Arfert;n171645 said:
Fick just böckerna, och satan vad imponerad jag är av spelets production values... Western skåpar ut allt annat som någonsin givits ut på svenska rollspelsmarknaden.
Nu hoppas jag reglerna är lika bra. Verkar detaljerat... och det finns bra detaljerat och dåligt detaljerat. Bra detaljerat att det är mycket input, men även mycket output. Lön för mödan. Dåligt detaljerat är mycket input, men lite output. Spel som inte ger så mycket tillbaka.
Vad Western är av det får speltest avgöra. Men jag är positiv.
Speltest - pah! Bästa utlåtandet gör man på studs. Så här går...
Första regelboken rollpersonen är fylld (till brädden) av tabeller. Men jag får ingen regelöverdospanik, eftersom nästan samtliga bara används vid framslagning och därför inte gör själva spelet långsammare och tabelligare. Det är väldigt mycket info, och jag kan nästan förstå om en friformare ramlar baklänges, men det är alltså inget du behöver lära dig eller komma ihåg, utan bara positivt med hjälp till bakgrundsdetaljer.
Vad gäller speldata (på karaktärsbladet) är
Western ett förbehållslöst traditionellt färdighetsbaserat spel av klassisk "more is more" simulationistisk skola. Många färdigheter finns det; inget "slå styrka för allt som har med styrka att göra" tänk här inte!
Western är likt
BRP; tweaken är att spelet vare sig är slå under eller slå över, utan du slår T20 + FV och försöker nå så högt som möjligt, helst 30+ för maximal framgång. Slår du 20 på T20 slår du igen; slaget är alltså openended eller exploderade eller vad du vill kalla det. Ditt färdighetsvärde är antalet pluttar i färdigheten ("utbildning" tror jag de kallar det) plus en modifikation baserat på två av de sju grundegenskaperna.
Grundegenskaperna går från 1-20 men viktigare är att de ger en modifikation på -5 till +5. I praktiken cirka noll till plus fem. Varje färdighet modifieras av två grundegenskaper (eller samma fast dubblerat) vilket alltså kan innebära upp till +10 vilket ju är en betydande skjuts mot målet (30).
När man vill skjuta har man två färdigheter per vapen, först en som har med initiativ, skjuta först och hur många handlingar man får; sedan en som har med träffsäkerheten att göra. Min jämförelse blir
Coriolis (Järnringens version) som hade en färdighet "Manöver" som bestämde antalet stridshandlingar.
Western är alltså ett spel som placerar realism (läs simulationism) över balans. Spelar du en skolfröken utan vapenträning spenderar du helt sonika striderna fastfrusen och långsam medan cowboysarna springer runt och skjuter och har kul. (Billy the kid kan göra fem handlingar, alla först, medan vår skolfröken gör... inget, eftersom hon har fortfarande inte lyckats bryta sig loss från den mentala förlamning som kan drabba alla stridsovana) Lösningen är förvisso enkel (och väldigt amerikansk!): ge skolfröken ett rejält hagelgevär och träning på det! Men värt att nämna.
Skada däremot är i princip slumpmässig (fast grövre vapen gör generellt värre skador) - i detta system kan en träff i bröstkorgen bli mildare än en träff i foten. Det finns regler om att förblöda, drabbas av chock och få infektioner. I verkligheten kan du dö av en skråma i armen eller inte ens märka tre skott i magen. Har inte full koll på om dessa presenteras som tilläggsregler eller är en integrerad del av grundstriden.
Inte nog med att högre FV är bättre, för vart femte steg får du (iallafall i stridsfärdigheter) en bonuseffekt. På FV 10 revolver kanske du lär dig skjuta från höften. På FV 15 tar du sedan en bonus på din stridsvana (för att undvika bli stridsförlamad när nästa strid bryter ut). Vapensnabbhet ger den inte obetydliga effekten av en extra handling per fem steg. Handlingarna används inte bara till att avlossa skott; de är verkligen handlingar fullt ut: du kan springa, kasta dig i skydd, hoppa upp på en häst etc.
Precis som i
Coriolis kommer en ärrad revolverman kunna springa rundor kring gröngölingarna - samtidigt som han skjuter ner dem. (Nu kanske det lät som kritik. För
Coriolis är det det: jag ser ingen anledning varför en hjälte ska vara femdubbelt mer användbar än en annan. För
Western är det nog inget problem i praktiken: fokuset ligger ju trots allt på att vara revolverman. Låt mig dra en
Cyberpunk 2020 jämförelse: om
en i partyt är Solo är balansen uppfuckad, men om
alla i partyt är Solos finns ju inget problem! I
Western kan och bör
alla börja med grundläggande vapenträning oavsett om du är skolfröken, indianspejare, industrimagnat eller rallare)
För mig är detta old school nostalgi vad gäller regelsystemet, och därför inget problem. Se det så här: jämfört med fantasy finns det inga besvärjelser och inga magiska föremål i Western; att då ha många färdigheter och många stridstweaks blir i någon mån en ersättare vad gäller att differentiera rollpersonerna; att göra dem mekaniskt olika.