Re: En klase ogillade saker i d20 (OT)
För övrigt delar jag inte din åsikt. Jag gillar spel där regler och miljö är integrerade så att den där ploppen, +3 eller +2 faktiskt betyder nåt i spelets verklighet och inte bara är ett abstrakt värde.
För min del håller jag med dig, men samtidigt håller jag inte med dig. Det här är en fråga där jag alltid kommer vara kluven. Visst kan det vara trevligt med innovativa regler för magi, Sanity och allt vad man nu hamrar in i sin grundmekanik för att göra den effektfull, tilltalande och orienterad till sin specifika bakgrund.
Men samtidigt är det mycket simpelt att använda generiska system (GURPS, Fuzion, Unisystem) till allt, och sedan frångå systemet och koncentrera sig på agerandet.
Båda metoder bäddar för intressant rollspel, och på sätt och vis vill jag hävda att jag föredrar båda... men på det stora hela är agerande och interaktion roligare än tärningsrullningar, enligt mig, så det blir också en svår balansgång...
Som du märker är jag aningen kluven
Särskilt nytt är det inte, om du nu inte menar att allt som kom efter 1976 (Traveller) är moderna påfund.
Jag menar framförallt hela nojan kring "realism" och det otroliga ältandet. Många spel idag, och enligt mina iakttagelser framförallt i Sverige, ifrågasätts ur "realism"-synvinkel och sågas om vapnen inte gör tillräckligt mycket skada eller karaktären klarar av mer än att gå, äta och kanske skjuta lite. (Överdrivet, men sant.)
Innan NeoTech köptes in till min första spelförening var det aldrig någon som dillade om realism hit eller dit, vare sig i Traveller, AD&D, Mutant, Drakar och Demoner eller något annat spel mellan himmel och jord. Men efter det att NeoTech kom (och nu är ju iofs Palladium äldre) så började folk prata om "realism" hit och dit.
Men låt höra - vad tusan är "realism" i rollspel?
För ingen av de jag spelat med har förklarat det på ett fullgott sätt.
Fast helst vill jag ha en liten klase regler som man inte behöver ignorera och som har koppling till verkligheten. T10-systemet rular!
Här kan jag nog hålla med. Liten klase som är såpass lättfattlig och självkompletterande att man inte behöver bry sig. Sedan om det är trovärdigt eller ej spelar ingen roll.
Vad gäller T10 systemet så har jag aldrig spelat med det, även om det bläddrats igenom ett par gånger. Av någon anledning har det aldrig riktigt tilltalat mig, men du är välkommen att ändra min uppfattning.
Alla tre tycker jag låter sig diskuteras i d20-fallet, inte bara konsekvensen.
Enkelhet:
d20 använder väldigt enkla och lättlärda formler för grundmekanikerna. Tärning + värden över svårighetsgrad. Till och med när det ska hamras orcher så används denna mekanik. Enkelt, lättlärt och bra. Ett av få system man kan komma igång med på en kväll.
Konsekvens:
Här finns ett antal konflikter. Samtidigt som du använder en viss grundmekanik så tar PHB upp rad efter rad av faktorer som påverkar denna grundmall, istället för att använda sig av mallen på ett effektivare sätt.
Användarvänlighet:
1) Gör så, 2) Gör si, etc. Alla d20 produkter jag läst har varit väldigt lättförstådda, till och med vad gäller sifferinnehållet. Lätt språk, ingående beskrivningar och välförklarade mekaniker.
Borde kunna plockas upp av nybörjaren. (Med nackdelen att det kräver flera böcker, förståss. Men det är bättre än fösta Eon, som om jag minns rätt helt saknar SL-kapitel.)