Krille
Super Moderator
Öl och realism
"Men samtidigt är det mycket simpelt att använda generiska system (GURPS, Fuzion, Unisystem) till allt, och sedan frångå systemet och koncentrera sig på agerandet."
Regler som inte används är som öl som inte dricks. Frångår man systemet så är det fel på det. Måhända att man har en trevlig sammankomst i övrigt, men en äcklig öl är alltid en äcklig öl.
"Innan NeoTech köptes in till min första spelförening var det aldrig någon som dillade om realism hit eller dit, vare sig i Traveller, AD&D, Mutant, Drakar och Demoner eller något annat spel mellan himmel och jord. Men efter det att NeoTech kom (och nu är ju iofs Palladium äldre) så började folk prata om "realism" hit och dit."
Möjligen ditt folk. Hos mitt folk kom realismtjofräset in på grund av det föredömligt enkla Cyberpunk 2013 och det mindre föredömligt enkla Mutant 2.
"Men låt höra - vad tusan är "realism" i rollspel?"
Mycket enkelt: det är likt verkligheten. Slår man på någon så kan man förvänta sig att personen tar skada som i verkligheten, istället för att bli av med livspopäng, turpoäng eller vad man nu vill kalla dem. En person i spelet är såpass kompetent att personen klarar av det personen antas syssla med. Saker uppför sig som i verkligheten, så att atombomber inte har en sprängradie på femton meter och bibliotekarier inte blir bättre på att slåss av en universitetskurs i retorik. Et cetera. Allt detta hjälper i alla fall mig att leva mig in i miljön.
Kruxet tillkommer när man för in uppenbart övernaturliga element, som superhjältar, superhjältar i gåffkläder, superhjältar i fjantasykläder, superhjältinnor i japanska skolflicksuniformer eller superhjältar i rymddräkt. Men även där kan man faktiskt få in någon slags realism, fast då i form av konsekvens med miljöns bakgrund. I så fall hjälper bakgrunden till att göra det orealistiska trovärdigt. Då kan man känna att det finns en realism, och därmed blir det lättare att leva sig in i miljön (igen).
Det omvända har jag större problem med. När världen försöker bortförklara varför reglerna uppför sig som de gör, istället för att reglerna försöker simulera hur världen fungerar, då tappar jag väldigt lätt trovärdighetskänslan. Då känns det orealistiskt.
"Men samtidigt är det mycket simpelt att använda generiska system (GURPS, Fuzion, Unisystem) till allt, och sedan frångå systemet och koncentrera sig på agerandet."
Regler som inte används är som öl som inte dricks. Frångår man systemet så är det fel på det. Måhända att man har en trevlig sammankomst i övrigt, men en äcklig öl är alltid en äcklig öl.
"Innan NeoTech köptes in till min första spelförening var det aldrig någon som dillade om realism hit eller dit, vare sig i Traveller, AD&D, Mutant, Drakar och Demoner eller något annat spel mellan himmel och jord. Men efter det att NeoTech kom (och nu är ju iofs Palladium äldre) så började folk prata om "realism" hit och dit."
Möjligen ditt folk. Hos mitt folk kom realismtjofräset in på grund av det föredömligt enkla Cyberpunk 2013 och det mindre föredömligt enkla Mutant 2.
"Men låt höra - vad tusan är "realism" i rollspel?"
Mycket enkelt: det är likt verkligheten. Slår man på någon så kan man förvänta sig att personen tar skada som i verkligheten, istället för att bli av med livspopäng, turpoäng eller vad man nu vill kalla dem. En person i spelet är såpass kompetent att personen klarar av det personen antas syssla med. Saker uppför sig som i verkligheten, så att atombomber inte har en sprängradie på femton meter och bibliotekarier inte blir bättre på att slåss av en universitetskurs i retorik. Et cetera. Allt detta hjälper i alla fall mig att leva mig in i miljön.
Kruxet tillkommer när man för in uppenbart övernaturliga element, som superhjältar, superhjältar i gåffkläder, superhjältar i fjantasykläder, superhjältinnor i japanska skolflicksuniformer eller superhjältar i rymddräkt. Men även där kan man faktiskt få in någon slags realism, fast då i form av konsekvens med miljöns bakgrund. I så fall hjälper bakgrunden till att göra det orealistiska trovärdigt. Då kan man känna att det finns en realism, och därmed blir det lättare att leva sig in i miljön (igen).
Det omvända har jag större problem med. När världen försöker bortförklara varför reglerna uppför sig som de gör, istället för att reglerna försöker simulera hur världen fungerar, då tappar jag väldigt lätt trovärdighetskänslan. Då känns det orealistiskt.