sina instinkter.

Guruns stora förtjänster är bildning och insiktsfullhet. Föredragsvis använder hen sina kunskaper och sin vältalighet framför styrka och våld.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
TRO

De flesta invånarna i Agweon tillber inte någon högre makt eller gudom. Istället tror man att alla ting och väsen i universum har en unik resonans. Olika resonanser kan harmoniera eller dissonera med varandra. Handlingar orsakar osynliga vindar och vågor, som kan ändra en harmoni till en dissonans och vice versa.

En varelse som beter sig vördnadsfullt mot sin omgivning får en allt mer positiv resonans. Med tiden kommer det att leda till att personen välsignas med lycka och medgång. Det omvända gäller när en varelse beter sig respektlöst.

När ett ting eller väsen dör förs dess själen förs vidare till en ny kropp. Själens resonans vid bortgången avgör vilken fysisk form som den söker sig till. Själar med positiv resonans återföds med godare förutsättningar för lycka och ytterligare klättring vid nästa återfödelse – och vice versa för själar med negativ resonans.

Tron har inga direkta religiösa ledare eller representanter. De finns dock kvinnor och män som hänger sig fullständigt åt tron. Dessa kallas asketer och de viger sina liv åt välgörenhet, filosofi och meditation. De kan även fungera som ceremoniförättare vid högtider. Asketer har dock inget som helst politiskt inflytande.

De flesta agweoner är relativt överens om de grundläggande filosofiska idéerna: resonans och återfödelse. Redan i ursprungslandet Eora fanns det dock flertalet olika filosofiska inriktningar, som alla utforskade tillvaron på ett djupare och mer specifikt plan. Dessa filosofiska inriktningar har levt kvar i Agweon och har utvecklats över åren. Somliga har tillkommit på senare tid och vissa har glömts bort.

De olika folkslagen har i regel en distinkt filosofi som genomsyrar kulturen, men på senare tid har utövarna blivit allt mer diversifierade. Att ha en avvikande filosofi är vanligtvis ingen tabu – i många fall är det rentav uppmanat till att reflektera kring och omvärdera sin världsbild.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Angående arketyperna tycker jag att guru har fel klang. Hellre något i stil med druid eller kunskapare. Det borde också vara "vandraren" för att hålla mönstret. Därtill saknar jag någon med sociala färdigheter, till exempel en bard, men det är kanske ett medvetet val att utelämna den.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
luddwig;n296014 said:
Angående arketyperna tycker jag att guru har fel klang. Hellre något i stil med druid eller kunskapare. Det borde också vara "vandraren" för att hålla mönstret. Därtill saknar jag någon med sociala färdigheter, till exempel en bard, men det är kanske ett medvetet val att utelämna den.
Druid kopplar jag väldigt mycket till germansk kultur och det är konnotationer jag vill undvika. Guru ger mig mer österländska vibbar, vilket jag eftersträvar.

Bra poäng om vandraren, måste ha missat en bokstav där. Tack!

Gurun kan skapas och spelas på en mängd olika sätt – exempelvis som en bard, som en akademiker, som en munk, eller som en hantverkare. Den är lite mer socialt inriktad än de andra och har även flertalet möjliga sociala Förmågor.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
ceruleanfive;n296016 said:
Druid kopplar jag väldigt mycket till germansk kultur och det är konnotationer jag vill undvika. Guru ger mig mer österländska vibbar, vilket jag eftersträvar.
Så inte druid då. Det jag reagerar på är i alla fall att de andra arketypernas benämningar känns tämligen neutrala och breda medan guru, åtminstone för mig, är tydligt förknippad med lärare/ledare inom vissa specifika religioner.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
luddwig;n296023 said:
Så inte druid då. Det jag reagerar på är i alla fall att de andra arketypernas benämningar känns tämligen neutrala och breda medan guru, åtminstone för mig, är tydligt förknippad med lärare/ledare inom vissa specifika religioner.
Ja, det är en bra poäng. Det är helt klart det arketypnamn jag har brottats mest med. Jag har tidigare varit inne på "Skolad" eller "Lärd", men de känns väldigt torra.

Det jag är ute efter är en person som besitter kunskap – oavsett om det gäller praktiskt hantverk eller akademisk teori.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Svårt. Det bästa jag kan komma på just nu är specialist.

Vad är poängen med våghalsen förresten? Den verkar överlappa väldigt mycket med kämpen.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
luddwig;n296029 said:
Svårt. Det bästa jag kan komma på just nu är specialist.

Vad är poängen med våghalsen förresten? Den verkar överlappa väldigt mycket med kämpen.
Ja, har också övervägt den. Mem alla arketyper är ju specialister på sitt område...

Våghalsen är något av en klassisk äventyrare – ett mellanting mellan Kämpen, Skuggan och Gurun.

I grunden är arketyperna inte särskilt avgörande. De ger främst 1 poäng i två olika Kompetenser, samt lite olika startutrustning, plus en lista på 10 olika Förmågor. De är mer tänkta att ge en ny spelare en ingång, samt signalera lite till de andra spelarna ungefär vilken typ av rollperson man planerar att spela.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Samtidigt är specialist något som förekommer här och där i rollspel som en figur med specifik kompetens, så termen känns smått etablerad.

Och våghalsen... för mig skaver den lite, vilket du naturligtvis inte behöver bry dig om det minsta. Jag tror att det är själva benämningen som för mina tankar i fel riktning. Det blir liksom en personlighetstyp som gillar att leva farligt och sannolikt kommer att dö ung, inte en mer eller mindre förnuftig mångsysslare.
 
Top