Nekromanti Warhammer Roleplay 3e - Total förvirring !!

Eagle

Swordsman
Joined
14 Oct 2002
Messages
532
När jag först köpte Warhammer Fantasy Roleplay 3e så köpte jag grundboxen och exapansionerna (GM toolkit och Adventure Toolkit samt äventyren). Så långt var allt bra.

Men nu har det kommit en rad nya supplement som jag inte riktigt förstår mig på vad de egentligen tillför för nytt. Nämligen Guide och Vault böcker till såväl Gamemaster, player och Creatures. Det är alltså 6 nya böcker och jag blir inte riktigt klok på vad det är för skillnad på Vault och Guide böckerna. Någon som kan skapa lite ordning i förvirringen tack?!

/Eagle
 

claes

Swordsman
Joined
19 Jun 2005
Messages
437
Location
Jönköping
Det är tre nya böcker som sammanfattar alla regler samt alla kort. Det sägs (kan inte själv bekräfta) att alla supplement fram till och med Signs of Faith finns med i de tre nya böckerna.

Böckerna är bra att ha speciellt som referens över alla kort så man slipper bläddra bland korten för att kolla upp hur de funkar. De som inte gillar kort och markörer osv. kan använda böckerna för att spela "som vanligt".

Till varje bok finns ett "vault" som innehåller kort och markörer för de som gillar det. T ex innehåller Player's Vault fler rollformulär samt kort över förmågor osv. GM's Vault innehåller monsterkort och monstermarkörer (samt annat).
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
I stället för att ge ut lådor som innehåller dels bok, dels pluppar, kort och annat, ger man nu ut fristående böcker, med tillhörande lådor som man kan köpa om man vill. Sådana böcker heter Guides, och lådorna med gojset heter Vaults.

Jag tror man gjort det för att det ska gå bra att spela utan att använda alla kort och markörer, om man vill det. Det lär delvis bero på att man tagit till sig feedback, där många spelare uttryckt att man hellre spelar så.

T ex finns det (tror jag) i någon guide en tabell över alla miscasts, där man kan slå 1t100, i stället för att dra ett kort ur högen.

Players Guide (efter att snabbt ha bläddrat i den på SF) verkar innehålla alla regler från grundboxen, Signs of Faith och Winds of Magic. Gamemasters guide verkar innehålla alla SL-tips, kampanjdelar och de flesta flavour-texter från nämnda lådor.

Man ska även ha förtydligat vissa regler, och givit fler exempel (reglerna i grundlådan är inte ett under av klarhet alla gånger).

Jag (som själv har feta lådan) tycker den nya ordningen verkar bättre. Jag saknar grovt samman ställningen av alla kort, och skulle önska bättre stöd för att spela utan alla pryttlar (som kräver ca 1,5 kvadratmeter bord).

Edit: Jag är osäker på om gamla lådan Game Master's toolkit är inkluderad i nya guidesen.
 

Eagle

Swordsman
Joined
14 Oct 2002
Messages
532
Ja precis, det är ju bordsytan som sätter begränsningen i många spelgrupper. Gillar dock att man försöker hitta sätt att förnya rollspelshobbyn på. Men tärningarna är i sig en väldigt smart idé bara det, och kort ja, det är inte heller någon dum idé om det inte vore för platsbristen. Dock så är det inte så flexibelt när det gäller t.ex. unika föremål. I vanligt rollspelande när man hittar ett magiskt föremål så kan man bara skriva ner de fakta om föremålet som gäller. Men med det nya systemet så är man begränsad till de kort som finns tillgängliga. Inte sant? Samma sak med monstermarkörerna, det finns ju hundratals monster, men ett väldigt begränsat utbud av markörer. Å andra sidan så kan man ju nästan snarare använda spelpjäser istället. I större strider kan det skapa en taktisk överblick genom att använda pjäser med olika färg för att indikera vilken svårighetsgrad hos motståndare eller vilken vapentyp monstret slåss med. En monstermarkör säger ju ingenting om monstrets beväpning eller förmåga. Med pjäser, så tror jag det skulle fungera bättre. Jag gillar verkligen det relativa avståndstänk som Warhammer använder, mot när man tidigare var så fokuserad på att behöva rita upp karta och rutnät - och då kom lätt det rollspelsmässiga i bakgrunden, då allt istället handlade mer om taktiska förflyttningar och tärninggslag. Med relativa avstånd och RPns förmåga att snabbt göra en hotbedömning, så är behovet av en karta inte så stort och det möjliggör också större improvisationsförmåga från spelaren att interagera med stridsscenen. Improviserade tillhyggen, distraktioner, akrobatiska manövrer etc. Mycket bra tycker jag.

Men nu om Warhammer Fantasy 3e ska spelas utan kort och kompontener, så måste väl det betyda att rollformuläret blir betydligt större och mer utförligt, inte sant? Fick du en skymt av hur rollformuläret ser ut?

Jag tror faktiskt jag satsar på att köpa guiderna nu först och främst. Sedan köper jag Vault längre fram.

/Eagle
 

claes

Swordsman
Joined
19 Jun 2005
Messages
437
Location
Jönköping
Eagle said:
Men nu om Warhammer Fantasy 3e ska spelas utan kort och kompontener, så måste väl det betyda att rollformuläret blir betydligt större och mer utförligt, inte sant?
I spelarboken finns ett stor rollformulär med rutor att kryssa/skriva i om man inte vill använda markörer. Även fält för alla förmågor osv.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Eagle said:
... begränsad till de kort som finns tillgängliga.
Ja, så känns det ju lite, jag funderar på att göra egna kort (eventuellt scanna och printa), för den händelse att jag vill skapa egna föremål.

Samma sak med monstermarkörerna, det finns ju hundratals monster, men ett väldigt begränsat utbud av markörer. Å andra sidan så kan man ju nästan snarare använda spelpjäser istället....
Jag tenderar att inte orka rota fram helt rätt standup, utan ta något som är lite likt det faktiska monstret. Så då blir det ju i praktiken spelpjäser av det. Men jag gillar ändå att spelet är rikt på bilder i många former, däribland på kort och standups.

Jag gillar verkligen det relativa avståndstänk som Warhammer använder, mot när man tidigare var så fokuserad på att behöva rita upp karta och rutnät
Samma här! Det känns som att det är stor skillnad på rutnät och dessa abstrakta avstånd. Själv har jag nog aldrig använt ett rutnät, när jag tänker efter.

Jag tror faktiskt jag satsar på att köpa guiderna nu först och främst. Sedan köper jag Vault längre fram.
Det är vad jag också hade gjort! På det hela taget gillar jag spelet (men inte mer än att jag håller på att husregla om hela kärnan...).
 

Eagle

Swordsman
Joined
14 Oct 2002
Messages
532
varför husregla om kärnan? templates till kort?

Varför husregla om kärnan i spelet? Är du inte nöjd?

Vet du om det finns några templates för blanka kort så man enkelt kan göra egna så att det blir enhetligt med den grafiska layout som på originalkorten?
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Re: varför husregla om kärnan? templates till kort?

Eagle said:
Varför husregla om kärnan i spelet? Är du inte nöjd?
Jag gillar spelet. Däribland följande:
- Världen! Det är massor av aspekter med just Old World som jag gillar mycket skarpt.
- Karaktärsskapande (enkelt, tydliga arketyper i form av careers, mm)
- Den tjusiga produktionen, grafik som jag tycker stöttar spelandet
- Till viss del alla standups och pluppar
- På metanivå: att det är ett "levande" spel, där det dyker upp nya grejer

Det jag vill ändra är:
- Det är en massa meck och räkna fram och tillbaka för att sätta ihop tärningspoolen vid varenda check. Dessutom ska två mängdoperationer utföras efteråt, över kanske 15 slagna tärningar (blev det fler success än fail? blev det fler boons än banes). Det, sammantaget, saktar ner spelet för mycket, särskilt för vissa spelare. Samtidigt tycker jag det hela är fiffigt och bra på pappret. Det är också väldigt "speligt". Vissa spelare uppskattar det mycket.
- Encounters (dvs strid) blir lite för mycket av långsamt nednötande. Det tror jag beror på:
+ Attacker har en väldigt fix, förutsägbar skada.
+ Det är mycket svårt att slå ut en motståndare med bara en attack, då alla skador bara räknar wounds
+ Det är svårt att försvara sig
+ Jag (alltså, just jag) har svårt att improvisera inom ramverket.

Mina (försök till) lösningar på detta är, i korthet:
- Ersätta tärningspölar med ett tärningsslag med 1t12 (t12 är ju trots allt den vackraste tärningen!). Man ska slå under ett värde som räknas som Characteristic+Skill*2+Fortune dice+Stance. Om man slår högt (och lyckas) för man lite sigmars comet och boons. Om man slår lågt och misslyckas för man lite banes och chaos stars.
Detta är egentligen lika komplicerat att räkna ut, men man kan lättare anteckna ett "färdighetsvärde" någonstans då det bara är en siffra (inte flera antal olika tärningar). Mängdoperationerna ersätts också.
- Införa en traumatröskel á là Mutant.
- Ersätta 4 poäng damage potential med 1t6 (som slås samtidigt som t12 för att lyckas). Antecknas som vapenskada (ex: Svärd har skada 5. Ersätts med 1t6+1).
- Införa kroppsdelar. Det beror nog mest på att jag är en gammal uv som sitter fast i gamla tankebanor, men jag tycker det underlättar improvisation. Typ, "Du får stenen i skallen".
Det här är inte speltestat än, och det minskar inte regelmängden, men förhoppningsvis tidsåtgången när man kan det.

Saker jag inte gillar, men inte kan göra något åt just nu:
- Varenda rackarns spell och blessing är till för encounters, dvs strid.
- Svårt att få till det med sociala actions.
- Det finns Fatigue och Stress, men de funkar bara i encounter mode (ex. en hel natts ilmarsch ger ingen fatigue, om det gör det så kan den återhämtas på typ en runda genom assess the situation e d)


Vet du om det finns några templates för blanka kort så man enkelt kan göra egna så att det blir enhetligt med den grafiska layout som på originalkorten?
Tyvärr, jag vet ingen template, och har ingen. Skulle gärna se att de gav ut tomma kort.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: varför husregla om kärnan? templates till kort?

Hakanlo said:
- Införa kroppsdelar. Det beror nog mest på att jag är en gammal uv som sitter fast i gamla tankebanor, men jag tycker det underlättar improvisation. Typ, "Du får stenen i skallen".
Det här är inte speltestat än, och det minskar inte regelmängden, men förhoppningsvis tidsåtgången när man kan det.
Kan du inte göra en träfftabell efter skada?

Exempel:
Låg skada = träff i bål.
Högre skada = träff i huvud.
Dödande skada = spelaren väljer.

/Han som inte kan något om spelet, men vill gärna testa det
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Re: varför husregla om kärnan? templates till kort?

Tja... vi hade en situation där en RP slogs mot ett stort, tufft troll. Vis av erfarenhet visste då spelaren (som för övrigt du själv spelat med för typ 100 år sedan) att det var nöta-nöta-nöta situation. Och då nästan automatiskt fördel för trollet.

Spelaren säger då "Jag hugger mot trollets ben". Logiken klar: immobilisera trollet, så att jag får ett överläge, i stället för att hamna i en slagväxling.

Jag är ju, som sagt, väldigt inkrökt på gamla kroppsdelssystem. Men situationen här blev att jag inte hade något direkt sätt att hantera spelarens önskan.

Enligt hur spelet funkar skulle jag ha sagt "Ok, lägg till en/två misfortune-tärningar", och sedan, om det lyckas, låta trollet få en condition av typen "ligger ner". Det tänkte jag inte på. Och jag känner mig inte riktigt nöjd med den lösningen. Kroppsdelarna var alltså inte enbart för flavor, utan som ett logiskt val.
 
Top