En annan tidigt spontan reaktion är hur din STAMINA (sorry kan inte skriva ut den i gemener, ni som läst FF vet varför
) slumpas fram.
Visserligen kan detta anses vara old school och inget fel i det, men spelet håller inte linjen. Hade spelet kompromisslöst hållt sig till exakt samma startvärden som Fighting Fantasy
SKILL 1d6+6 STAMINA 2d6+12 LUCK 1d6+6 hade jag ju kunnat respektera detta.
Men börjar du med låg Luck har du hög Pluck. Och vice versa. Så att be dig slumpa fram Luck är okej även för den balanskänslige.
Medan om du börjar med låg Stamina är du bara... rätt av sämre? Ingen kompensation såvitt jag kan se.
---
Så min omedelbara mentala kommentar var att det var en förlorad möjlighet att hitta på en liknande balanseringsfaktor för Stamina.
Instinktivt hade jag gett alla nyframslagna gubbar samma start-Stamina om jag inte kunnat hitta på en lösning som inte leder till att en spelare kan få en massiv och permanent fördel över en annan.
Vad skulle man kunna tänka sig? Jag vill inte framstå som okonstruktivt gnällig, så här är några mer eller mindre genomtänkta idéer:
- Om spelet haft rimlig tillgång till Potions of Stamina hade betydelsen av ett högt startvärde kunnat tonas ner. Gruppen delar helt enkelt ut fler potions till dem som snabbare får slut på Stamina.
- Att öka Stamina är i orginalreglerna en långsam och styrd process - du måste öka tre specifika skills för din career varsitt steg för att få +1 Stamina (när du når en Advanced Career halveras denna hastighet). Om du kunde öka Stamina på samma sätt som en vanlig skill hade den med otur kunnat komma ifatt till det betydligt rimligare priset av att hamna kanske sex eller tio XP (spelet kallar dem så klart "advances") efter. Att permanent ligga 10 XP efter är såvitt jag kan bedöma en betydligt mer spelbar nackdel än att permanent ha tio Stamina färre (och spelaren kan ju alltid välja att behålla sitt låga Stamina-värde så håller du inte med är det ju inget problem).
- Hade jag orkat tänka ut en rimligt enkel lösning borde kostnaden för att öka Stamina bero på ditt nuvarande värde. Om det kostat mindre att höja 14 Stamina till 15 än att höja 24 Stamina till 25, hade återigen det känts rimligare att förvänta sig att en spelare accepterar sitt låga startvärde, eftersom det hade jämnat ut sig i längden. Men just här och nu har jag inget sådant förslag.
- En naturlig lösning är att alla tre av Stamina Luck och Pluck är kommunicerande kärl - inte bara Luck och Pluck. Förslag: För varje två poäng din start-Stamina är lägre än 24 får du ett bonuspoäng att öka Luck eller Pluck med (ditt val). Exempel:
Giselle slår 2d6+12 för STAMINA och 1d6+7 för LUCK. Hon slår 3 respektive 6 på slagen och får därmed 15 STAMINA, 13 LUCK och 7 PLUCK. Eftersom hennes start-Stamina är nio steg lägre än maximum får hon fyra bonus-poäng. Hon lägger alla fyra på Pluck och hennes startvärden är därmed 15 STAMINA, 13 LUCK och 11 PLUCK.
- En old school lösning är att knyta Stamina till ålderskategorier. Äldre rollpersoner har färre Stamina men får i gengäld exempelvis ett högre minimumvärde på färdigheter. Nånting sånt.
Av alla dessa tror jag att jag lutar åt lösningen med "kommunicerande kärl".
Eftersom Stamina används till nästan allt som driver äventyr inklusive magi känns det orimligt begära att en spelare börjar med 14 medan en annan börjar med 24.
Jag menar, om er grupp tycker det är naturligt med slumpmässiga grundegenskaper, där de spelare som slår högt automatiskt väljer krigaraktiga yrken och tar på sig en beskyddande roll, så behöver det inte vara ett problem. Men då kan man ju undra varför Luck och Pluck inte slås fram som oberoende variabler...