Nekromanti Vinterland

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Jag tänkte som så att jag till slut skulle presentera de planer på ett spel jag suttit och skrivit på under ett par år nu.

I tur och ordning tänkte jag beskriva kortfattat bakgrunden i spelet och vad den handlar om.
Sedan tänkte jag beskriva hur karaktärsskapandet går till.

Därefter följer lite om färdigheter och hur regelsystemet fungerar där.

Sen tänkte jag väl ta upp hur jag planerat med stridssystemet.

Så efterhand jag lagt upp ett avsnitt så står det ER fritt fram att kritisera och ställa frågor. Som "hur tänkte du här" och "Hur i HELVETE tänkte du här?" till "TÄNKTE du här??!!" osså vidare. :gremlaugh:

men jag börjar med bakgrunden
______________________________________________________

Vinterland, del 1

Av Mattias Bengtsson


Min tanke med Vinterland är att det utspelar sig i ett semi-apokalyptiskt framtida Skandinavien.
Jag har med avsikt valt att frångå specifika tidsangivelser utan allting som inträffat i Vinterlands bakgrund är något som kan inträffa imorgon, nästa år, eller har precis inträffat medan du är på väg hem från ert senaste spelmöte. Det är bara det att du inte har satt på radion/Tv:n/loggat in på någon nyhetssajt ännu och därmed ännu inte informerad.

Vänta nu. Vad menar du med ”semi” -postapokalyptisk egentligen?
”Semi” kommer ifrån att medan det är illa, så är det inte riktigt SÅ illa. Det har varit värre, och det kanske till och med börjar bli bättre.

Rätt mycket hänger på Rollpersonerna vars uppgift det är att bygga upp ett nytt samhälle igen.

Vinterland ska alltså spelas som en grupp äventyrare som söker efter glömd kunskap och teknologiska upptäckter i underjordiska labb likaväl som diplomater och ambassadörer som reser mellan isolerade samhällen att bilda förbund mellan dem, så att de gemensamt kan stå samman och motstå kringresande rövare och krigsherrar.

Bra referenser till hur det kan se ut är därför filmer och tv serier som Mad Max (första filmen), Defiance, Revolution där det är som bäst. Medan media som Mad Max (andra filmen) Postman (utom slutet) Fallout (3 och NV) bla är mer representativt för där det är som värst.
Riktigt så illa som Mad Max 3 och de tidigare Fallout spelen är det inte riktigt utom i övergivna och laglösa områden.


Så vad var det då som inträffade som var så hemskt?
Innan jag svarar på den frågan så vill jag förtydliga lite om hur jag kom fram till den bakgrunden jag kom fram till, och därmed också ledde till att spelet kom att kallas Vinterland.

Vinterland utspelar sig i en värld runt 20-30 år fram i tiden från den tidpunkt man sitter och spelar spelet. Så oavsett om man spelar imorgon eller fortfarande samma kampanj fem år senare, så är det samma tidpunkt. Det är därför det inte finns några exakta datum, för det är inte relevant. All teknologi som man kan hitta och använda baseras på det du kan gå ut och handla eller läser om i tidningar just nu. Så om du spelar ett äventyr där man hittar en låda markerat ”tillhör försvarsmakten” och öppnar den och finner ett antal automatkarbiner så kommer det vara AK 5:or.
Sitter du och spelar samma äventyr om 5 år, så kanske det är H&K 416:s istället...

Alltså måste ALLT vara väldigt generellt. Världspolitiken kan ändra sig oerhört snabbt och gör man fel här så kan bakgrunden bli hopplöst inaktuell som i spel som Twilight 2000 och 2013.
Fallout utspelar ju sig i framtiden av en alternativ verklighet med ett annat 50-tal och Mutant är så långt in i framtiden att det saknar betydelse.
Sen kan det lätt bli fel och väldigt politiskt inkorrekt genom att man pekar ut en speciell stat som boven i dramat. Oavsett om det nu är ryssarna, kineserna. islamister eller varför inte amerikanarna själva som trycker på knappen. Någon kommer ta illa upp oavsett vilket.

Så jag ville inte sätta mig in i olika världspolitiska scenarion som i slutändan ändå skulle vissa sig orealistiska. Framförallt för att jag saknar tillräcklig kunskap om det.

En annan tanke som ligger mig närmare skulle i så fall vara globala klimatförändringar. Det är ett mer realistiskt hot men även här är det för svårt att sia. Om fem år kanske vi alla kör omkring i elbilar och byggt fusionsreaktorer.

Så i slutändan valde jag en asteroid som slår ner, för även om chansen är astronomisk. Så är det inget vi kan förutse med 100% eller skydda oss mot. Se bara det senaste nedslaget i Ryssland.

Så år X, dvs nu, så slår en asteroid ner i indiska oceanen mellan Indien och Afrika. Den är tillräckligt stor för att skapa en Tsunami som slår emot Indiens och Afrikas kuster med förstörda kustbyar, sänkta fiskebåtar samt ett tresiffrigt antal dödsoffer.

Jag vet inte hur stor asteroid det krävs för att skapa en sån stor våg, så svaret på ”hur stor då” är helt enkelt: ”Tillräckligt”

Medan katastrofhjälp skickas till Somalia och förskrämda turister evakueras från Maldiverna anländer forskningsfartyg till nedslagsplatsen.

Där upptäcker de att en ny alg har börjat gro i havet kring nedslagsplatsen. Vissa tror att det här kan vara en organism som kom tillsammans med asteroiden, medan andra menar att organiskt material aldrig skulle klara av att överleva den enorma hettan som nedslaget innebar. Istället menar de att denna nya alg legat i sedimenten under havsbotten där de kan ha existerat oupptäckta i miljoner år, men att nedslaget nu rört om i lagren och nu fört algerna upp till ytan som flingorna i en snöglob.

Efter att prover har tagits och förts till laboratorier noterar man dock att de inte är alger utan mer biologiskt en vattenlevande mossa. När de nu nått ytan sjunker den inte tillbaka utan fångar in syre i små luftbubblor och sprider sig över havsytan.

Mossan sprider sig sedan med alarmerande takt så att den några månader senare når kusterna.

Medan vissa ser positivt på mossan i och med det faktum att den kan bidra med att sänka CO2 halterna i atmosfären samt utgör mat för fiskar så ser andra nationer som Seychellerna och Maldiverna det som ett hot mot deras turistnäring. Fast än så länge kan de tjäna en inkomst på alla forskare som anländer för att undersöka denna nya upptäckt.

Vad som sedan händer när algerna/mossan täcker upp ett stort område efter några månader är att den släpper ut pollen som sprider sig med vindarna in över land.
Detta pollen visar sig farligt för människor eftersom det sätter sig i lungorna och får dem i rasande takt att utveckla någon form av lungcancer som på en till två veckor visar sig vara dödlig för den drabbade.

Man inser snart att det här kan bli en global naturkatastrof och planer görs upp hur man kan bekämpa denna dödliga växt.
Frågan är hur bra det är att försöka bekämpa mossan som tagit sig in i land med kontrollerade bränder med tanke på att eld även drabbar spannmål och beten för boskap.
En ide är att med vilje köra in oljetankers fullastade med antändlig vätska och sprida ut denna över mossan och tända på.
Inga taktiker man kan komma på visar sig vara effektiva.

Under de följande åren sprider den sig över Afrika, Indien, Asien och in i Kina. Ännu har Syd och Nordamerika klarat sig samt även Europa, även om det börjar komma närmare.
Man har dock lärt sig en smula om hur den sprider sig och hur den kan bekämpas under de första fem åren. Mossans pollen är nämligen väldigt känslig för kyla. Så uppe i de snötäckta Nepals, Pakistans, Afganistans bergstoppar samt i de (på nätterna) kalla öknarna i Afrika finns fristader där människor kan leva.
En annan sak är att inte alla drabbas. Omkring 10% av mänskligheten är immuna och utvecklar inte lungcancern.
Goda nyheter för dessa kanske, men dåliga nyheter för de resterande 90%:en..

Under dessa år utvecklas olika projekt för att försäkra mänsklighetens framtid i dessa länder.

Det vanligaste är att bygga ut underjordiska bunkrar dit människor kan evakueras och bo fram tills dess en permanent lösning forskats fram. Av detta skäl prioriteras folk med hög utbildning, soldater samt de som finansierar projekten och såvida kan köpa in sig en plats. I ett land som Sverige hinns ett hundratal bunkrar att slutföras och så fort de utvalda är i säkerhet brister kommunikationerna samman rätt snabbt med de som lämnas kvar utanför åt sitt öde..

Andra försöker fly till nordligare breddgrader som Island, Grönland, Sibirien, Kanada och försöker överleva i vildmarken där. Grönlands kuster är exempelvis omgärdade med mer eller mindre aktiva krigsfartyg från olika länder.

En annan extrem lösning förs fram av en brittisk doktor vid namn Herbert G Morrow som menar att det bara är människor som drabbas medan djur klarar sig. Han erbjuder därför en genterapi som ska göra människor immuna genom att modifiera människors genetiska kod med DNA från djur av olika slag.
Projektet är en framgång. För den första generationen iallafall. Sen föds generation två, och vi har våra människa-djur hybrider. Då dessa blivit utsatta för förföljelser av de mer naturligt immuna och ses som monster har dessa samlats i egna grupper och nu har de även börjat föda fram en tredje generation..


När spelet börjar är det runt 20-30 år senare och dödsfallen av den av pollen orsakade lungcancern börjat plana ut har de överlevande i de bunkrar som klarat sig beslutat sig för att det kan vara dags att skicka ut expeditioner att ta kontakt med dels de immuna överlevande men även att undersöka vad som hände med andra bunkrar och se om de funnit några mer botemedel mot ”MossLungan.”

Och eftersom dessa expeditioner genomförs vintertid då denna tid är säker mot att bli smittad, förklaras varför spelet fått namnet ”Vinterland”



I del 2 tänkte jag ta upp lite mer om de olika bakgrunder man kan spela som.

Som Bunkerfolk, Kybernauter, Hybrider och Överlevande och på vilket sätt dessa skiljer sig från varandra.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Zappelina said:
Snygg setting. Ser fram mot att läsa lite regler :gremsmile:
åh de kommer så småningom.
Men för att förklara reglerna för exempelvis färdigheter krävs en viss bas i hur man gör karaktären (för att förklara balansen) och för att förklara karaktärerna så krävs en inblick i backstoryn osv osv :gremwink:

men ensak i taget
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Del 2 Karaktären i Vinterland

Som tidigare angetts så finns det 4 olika bakgrunder till karaktären.

Dessa är:

Bunkerfolk
Du är född och uppväxt i en av de hundratals bunkrar som hann byggas innan pollen från den dödliga mossan spridit sig tillräckligt långt norrut för att folk skulle börja insjukna och bygga färdigt saker åt folk som ändå inte skulle släppa in dem.
Du har lärt dig att du och din familj var Viktiga Personer innan katastrofen kom. Så självklart är du rätt Viktig du med.. eller hur?
På vintrarna har ni fått gå ut och kasta snöboll på varandra under de korta dagarna innan ni skyndsamt fösts in igen i den säkra bunkern.
Utanför finns vilda djur och annat farligt. Ni vet om att det finns överlevande därute som aldrig insjuknat och det är ju lite orättvist. De har ju fått lukta på blommor och se havet och badat i sjöar och annat skoj ni bara kunnat se på film här i den instångda bunkern. Ibland har ni kunnat handla med dem, och förr i tiden sände de fortfarande radiosignaler så ni visste att de levde.
Vid de senaste mötet har allt färre drabbats as MossLunga. Så antingen finns inte sjukdomen längre, eller också är de enda som är immuna de som överlevt.
Hursomhelst så är du vuxen nu. Så de äldre i bunkern, som Överste Alfredsson, Civilingenjören Fredlund och Riksdagsledamot Svensson har nu gett dig och några av dina jämnåriga uppdraget att ge er ut och binda samarbetsavtal med de små byar av överlevande och andra Bunkrar.
Ni beger er inte ut helt tomhänta utan kan ta med er upp till 50 poäng av Högteknologisk utrustning som vapen, fordon och olika prototyper som de mer vetenskapligt inriktade haft 20 år på sig att utveckla.

I takt med att gruppen börjar resa runt så kan de rekrytera mer medlemmar (exempelvis om en karaktär dör eller pensioneras. Eller en ny spelare hoppar med i gruppen)

Överlevande
Tänk dig att du börjar en skolklass när du är 7 år gammal. När du går ut gymnasiet 12 år senare är det bara du och kanske 2 andra från hela klassen som fortfarande lever. Restan har under dessa år blivit bortrövad eller dött, antingen i den hemska MossLungan, eller dödad av kringresande banditgäng. (kanske efter att ha blivit bortrövad, såld som slav eller.. bäst att inte tänka på det.)
Du har sett mer lik i olika stadier av förruttnelse än någon människa borde få göra under hela sin livsstid.
Det enda positiva är att det förra året i det lilla samhälle där du bor med andra överlevande är att det föddes mer barn än det dog. Och det inkluderar de som förolyckades i olyckshändelser. Så det känns lite som att man kan börja hoppas att ni nått en vändpunkt.
Du vet inte vad du ska tycka om dem, de är lite arroganta och ser sig som förmer än alla andra. Men nu har det dykt upp folk som levt i underjordiska bunkrar några kilometer bort sen de var barn som lovar att nu ska de ställa allt tillrätta (var var de för två år sedan då banditer rövade bort din syster..).
Men deras vapen ser fabriksnya ut, till skillnad från din gamla hagelbössa du ärvt av din farbror som hålls ihop av av en rostig spik och isoleringstejp.
Det mesta av din utrustning består av olika fynd ni kan ha röjt fram. Men du har lärt dig mycket ocm överlevnad på egen hand. Du för 50 extra poäng att sätta på färdigheter och talanger.

Förr eller senare kommer gruppen komma i kontakt med andra bunkrar som valt att utveckla ny teknologi att skydda dem mot de hot som finns utanför.

Kyborger
Kyborger är egentligen bara en annan form av bunkerfolk där en stor del av den högteknologi de är utrustade med består av inbyggda som förstärkta lungor eller inbyggd respirator som gör en immun mot sjukdomar som Mosslungan bland annat.
Kyborger är uppväxta i bunkrar där man varit mer paranoida och ser faror överallt, vilket förklarar deras något mer snäva socialdarwinistiska verklighetsåskådning. Kyberteknologin har varit reserverade åt de som anses mest lämpade. Och vem som är mest lämpad blir utsedd i olika former av tävlingar.
Kyborger får fördela sina 50 poäng mellan att lägga dem på kybernetiska förstärkningar, eller högteknologisk utrustning.

Slutligen kommer rollpersonerna få stöta på de isolerade samhällena bestående av människa-djur hybrider.

Hybrid.
De veka människorna ser dig som ett djur, ett monster, något att vara rädd för.
Och varför inte. Du vet att du nu är högst på näringskedjan.
Du är kanske täckt med mjuk päls och har ögon som kan se i mörkret. Dina klor gör att du inte behöver en kniv att döda.
Enda orsaken till att du inte jagar ner människor som byten är för att du vet att det fortfarande finns en hel del människa i dig. Sen har de ju gevär, och bilar. De räcker lite längre än dina klor.
Vissa i din stam dukar undar för de djuriska instinkterna och gör det iallafall. Så de måste ni straffa.
De nya människorna som anlände efter snön fallit säger att de levt i lyor under jorden sen den tid då dina föräldrar valde att genomgå Förändringen. Några av de äldre som inte Förändrats lika mycket tycker deras ideer låter intressanta. Så nu vill de att du leder dem till några av de övergivna lyorna under de snötäckta bergen du hittade under Jaktsäsongen förra året.
Hybrider får spendera 50 poäng på Djurförmågor.



I del 3 tänkte jag beskriva lite mer om färdigheter och poäng och sånt.
 

Sopbil

Veteran
Joined
9 Dec 2011
Messages
187
Location
Södertälje
mateyasu said:
Så år X, dvs nu, så slår en asteroid ner i indiska oceanen mellan Indien och Afrika. Den är tillräckligt stor för att skapa en Tsunami som slår emot Indiens och Afrikas kuster med förstörda kustbyar, sänkta fiskebåtar samt ett tresiffrigt antal dödsoffer.
Petitess, men tresiffrigt, alltså något hundratal alltså? Efter en Tsunami? Känns inte det lite fjösigt?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Jag känner vibbar av Mutant. :)

Men det är coolt. Riktigt coolt.

Jag blir spelsugen när jag läser.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Sopbil said:
mateyasu said:
Så år X, dvs nu, så slår en asteroid ner i indiska oceanen mellan Indien och Afrika. Den är tillräckligt stor för att skapa en Tsunami som slår emot Indiens och Afrikas kuster med förstörda kustbyar, sänkta fiskebåtar samt ett tresiffrigt antal dödsoffer.
Petitess, men tresiffrigt, alltså något hundratal alltså? Efter en Tsunami? Känns inte det lite fjösigt?
sant.
Allt sammanräknat så kan vi väl säga att nedslaget motsvarade kanske 9.0 på richterskalan och orsakade runt 100000-120000 dödsoffer.

Tanken var annars att nedslaget skulle ses lite med en handviftning.. som "jaja, en sten plumsade visst i vattnet. Än sen då, vi har haft värre vulkanutbrott, tyfoner och jordbävningar som krävt fler liv"

Dess sekundära dödsantal uppgår ju till miljarder..
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
wilper said:
Jag känner vibbar av Mutant. :)

Men det är coolt. Riktigt coolt.

Jag blir spelsugen när jag läser.

Man tackar och bockar.

Ja, jämförelsen med Mutant (eller Wastelands för den delen) är väl oundviklig. :gremblush:
Jag är själv ett fan av Mutant men ibland kändes det som att de tappade bollen lite genom att inte utnyttja alla möjligheterna.

Baktanken är att man ska kunna spela det med D&D som mall. Istället för dungeoncrawls så blir det bunkercrawls. För alla andra Bunkrar lyckades inte hålla sig isolerade lika bra som Rollpersonernas och kan nu tagits över av banditer, misslyckade genetiska experiment osv.

Men det finns också en röd tråd som spelarna ska kunna gå tillbaka till. Bunkercrawls för att hitta ledtrådar till hur man ska bekämpa Mossan är bara ett sätt. Spelgrupper som föredrar ett mer socialt samspel kan köra på ambassadörsrollen och försöka knyta allianser mellan samhällen.
Mer taktiskt tänkande spelgrupper ska kunna begrava sig i bli administratörer för en liten stad. Bygga upp dess försvar mot fiender. Ska man bygga en ny skola eller ett nytt sjukhus.

Det ska finnas något för alla liksom.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Så då var det väl dags för det folk väntar på. Regler.

Vinterland del 3
Färdigheter


I vinterland så avgörs vad man kan av vilka färdigheter man har lärt sig. Det finns inga Grundegenskaper som i andra spel utan det närmaste som finns är Talanger.
Talanger används för att göra en mer karaktär mer unik och spegla att personen är starkare, svagare, större eller mindre.
Exempelvis kostar det poäng att skaffa Stark och få +1 på skada gjord i närstrid samt mer bär/lyftförmåga. Men man får poäng genom att skaffa Svag och göra -1 i skada i närstrid (samt svårare att använda skjutvapen med kraftig rekyl) och bära och lyfta mindre.

Det finns (f.n) 22 Färdigheter, alltifrån Administration till Överlevnad.
Varje färdighet har sedan flera specialiseringar som används beroende på i vilket sammanhang färdigheten används.
Administration är exempelvis uppdelad i specialiseringar som Bokföring, Byråkrati, Logistik och Förfalskning.
En färdighet som Överlevnad har Jakt, Fiske, Växter, Kamouflage, Marsch, Skidåkning och Orientering.

Så när man slår för en färdighet använder man alltid grundfärdigheten och sen plussar man på eventuellt värde i passande specialisering.

Tärningsslaget består av att man slår två tiosidiga tärningar och lägger ihop resultatet. Om man med resultatet + färdigheten+specialisering når upp till eller överstiger en satt svårighet så har man lyckats.

Slår man lika på tärningarna så är det bra, så länge det inte är dubbeletta, för det är automatiskt fummel. För Lika innebär att man slår om tärningarna och lägger till en gång till och gör så så länge det nya slaget också är lika.

Slår man 10 eller under (eller dubbeletta) svårigheten så har man fumlat.
Slår man 10 eller över svårigheten så är det ett perfekt slag.

Normalt kommer man utgå från svårigheten 20. Men svårigheten kan gå ner ända till 10 för rutin. (som att stå och skjuta på ett stillastående mål 10 meter från en på en skjutbana exempelvis)

Tillägg: Det kan komma tillfällen då man mäter sin färdighet mot en annan person. Smyga mot Uppmärksamhet är ett bra exempel. Då slår man helt enkelt mot varandra och den som slår högst vinner.

För mer information om strid och hur reglerna fungerar där så kommer det i Del 4
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Vinterland del 4 a

Avståndsstrid

Detta inbegriper då strid med skjutvapen. Närstrid fungerar lite annorlunda, så den tas upp i ett senare avsnitt.

Vi har redan tittat på hur färdigheter fungerar och ska nu se hur dessa tillämpas vid konfliktlösning medelst våld.

En runda är sex sekunder lång och låter varje person förflytta sig upp till 10meter och utföra en handling som exempelvis:
Avfyra ett skjutvapen med ett siktat skott (måste stå still)
Avfyra ett skjutvapen flera skott (salva eller automateld)
Ladda om ett skjutvapen (undatag snabbladdning)
Gå in i närstrid
Springa mer än 10 meter
Dyrka upp en låst dörr

Saker som inte räknas som en handling kan vara:
Dra ett vapen
Ladda om ett vapen med snabbladdning
Öppna en dörr
Sparka in en låst dörr
Klättra uppför en stege
Resa sig upp/lägga sig ner
Detta är saker du kan utföra samma runda som du anfaller, men kan öka svårigheten på anfallet.

Svårigheten startar på 10 och ökar sedan utefter följande.
0-10 beroende på hur många meter du förflyttat dig under rundan. Eftersom man inte får anfalla om man rör sig mer än 10 meter så är ”taket” 10. Hit räknas modifikationer från förflyttning som att resa sig upp och sparka upp dörrar mm.
0-10 beroende på hur snabbt Målet har hunnit röra på sig- 1 per meter upp till 10. För enkelhetens skull så är detta samma värde som målet fick på sin attack (eller skulle fått om de anfallit)
0-10 utefter avstånd. Olika vapentyper har olika avstånd dock.
Kort 0 (nästan) alla vapen har 10 meter kort avstånd.
Effektivt +2 [pistol 20m] [karbin 30m] [gevär 40m] [ksp 50m]
Långt +5 [pistol 40m] [karbin 90m] [gevär 160m] [ksp 250m]
Extremt +10 [pistol 80m] [karbin 270m] [gevär 640m] [ksp 1250m]
0-10 beroende på ljusförhållanden
0-10 beroende på hur mycket skydd målet gömmer sig bakom. 1 per 10%

En person som skjuter ett siktat skott kan dessutom välja att skjuta mot ett vitalt eller oskyddat område genom att ta en frivillig ökning av svårigheten för att öka skadevärdet.

En person som väljer att skjuta flera skott kan å andra sidan få in flera träffar. För varje fulla 5 steg som man överstiger svårigheten får man göra ett extra skadetest då man lyckas träffa med mer än en kula.


Närstrid behandlas i del 4 b
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Vinterland 4b Närstrid

Gick Vinterland i vinteride efter reglerna för avstånd, eller semester eller...?

Nä, det var bara det att närstrid är väl det som jag haft mest jobb med eftersom jag har haft två ideér på hur jag ska lösa det, och sen försökt mesha ihop dessa till en. Samtidigt som det ska gå att gå ihop med övriga regler.

Men här kommer de.

Närstrid fungerar nämligen som så att spelaren bara slår ett slag för närstrid, som fungerar som både anfall och försvar, samt mot flera motståndare. Motståndarna slår i sin tur också varsitt slag, och sen jämförs resultaten för att se vem som slog högst.

Närstrid avgörs efter all förflyttning och avståndsattacker har genomförts. Så efter alla är färdiga med sina initiativ så kollar man helt enkelt, ”Ok, vilka av de här är nu så nära varandra att de kan banka på varandra med närstridsvapen?”
Sen slår man, och de som slår högre än sina fiender är de som lyckas slå in några träffar. Det finns inget egentligt ”bägge slår och bägge träffar och dödar varandra” utgång, men jag kan tänka mig en extraregel om man nu tvunget vill simulera en självmords/bärsärkagång attack..

Man har sedan tre alternativ att välja på innan man slår sitt färdighetsslag. Dessa är det vanliga Anfallet där man slår, sparkar, skallar, hugger med vapen eller vad man nu hittar på. För varje 5 fulla steg man vinner över motståndaren får man in en attack som kan göra skada. Får man bara in 1-4 steg så vinner man visserligen rundan, men inte tillräckligt väl för att göra skada. Man har dock övertaget och tvingar motståndaren till reträtt med lika många meter som man vann med. Dessa meter följer man sedan själv upp med gratis. Andra fördelar med det här kan vara att man tvingar en fiende in i ett hörn, mot kanten på ett stup, in i repen osv.
Om man vill ha häftiga och långa Errol Flynn swashbuckliga dueller så kan man ändra detta till 10, så att 1-9 är det antal meter man tvingar motståndaren att retirera. Uppför trappor, in i angränsande rum, ut på parapeter och hustak samt nedför storseglet medelst kniv på ett piratskepp.
För de som är för unga att minnas Errol Flynn, så funkar Jackie Chan lika bra som en liknelse, där Jackie ”leder” bort fienden från varandra snarare än tvingar dem bakåt så att han kan ta hand om dem en i taget.

Om man väljer att greppa gör man ingen skada, men motståndaren man har greppat kan inte flytta ut från närstrid samt har lika mycket i avdrag i nästa runda som vinnaren vann med. Dock kan man inte få högre avdrag än 10. När man väl ha greppat en person så kan man välja att göra skada nästa runda.

Ett kast betyder att en person tar skada och sedan ligger ner. För att sedan kunna resa sig upp ”kostar” det lika många meters förflyttning som kastaren fick på resultatet. Är resultatet högre än 10 så tar det först en hel full runda (10 meter) och sedan återstoden av resultatet nästa runda. (Så om A lyckas kasta B med hela 22 bättre så kommer B först ligga still i 2 rundor och sedan få -2 meters förflyttning i tredje rundan.)

Vad gäller multipla motståndare så får den person som är i underläge -2/-5/-10 på sitt resultat för 2/3/4 motståndare. Fler än 4 motståndare kommer inte åt, eftersom det är en i vart hörn/väderstreck.
En person som har ryggen mot väggen eller inbackad i ett hörn räknar dessa hinder som ”motståndare” med avseende på avdraget, men inte som extra motståndare som har ett attackslag mot honom.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Vinterland 5

Skador

En sak jag vill gå ifrån i Vinterland är konceptet att skador simuleras genom någon form av kroppspoäng som vartefter man blir skadad sänks. Bara tanken på att en person vara ett poäng i skada från att vara vid full vigör till att bli medvetslös känns märklig. Ett poäng i skada kan vara en stukad fot för en person som har fullt med hälsopoäng, men helt uppenbarligen ett hjärta som exploderar i en blodkaskad.
Ok, nu överdriver jag lite för komisk effekt, men ni förstår säkert poängen.

Därför har jag valt att använda ett liknande system som det i True20, Blue Rose och Mutants and Masterminds.
Istället för att slå skada så slår offret ett Räddningsslag för att stå emot och klara av skadan. Målets Skademotstånd, som är en kombination av rustning och naturlig tolerans mot skador används som om det vore en färdighet och vapnets skadevärde är svårigheten spelaren ska slå över.

Även om man klarar av skadan så tar man en mindre skada som ger en sänkt skademotstånd fram tills dess skadan är läkt.
Man kan ta oändligt med dessa småskador, men till slut är svårigheten så hög att man misslyckas med att står emot skadan och det är då man blir allvarligt skadad och riskerar att dö.
Samtidigt kan man ha otur och misslyckas redan efter den första skadan.

Skador kommer i fyra nivåer.
Skråma sker när man lyckas slå 10 poäng över svårigheten.Man är så väl skyddad av rustning eller skyddande barriär (som en stenmur, bilar, träd) att attacken inte lyckas penetrera och göra skada.
Lätta skador sker när man lyckas. Detta är skador som gör ont, men sänker inte ens kapacitet nämnvärt. Varje lätt skada sänker ens skademotstånd med ett poäng tills de läks, vilka de gör en per dag.
Allvarliga skador är om man misslyckas med skademotståndslaget. Man är så gott som utslagen och får 5 svårare att utföra så gott som alla typer av handlingar, inklusive mer skademotstånd.* Allvarliga skador tar en vecka att läka.
Kritiska skador är när en person misslyckas med 10 eller mer (eller slår naturliga dubbla ettor)
Du är direkt borta från striden och kanske död, (detta avgörs med ett slag för den person som först kommer fram och försöker göra första hjälpen.) Skulle du överleva tar det dig en månad att återhämta dig.

* Jag hade en liten tanke här att byta ut en generell -5 på SM mot en slumptabell.
1 Träff i huvudet och medvetslös
2-4 Träff i kroppen och blöder kraftigt. Slå ett nytt SM varje minut fram tills dess du får akut vård, slår Skråma (du slutar blöda av dig själv) eller får en kritisk.
5-6 Träff i arm, -1 på Stark/+1 Svag.
7-10 Träff i ben, kan inte springa och -5 meter/runda i förflyttning

En person får i bonus till sitt Skademotstånd sin Storlek, eventuell Rustning samt Skydd i form av barriärer.
Primitiva lätta rustning ger mellan 1-5 i Skyddsvärde. Tyngre primitiva rustningar ligger på samma nivå som moderna lätta, dvs 5-10 och modern skyddsutrustning modell tyngre som vi ser moderna soldater ha på sig kan ge över 10.
Värdet räknas ut efter ett system beroende på material, utformning och hur stor del av kroppen som skyddas.

Skadevärdet på vapen räknas också ut efter ett system.
Närstridsvapen räknas ut från dess tyngd och anfallsmetod samt lägger till användarens styrka.

Skjutvapen använder en simpel formel där man multiplicerar dess kaliber (i mm) med kulans utgångshastighet och delar med 500.
Att ta reda på skadan från en simpel 9mm är därför inte svårare än att hitta vapnets verkliga vapendata.
En modern 9mms kula har enligt Wikipedia 377m/s (jag valde JHP modellen som bas eftersom detta kan ses som grundutförandet. FMJ och andra Pansarbrytande ammunitionstyper har speciella regler mot skyddsvärden) så därför multiplicerar vi detta med 9 och får 3393, detta delar vi med 500 och får då 6.786. Detta avrundar vi ned till 6.
6 är alltså skadevärdet för ett niomillimeters vapen där kulan har chans att uppnå sin fulla hastighet innan den lämnar pipan eftersom pipan är tillräckligt lång.
Vanliga pistoler sänker därför sedan detta värde med ett och extremt kortpipiga pistoler (snubs) sänker skadan ytterliggare ett steg.
För pistolammunition får man full skada om man skjuter den från en k-pist eftersom denna räknas som en Karbin.
För gevärsammunition krävs att man skjuter från ett gevär för full skada och sänker därför redan vid karbin.
För en vanlig Glock 17 så har den alltså skadevärde 5.
Svårigheten att stå emot skadan är Skadevärde +10, så med en svårighet på 15 så har en oskyddad person med normal storlek oddsen emot sig.

Men även skydd i form av hinder skyddar. För varje 10% av målet som döljs så får målet 1 i skyddsvärde upp till 10.
Så om vårt mål nu är i skjutställning bakom en bil som täcker 70%, dvs bara huvud och armar syns, så får han +7 på sitt skademotstånd förutom att han dessutom är 7 svårare att träffa.

Så att gå omkring i rustning är bra i Vinterland, men att kasta sig ned i skydd när kulorna börjar vistla är minst lika bra.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Ingen uppdatering, men jag fick ideen att ändra effekterna av ett asteroidnedslag från "mystisk organism får folk att insjukna och det finns inget botemedel, bara sätt att undvika att bli smittad" till en Impact Winter http://en.wikipedia.org/wiki/Impact_winter istället.

En Fimbulvinter (bara det att kunna använda det uttrycket är ju en bonus) som varar i runt 20-30 år där vi fortfarande kan ha ett Bunkerfolk längst upp i nordliga länder (inklusive Ryssland och Kanada/USA).

Låter det som ett intressantare upplägg eller var originalidén bättre?

Det har inte vart mycket kommentarer i den här tråden (fast relativt många visningar) så jag vet inte vad folk anser :gremconfused:
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
En sådan vinter skulle väl istäcka planeten en bra bit kring polerna? Då är det väl inte så troligt att det är där man har sina överlevnadsbunkrar?
För att överleva kan man kanske sina bunkrar eller motsvarande på ekvatorn, där det fortfarande är relativt varmt, så att bunkern inte blir täckt av is lika fort.

Men det kanske behövs någon ny förklaring till varför det finns hybridvarelser?

Personligen tror jag att scenariot med rymdmossan var lite fränare.
 
Top