entomophobiac
Low Prep High Play
Inledning
Det här är bara ett par sidor som försöker sätta dina förväntningar. Första uppslaget i boken är en karta över den halvmåneformade övärlden Agweon där spelet utspelar sig. Det som jag kan tycka sticker ut i kapitlet är att Agweon är en uttalat "färgstark och optimistisk plats". I övrigt känns den här sektionen lite som en lista av vilka spelkomponenter du behöver. Rollfoldrar till alla rollpersoner. En bandfolder till er grupp. En bunt sexsidiga tärningar.
En kommentar som jag också tror är värd att lägga märke till är denna, under rubriken Reglerna är era: "Vindsjäls regler är övervägda, speltestade och vidareutvecklade i flera omgångar. Förslaget är att ni testar reglerna ordentligt innan ni ändrar i dem".
Fritt översatt: spela för helvete spelet som det är skrivet innan ni husreglar, era skoningslösa regelbarbarer!
Systemet
Kommer i vanlig ordning inte gå igenom systemet i detalj utan peka på ett par saker som jag finner intressanta.
I Vindsjäl rullar du sexsidiga tärningar baserat på din rollpersons egenskaper. Spelledaren slår aldrig tärningar, utan eventuella sidopersoner (som de kallas i Vindsjäl) representeras istället av motstånd (se nedan) och slags eventuella konsekvenser. När tärningarna rullas är det 5+ som gäller för framgångar.
Grundslaget tar även med ett antal saker i beaktande. Det påminner mig lite om Blades in the Dark och sättet det spelet använder Positioning och Effect för att förmedla vad spelarna har att förvänta sig från ett visst slag så att de kan förstå vad som står på spel redan innan tärningarna börjar rulla.
Risk avgör vilken typ av konsekvenser som kan ske när du rullar slaget. Lägre risk, lindrigare konsekvenser.
Motstånd uttrycker hur många framgångar som krävs, är normalt 1, och kan med fördel hållas hemligt. Kan representera allt från slagskämpen du försöker besegras stridsvilja till mer abstrakta saker som hur svårt det är att klättra upp för berget.
Utmaning är en frivillig regel som tar med vad tärningarna behöver visa för att bli framgångar.
När du rullat så är som sagt varje 5+ (om ni inte använder utmaning) en framgång. En framgång räcker, men kommer då med konsekvens. Ingen framgång så misslyckas handlingen och medför också en konsekvens.
Konsekvenser är viktiga för Vindsjäl. Det är aldrig tänkt att tärningsslag skall vara meningslösa, utan det skall alltid driva en situation vidare om inte rollpersonen lyckas galet bra. Konsekvenserna ges därför lite extra utrymme senare i kapitlet, med ett flertal exempel per risknivå samt generella exempel. Vissa regeltekniska saker--som åkommor--har inte berörts än, men det är ändå rättså tydligt vad som refereras till. (När de väl berörs blir det heller aldrig komplicerat; den som sett Conditions eller liknande system förut kommer känna igen sig.)
Det märks att Vindsjäl är lite mer än "bara" ett rollspel--det är @ceruleanfive :s magnum opus. Ett personligt och behagligt rollspel som inte raljerar fram sina poänger utan istället förmedlar sitt budskap genom sin konstruktion. Vad tusan menar jag med det?
Vi tar ett par exempel med hjälp av klassiska dilemman i många rollspel:
Systemet är fullt av den här sortens "buggfixar" på klassiska rollspelsdilemman. Säkert många fler utöver dem jag ser, men som framträder när spelet spelas. Mitt intryck är helt enkelt att det är ett väldigt smart system med flera väldigt tydliga designmål.
Kapitlet tar upp särskilda handlingar, utrustning, regler för bandet (gruppens) Rykte, och avrundar vad som känns som en rätt strömlinjeformad grund för äventyrligt äventyrande. Tack vare den färgglada layouten känns det på något sätt lite mer positivt än spel av liknande slag kan kännas. Kanske är en helt enkelt så svältfödd på färger att färgpalettens blotta existens skapar visst behag.
Det här är bara ett par sidor som försöker sätta dina förväntningar. Första uppslaget i boken är en karta över den halvmåneformade övärlden Agweon där spelet utspelar sig. Det som jag kan tycka sticker ut i kapitlet är att Agweon är en uttalat "färgstark och optimistisk plats". I övrigt känns den här sektionen lite som en lista av vilka spelkomponenter du behöver. Rollfoldrar till alla rollpersoner. En bandfolder till er grupp. En bunt sexsidiga tärningar.
En kommentar som jag också tror är värd att lägga märke till är denna, under rubriken Reglerna är era: "Vindsjäls regler är övervägda, speltestade och vidareutvecklade i flera omgångar. Förslaget är att ni testar reglerna ordentligt innan ni ändrar i dem".
Fritt översatt: spela för helvete spelet som det är skrivet innan ni husreglar, era skoningslösa regelbarbarer!
Systemet
Kommer i vanlig ordning inte gå igenom systemet i detalj utan peka på ett par saker som jag finner intressanta.
I Vindsjäl rullar du sexsidiga tärningar baserat på din rollpersons egenskaper. Spelledaren slår aldrig tärningar, utan eventuella sidopersoner (som de kallas i Vindsjäl) representeras istället av motstånd (se nedan) och slags eventuella konsekvenser. När tärningarna rullas är det 5+ som gäller för framgångar.
Grundslaget tar även med ett antal saker i beaktande. Det påminner mig lite om Blades in the Dark och sättet det spelet använder Positioning och Effect för att förmedla vad spelarna har att förvänta sig från ett visst slag så att de kan förstå vad som står på spel redan innan tärningarna börjar rulla.
Risk avgör vilken typ av konsekvenser som kan ske när du rullar slaget. Lägre risk, lindrigare konsekvenser.
Motstånd uttrycker hur många framgångar som krävs, är normalt 1, och kan med fördel hållas hemligt. Kan representera allt från slagskämpen du försöker besegras stridsvilja till mer abstrakta saker som hur svårt det är att klättra upp för berget.
Utmaning är en frivillig regel som tar med vad tärningarna behöver visa för att bli framgångar.
När du rullat så är som sagt varje 5+ (om ni inte använder utmaning) en framgång. En framgång räcker, men kommer då med konsekvens. Ingen framgång så misslyckas handlingen och medför också en konsekvens.
Konsekvenser är viktiga för Vindsjäl. Det är aldrig tänkt att tärningsslag skall vara meningslösa, utan det skall alltid driva en situation vidare om inte rollpersonen lyckas galet bra. Konsekvenserna ges därför lite extra utrymme senare i kapitlet, med ett flertal exempel per risknivå samt generella exempel. Vissa regeltekniska saker--som åkommor--har inte berörts än, men det är ändå rättså tydligt vad som refereras till. (När de väl berörs blir det heller aldrig komplicerat; den som sett Conditions eller liknande system förut kommer känna igen sig.)
Det märks att Vindsjäl är lite mer än "bara" ett rollspel--det är @ceruleanfive :s magnum opus. Ett personligt och behagligt rollspel som inte raljerar fram sina poänger utan istället förmedlar sitt budskap genom sin konstruktion. Vad tusan menar jag med det?
Vi tar ett par exempel med hjälp av klassiska dilemman i många rollspel:
- Det blockerande misslyckandet. Ni hittar inte ledtråden, eller ni får inte upp den låsta dörren. Sedan står ni och trampar och är förvirrade över vad ni borde göra härnäst. I Vindsjäl medföljer konsekvenser vid misslyckanden och knappa framgångar, som gör att den här sortens scen inte uppstår--det finns alltid något att spela vidare på.
- "Jag försöker igen"-cykeln. Den där spelaren som bara inte ger sig. Letar men hittar inte och sen letar "extra noga" och "ännu mer extra noga". I Vindsjäl ger upprepade försök ökad risk och därför potentiellt hårdare konsekvenser; slutligen kommer påföljden kunna vara katastrofal för den envisa spelarens rollperson. En inbyggd möjlighet att absolut försöka igen, men inte utan regelteknisk respons.
Systemet är fullt av den här sortens "buggfixar" på klassiska rollspelsdilemman. Säkert många fler utöver dem jag ser, men som framträder när spelet spelas. Mitt intryck är helt enkelt att det är ett väldigt smart system med flera väldigt tydliga designmål.
Kapitlet tar upp särskilda handlingar, utrustning, regler för bandet (gruppens) Rykte, och avrundar vad som känns som en rätt strömlinjeformad grund för äventyrligt äventyrande. Tack vare den färgglada layouten känns det på något sätt lite mer positivt än spel av liknande slag kan kännas. Kanske är en helt enkelt så svältfödd på färger att färgpalettens blotta existens skapar visst behag.
Last edited: