Nekromanti Volt (tradsim) söker speltestare

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Volt är ett traditionellt, simulationistiskt regelsystem som strävar efter att vara snabbt, enkelt och tillräckligt realistiskt. Tärningsmekanismen ligger närmast Pendragon (t20), mot passivt motstånd i strid. Målet var "En avsikt, ett slag". Väl i spel, när rollpersonen är klar, används inga tabeller förutom vad som skrivits på rollformuläret. Detta upptar en sida av ett A4.

Systemet skall vara gångbart i alla tidsåldrar. Vi har testat det i en värld som påminner om antikens Rom, i en annan som baseras på kalla kriget, samt i Sci-fi.

Kort historik: Jag och Surukai började kollaborera i slutet av 1900-talet. Första versionen som påminde om dagens färdigställdes november 2004. 2007 övervägde vi för första gången att blanda in Rollspel.nu, men jag ville då rätta till en del saker som jag retade mig på först. Det blev jag klar med i måndags, så här är Volt 2.4. På utrikiska (US).

Vi skulle glädjas åt svar från två sorters människor, eller någon kombination därav:
* Speltestare. Systemet är komplett, och har (något summariska) vapen- och rustningstabeller från jägarstenåldern till modern tid.
* Kritiker. Folk som är nyfikna och gärna häver ur sig synpunkter på saker i systemet och föreslår förbättringar eller tillägg.

Hör av er via mail eller MSN till mahlex@gmail.com , så kan jag skicka alltihop i önskat filformat.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
ÄNTLIGEN!

//Krank, som tjatat på Mahlex i ett par år eller så om det här...
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Volt är i dagsläget ca 13 000 ord. Ungefär 50 sidor, med listor, bilder och tabeller. Det är dock inte layoutat, så allt som inte är brödtext tar onödigt stor plats.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Nu har jag haft nöjet att läsa Volt uppifrån och ner. Detaljerade kommentarer är skickade till Mahlex, men jag tänkte dela med mig av de allmänna intrycken.

Jag tycker Volt känns riktigt fiffigt, och iaf för mig, som, vilket ska sägas, knappast känner till all världens spel, känns det innovativt och fräscht. Det känns lovvärt med tanken att ett slag ska helt utgöra resolution av handlingar (främst attacker). Jag gillar vidare hur attribut och så kallade Backgrounds ersätter färdigheter i vanlig bemärkelse.

Tyngdpunkten i texten ligger helt klart på ett tämligen detaljerat simulationsinriktat stridsssytem. Nära nog 30 sidor av 50 är att betrakta som strid. Minst. En av mina åsikter är att texten kantrar lite mot detta, om man vill se Volt som ett fullvärdigt spel.

Texten är på engelska. God sådan -- språket känns absolut inte som ett hinder i läsandet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Hakanlo said:
Tyngdpunkten i texten ligger helt klart på ett tämligen detaljerat simulationsinriktat stridsssytem. Nära nog 30 sidor av 50 är att betrakta som strid. Minst. En av mina åsikter är att texten kantrar lite mot detta, om man vill se Volt som ett fullvärdigt spel.
Frågan är då om det är regler för "annat" som saknas eller om stridsreglerna bör bantas; Volt är ju resultatet av en viss regelfilosofi och spelsätt, där det egentligen nästan bara är strid man faktiskt rullar tärning för; social interaktion och liknande sköts på annat sätt. Vad saknar du?

Hakanlo said:
Texten är på engelska. God sådan -- språket känns absolut inte som ett hinder i läsandet.
Tackar, säger jag som översättare/språkutformare =)
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
krank said:
Volt är ju resultatet av en viss regelfilosofi och spelsätt, där det egentligen nästan bara är strid man faktiskt rullar tärning för; social interaktion och liknande sköts på annat sätt. Vad saknar du?
Ja, det enklaste (sättet för mig att förklara vad jag är ute efter) är nog att då inkludera en beskrivning av denna filosofi, så att man är helt medveten om detta. (Jag har inte texten till hands för ögonblicket, det är möjligt att det helt enkelt är att jag inte tagit fasta på detta).

Det som var min uppfattning är dock att det känns som en dissonans mellan den regellätta delen av spelet som hanterar rollpersonsskapande mm, jämfört med den tämligen omfattande delen/delarna för strid, dvs rustningar, stridsavstånd, attacker, skador, mm. Men, märk noga: jag tycker verkligen att regelkärnan, rollpersonsskapandet och striden (i stort) är väldigt intressant och... ja, fiffigt, helt enkelt.

Sedan är det ju så att Volt har ambitionen att vara ett generellt system, utan specifik setting. Det medför en del problem, och även en del fördelar. Men nu fokus på problemen: det gör det svårt att skriva en relevant lista på t ex backgrounds. En sådan är ju alltid ett (mer eller mindre implicit) tips på hur man ska spela. Samma sak gäller andra kategorier, som t ex traits.
Då blir den delen av reglerna av nödvändighet till sin karaktär sådan att den ger några exempel, och sedan blir det upp till ens fantasi att hitta på fler lämpliga instanser. Sedan när man kommer till stridsdelen är allt väldigt utarbetat, med rejält med vapen för alla möjliga settings (dock inga laserpistoler, väl). Därav upplevd obalans.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Mjo, där råkar jag veta att Voltgänget jobbar på listor med specifika vapen för scifi, fantasy etc. "Det är på väg" är ett ganska torftigt svar, men den typ av data du efterfrågar är ju just sådant man rimligen fixar sist, när själva regelsystemet är klart. Backgrounds, vapen, rustningar...

Jag vet också att minst två olika varianter av magisystem är påtänkta. Det här egentligen mest... "minsta gemensamma nämnare". Har man det du läst så ska man utifrån det kunna i stort sett hitta på sina egna backgrounds och vapen till den spelvärld man vill använda reglerna till...

(Eller ja, nu vet jag inte om några vapenlistor alls hängde med; jag vet att de finns och hoppas väl att Voltskaparna stoppat med åtminstone några exempelvapen i dokumentet som skickas ut...)

Jag vet inte hur mycket jag får säga, men i detta nu anpassas Volt specifikt för ett kommande rollspel med finfin budget, så Voltgängets ansträngningar vad gäller stoffproduktion (värden på varelser, vapen, utrustning; traits och backgrounds) är av detta skäl ganska ditåtriktat.


Den korta versionen: Det är på väg =)
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
krank said:
... men den typ av data du efterfrågar är ju just sådant man rimligen fixar sist, när själva regelsystemet är klart. Backgrounds, vapen, rustningar...
...
Så sant!
Jag vet också att minst två olika varianter av magisystem är påtänkta.
...
Det låter bra, ett par andra subsystem vore bra för att balansera ut striden lite, rent allmänt. Men särskilt trevligt med magisystem för fantasysettings eller andra settings som kan tarva magi.

I mina detaljerade kommentarer hade jag ett par funderingar på hur stridssystemet skulle kunna filas mot aningen förenkling. Ingen aning om if det var bra förslag, men det känns fortfarande som en idé.

Jag vet inte hur mycket jag får säga, men i detta nu anpassas Volt specifikt för ett kommande rollspel med finfin budget
...
Det låter utmärkt, det kommer nog att fungera utmärkt när det landat i en setting. Finfin budget -- wow, det i sig gör att det låter intressant.
Den korta versionen: Det är på väg =)
Det är ett bra svar!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Hakanlo said:
Det låter bra, ett par andra subsystem vore bra för att balansera ut striden lite, rent allmänt. Men särskilt trevligt med magisystem för fantasysettings eller andra settings som kan tarva magi.
Det är dock svårt att diskutera magisystem utan att diskutera spelvärld - hur magin fungerar avgörs ju i ganska hög grad av hurdan spelvärldens metafysik fungerar. Dras det mana, eller blir man trött? Är det andeväsen eller som matematiska formler? Kommer magin från gudarna, från demoner, från änglar eller från människan själv?

Därav är det lite klurigt. Som sagt, just nu är Voltdokumentet "minsta gemensamma nämnare". varje spelvärld får sedan backgrounds, traits och utrustning, samt eventuella subsystem anpassad för spelvärldens särtart.
 

Surukai

Warrior
Joined
3 Dec 2002
Messages
300
Location
Göteborg
Det kan ju vara aktuellt att lägga ut något av de världspecifika delar vi gjort (Tankarna förs till Umu skymning och Midnatt) om man vill titta på något konkret.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Vill någon speltesta Volt, men känner att de i så fall skulle behöva ett magisystem eller sci-fi vapen för det ändåmålet hjälper vi förstås gärna till.

Strids- och skadesystemet är det tyngsta i Volt. Vi vill naturligtvis gärna förenkla det, men det finns vissa saker vi väldigt gärna har kvar i någon form:

1) Varje vapen ska kunna orsaka en dödlig skada. Detta ska vara troligare ju starkare och framför allt ju skickligare användaren är, och mindre troligt om målet är stort och tåligt.
2) Vi vill kunna skilja på skada som går över, och skada som inte gör det; käftsmäll kontra knivhugg.
3) Det bör gå att skada en fiende på så sätt att vederbörande kan fortsätta slåss ett tag, för att sedan dö (sköts nu av blödningar).
4) Rustningar måste kunna kringgås snarare än slås hål på.

Mottager i övrigt tacksamt förslag på förenklingar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Surukai said:
Det kan ju vara aktuellt att lägga ut något av de världspecifika delar vi gjort (Tankarna förs till Umu skymning och Midnatt) om man vill titta på något konkret.
Tja, traitslistor och sånt kanske finns, även om magisystemet är ganska mycket spelledarens fiat =)

(inte för att jag ogillar det; jag åker gärna bil med spelledaren)
 
Top