Nekromanti WH40K RPG - med SWD6-bas?

Winchester

Veteran
Joined
7 Aug 2000
Messages
165
Location
Malmö
Jag satt och tittade på ett gäng Eldar-fordon på www.forgeworld.co.uk i går kväll, och tyckte det var jäkligt synd att det inte finns något rollspel (än) i Warhammer 40,000-universat, eftersom det hade varit rätt kul. Nu på morgonen slog det mig dock (boken trillade ned från hyllan, faktiskt), att det finns ett rollspelssystem som kanske kunde passa, och som är förhållandevis enkelt att konvertera prylar till - Star Wars D6!

Jag har tittat runt lite på nätet, men inte hittat någon redan påbörjad konversion till D6, men väl en hel del andra. Dock inga spel jag kan ett skvatt om - Warhammer Fantasy RPG lät inte jättekul eftersom det innehåller en massa klasser och nivåer, och Alternity är nedlagt och omöjligt att få tag i reglerna till. (D6-Starwars är visserligen också nedlagt, men det har mycket större spridning, och extremt lättsammanfattade regler.)

Till skillnad från en del andra D6-konverteringar, tänkte jag köra med hela uppsåttningen attribut (SG-1 körde med tre, t ex), och mer eller mindre skapa 40K-raserna som raser till det befintliga rollspelet - med början på Eldar, eftersom jag tror det blir enklast...

Är det nån som har synpunkter eller idéer om projektet? Nån som har lust att hjälpa till? Kommentarer eller förslag? Etc eller Etc? :)

SP
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Är det nån som har synpunkter eller idéer om projektet?
Ett tips annars är att försöka komma över någon gammal upplaga av WH40k (tex andra som jag hade innan jag korkat sålde den och har sedan dess inte lyckats hitta den igen), de var egentligen bara omskalade rollspelssystem på den tiden. Lägg på några icke-fältslagsskills, skala upp skadan man tål och skadan på vapnen (så att man får lite fler skadenivåer innan man är nere, inte bara oskadd och död) och du har i princip allt du behöver.

Gjorde själv det en gång i tiden och det funkade fint.
 

Winchester

Veteran
Joined
7 Aug 2000
Messages
165
Location
Malmö
40K är en aning för odetaljerat rent allmänt - träffsystemet är för grovt, skadesystemet är för grovt, färdighetssystemet saknas, och det finns ingen erfarenhet över huvud taget, så gubbarna blir aldrig bättre. En av idéerna med att konvertera till D6 var också att man i så fall kunde ha kul med interaktion mellan olika universa - det finns en skitkul konvertering av Star Trek till D6, t ex.

Enterprise D till SWD6? 3D skrov, 6+6D regenererande sköldar (som en Calamari-kryssare), och en Move på 10, vill jag minnas. Bara 6X hyperdrive, dock... Tyvärr måste man gräva i The Wayback Machine för att hitta alla bitarna.

Hur gör man en balanserad rasprofil till Adeptus Astartes ("Spacemarines"), som enligt *beskrivningen* är genmoddade till att vara överlägsna på alla områden...?

SP
 

DarkMystic

Swordsman
Joined
15 Jan 2004
Messages
527
Location
Göteborg
Enterprise D till SWD6? 3D skrov, 6+6D regenererande sköldar (som en Calamari-kryssare), och en Move på 10, vill jag minnas. Bara 6X hyperdrive, dock... Tyvärr måste man gräva i The Wayback Machine för att hitta alla bitarna.

Usch! Rymdstrider ska inte ha massa jobbiga regler. Mycket coolare om spelledaren kör på friform i rymdstrider.

Hur gör man en balanserad rasprofil till Adeptus Astartes ("Spacemarines"), som enligt *beskrivningen* är genmoddade till att vara överlägsna på alla områden...?

En SM är överlägsen en människa i alla områden förutom några. De är starka som minst 2 stora män, de tål sjukt mycket, de ser bra i mörker, de behöver knappt sova, de får den bästa utrustningen som man kan få tag på, de är smartare, snabbare.

Lättast e väl att bara att dubbla en SM stats med en normal människa typ. En människa har 11sty i 3T6systemet så en SM har 22.

/DarkMystic är 40k nörd du kan fråga mej massa
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
40K är en aning för odetaljerat rent allmänt - träffsystemet är för grovt, skadesystemet är för grovt, färdighetssystemet saknas, och det finns ingen erfarenhet över huvud taget, så gubbarna blir aldrig bättre.
Jag tror att du missade biten om att komma över en av de första editionerna. I dem så hade man inte riktigt kommit på att man måste strömlinjeforma saker för att få ett fältslag att flyta, så de var i princip aningen bantade rollspelsregler med tabletopinslag. De editionerna har lite eller inget att göra med regelsystemet i dagens WH40k.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Rymdstridsregler (trådkapning)

"Rymdstrider ska inte ha massa jobbiga regler. Mycket coolare om spelledaren kör på friform i rymdstrider."

Enligt samma princip så ska inte vanliga strider heller ha massa jobbiga regler, och det skulle då bli coolare om spelledaren kör på friform. Jag tror på konsekvens: antingen kör man allt friform eller inget friform. Att köra ett moment friform och ett annat moment icke-friform är bara... knas.

Det finns några inbyggda problem med rymdstrid som gör att rymdstridsregler känns så knas, och de är så uppenbara att väldigt få har märkt dem.

För det första så handlar det inte om en rollperson så fort man lämnar jaktskeppsnivån. Det handlar om en besättning. Det är svårare att rollspela en besättning än en person, helt enkelt. Det gör att rymdskeppet och dess besättning reduceras till en abstrakt enhet, och om det finns flera rollpersoner ombord så innebär det bara att varje spelare slår en särskild sorts slag beroende på rollpersonens uppgift.

För det andra, eftersom rymdskeppet blir en abstrakt enhet så faller det sig naturligt att försöka göra någon slags brädstridsregler för rymdstrid. Det är naturligtvis också knas, inte på grund av att brädspel av naturen är tvådimensionella vilket rymden inte är, utan på grund av att brädspel inte är rollspel.

För det tredje så har rollspelsskapare en tendens att läsa för mycket böcker för sitt eget bästa, inklusive ett antal böcker om flygstridstaktik och flygstridsmanövrer, varvid man försöker lägga in regler för dessa manövrer i sina rollspelsregler. Det är även det knas, av samma anledning som att det oftast blir knas att bygga regler för forehandshugg och backhandshugg i närstrid. Det är en ointressant detaljnivå som inte gör spelet mer realistiskt, utan bara mer tunggrott.

Sammantaget, regler för rymdstrid i rollspel är oftast helt enkelt fel regler. Att försöka lösa det med att köra friform i rymdstrid är visserligen ett sätt att inte drabbas av problemet, men det hamnar snarare på samma problemlösningsnivå som att stoppa huvudet i sanden. Man löser problemet genom att strunta i det, och det är ingen bra lösning i längden enligt mig.

Lösningen för min del var att göra rollspelsregler för rymdstrid, inte brädspelsregler, och att betrakta rymdstrid som en annan form av strid. Jag gör helt enkelt ingen skillnad på en duell mellan jaktpiloter och en duell mellan svärdsmästare. Båda är dueller, helt enkelt, och behandlas som om de vore vilken strid som helst.

En sådan lösning implementerades i Skymningshem: Andra Imperiet, och den gav det här resultatet. Den 17e december blir den tillgänglig för allmänheten.
 

Winchester

Veteran
Joined
7 Aug 2000
Messages
165
Location
Malmö
Aaah.

Rogue Trader blir ingen barnlek att få tag i, och inte 2nd Edition heller. Dessutom ströks stora delar av historien när 3rd Edition kom - Squats (rymddvärgar!) blev uppätna av tyrraniderna, med mera, (Denna info visste jag inte i förrgår - läste i en pocketbok!)

Har börjat med Falcon/Fire Prism/Wave Serpent - Härliga tingestar. Jag är skitglad att det fanns "flavor"-data med i en av böckerna, eftersom det blev busenkelt att räkna ut "Move" med mera....


SP
 

Winchester

Veteran
Joined
7 Aug 2000
Messages
165
Location
Malmö
Re: Rymdstridsregler (trådkapning)

Star Wars D6 är väl så lätthanterligt som det kan bli, i min mening - upp till nedre ändan av Capital Ship-skalan. Sen får man lite lätt problem, främst på grund av West End Games' brist på riktiga efterforskningar - nåt som hängt med i evigheter sen dess.

Heh - enklare än första utgåvan (den som kom på svenska) kan det inte bli. Lite orealistiskt, men jäkligt snabbt...

SP
 

Winchester

Veteran
Joined
7 Aug 2000
Messages
165
Location
Malmö
Re: Rymdstridsregler (trådkapning)

Följande fordon är nu redo - tror jag:

Fire Prism (Stridsvagn)
Falcon (Pansarskyttefordon)
Night Spinner (Artilleripjäs)
Wave Serpent (APC)
Scorpion (Tung stridsvagn)
Cobra (Tung stridsvagn)

Alla utom de två första är från "Imperial Armour II" - det ska visst finnas nyare beskrivningar i "Imperial Armour Update 2004", men den har jag inte fått tag i.

Återstår att göra:

Jetbike och Vyper (spaningsfordon)
Aspect Warriors (specialistsoldater)
Revenant Titan ("lätt" gångare - modellen är en fot hög...)
Vapenbeskrivningar för "uppgraderingsvapen"
Rasmall

(Och så förstås lite fler raser - Tyrraniderna kommer nog härnäst.)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Rogue Trader blir ingen barnlek att få tag i, och inte 2nd Edition heller.
Tro mig, jag vet...

Däremot så tycker jag (fast nu kommer jag väl att bli lynchad för det här) att om man äger en ny edition av ett spel och den gamla är out of print sedan länge och inte går att få tag på så är det moraliskt OK att låta internets magi förse mig med den. Juridiskt kanske det inte är det, men tillverkaren har ju visat sitt ointresse att tjäna pengar på den gamla editionen genom att sluta sälja den, och man har köpt det som finns att köpa. Vad mer kan man begära?

Dessutom ströks stora delar av historien när 3rd Edition kom
Men att blanda historia från en edition med regler från en annan är väl i alla fall en baggis? Behöver man göra om några värden så kan man göra en skattning på känsla.

Squats (rymddvärgar!) blev uppätna av tyrraniderna
Hurra! Har aldrig gillat de där småkrittren! Go tyranids!
 

rax

Swordsman
Joined
7 May 2003
Messages
450
Location
Lund
Re: Nitpick

Fordonen Wave Serpent, Scorpion och Cobra skyddas inte av holofält enligt reglerna/fluffet. De kan inte heller kombinera holofälten med de vanliga kraftfälten, men det visste du säkert redan. Får man föreslå att du biffar upp WS:ens kraftfält lite?

Annars är det väl ett lovvärt initiativ du tagit på dig, även om jag personligen inte tycker att D6 känns "rätt" för WH40k (å andra sidan gillar jag WFRP). :gremwink:

Hur som helst så efterlyste du bakgrundsinfo från Rogue Trader - det finns en del här har jag för mig, om du orkar läsa igenom materialet.


/Rax
 
G

Guest

Guest
Squats (rymddvärgar!) blev uppätna av tyrraniderna, med mera, (Denna info visste jag inte i förrgår - läste i en pocketbok!)

Va? Squats, fan vad GW är blåsta. De var ju skithäftiga. Som ett gäng jättekorta rymdtruckers. Satan.
I vilket fall, är du säker på det? För jag vill minnas att deras armylist fanns med i tredje versionen, däremot släpptes aldrig någon Codex till dem.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Jag måste ju säga att det här var ju en skönt idé !!!
Jag skulle iaf uppskatta en sådan grej iaf !!! :gremgrin:
Så det är väll bara & tuta & köra på tycker jag !
 

Winchester

Veteran
Joined
7 Aug 2000
Messages
165
Location
Malmö
Re: Nitpick

Mycket konstigt - en bildtext på sid 15 i "Imperial Armour II" säger rent ut att Scorpion har ett holofält, och både Scorpion och Cobra har ett 4+ Invulnerable-save framifrån och från sidorna.

Wave Serpent's sköld fungerar på ett helt annat vis - inga attacker ger mer än 8 strength, och AP är reducerat.

Vad som sen blir riktigt konstigt är att alla bilder av Wave Serpent-konversionen från Forgeworld är utrustade med vad som enligt uppgraderingssatsen för Falcon och Fire Prism är just holofältsgeneratorer.

Jag hittar inte holofield generators i min Codex - vilken är från 1999, så den är nog inte den senaste (!), så jag kan inte avgöra om Scorpion's "Eldar Field" är holofältet eller inte.

Jag har dessutom inga beskrivningar av resten av de tillgängliga uppgraderingarna till Falcon-familjen - Star Engines, Vectored Engines, Crystal Targeting Matrix och Spirit Stone - sistnämnda har möjligen med Psyker-powers att göra.

SP
 

DarkMystic

Swordsman
Joined
15 Jan 2004
Messages
527
Location
Göteborg
Squats (rymddvärgar!) blev uppätna av tyrraniderna,
Nej de är inte döda. De finns fortfarande kvar och bygger på sina plåtgrejor men det finns inte några regler för dem(tack gode gud). De har inga runor och yxor som deras modeller har men de bygger de största fetaste grejorna i 40K iallafall. Tex de gamla terminatorrustningarna, landraiders med flera.

/DarkMystic ska se film
 

rax

Swordsman
Joined
7 May 2003
Messages
450
Location
Lund
Re: Nitpick

Mycket konstigt - en bildtext på sid 15 i "Imperial Armour II" säger rent ut att Scorpion har ett holofält, och både Scorpion och Cobra har ett 4+ Invulnerable-save framifrån och från sidorna.

Hmm, det stämmer. Ett vanligt holofält funkar dock som så att man får slå två slag på träfftabellen och behålla det lägsta (och därmed mindre skadliga) resultatet, vilket ska simulera att det optiska kamouflaget gjorde det svårt att få in en ren träff.

Man kanske kan hävda att Scorpions kraftfält är ett mer avancerat, energikrävande holofält som bara de riktigt stora maskinerna kan använda. Att det är ett holofält rimmar också med att 4+ saven inte gäller mot närstridsanfall.

Wave Serpent's sköld fungerar på ett helt annat vis - inga attacker ger mer än 8 strength, och AP är reducerat.

Simulera detta genom att minska all skada med en eller flera T6, alternativt sätter du en maxgräns för hur många T6 skada som kan tränga igenom skölden.

Jag har dessutom inga beskrivningar av resten av de tillgängliga uppgraderingarna till Falcon-familjen - Star Engines, Vectored Engines, Crystal Targeting Matrix och Spirit Stone - sistnämnda har möjligen med Psyker-powers att göra.

Ok, en snabb genomgång då:

Star Engines: Ökar farkostens förflyttning med 2T6 tum, men man kan inte avfyra några vapen i samma runda. Inga trupper kan stiga på eller av och Star Engines kan inte heller kombineras med Crystal Targeting Matrix.

Vectored Engines: Förbättrar manöverdugligheten. Man får slå om misslyckade Difficult Terrain-slag.

Crystal Targeting Matrix: Hjälper besättningen att upptäcka och låsa farkostens vapen på ett mål. Man kan därför skjuta under förflyttning (dvs i Movement Phase) istället för att först göra hela förflyttningen och sen skjuta.

Spirit Stone: Om fordonet träffas och får resultatet Crew Shaken (dvs man får inte skjuta i nästa runda) kan man strunta i det om slår 4+ på 1T6. Får man resultatet Crew Stunned (man kan varken skjuta eller förflytta sig) så reduceras det till Crew Shaken om man slår 4 eller 5. Slår man 6 struntar man helt i träffen. Fluffet är (om jag minns rätt) att en avliden krigares själ huserar i stenen - han tar tillfälligt över ungefär som en autopilot om besättningen sätts ur spel enligt ovan.

Hoppas detta hjälper dig lite.


/Rax
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Förresten, kan någon förklara...

Hur fanken kom de på att ha undertiteln Rogue Trader på första WH40k? Jag kan inte passa in den titeln på något sätt i spelet, universat, reglerna eller stämningen.

Någon som vet?
 

rax

Swordsman
Joined
7 May 2003
Messages
450
Location
Lund
Re: Förresten, kan någon förklara...

Hur fanken kom de på att ha undertiteln Rogue Trader på första WH40k? Jag kan inte passa in den titeln på något sätt i spelet, universat, reglerna eller stämningen.

Rogue Traders var i första utgåvan kombinerade kapare/korsfarare/upptäcktsresande för Imperiet. De kunde susa omkring i galaxen med en egen privat armé och flotta med carte blanche från kejsaren att sköta kontakterna med nya civilisationer (vilket såklart innebar "Standard Alien Contact Procedure #1" -Disintegration in the Name of the Emperor!). :gremgrin:

Tanken var väl att man skulle kunna blanda och ge från de olika truppstyrkorna som fanns i boken för att få en armé helt anpassad efter ens önskemål - en flexibilitet som bara fanns i första utgåvan. :gremfrown:


/Rax, the Font of All Knowledge
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Re: WH40K RPG - med Inquisitor-bas!

GW släppte ganska nyligen ett spel vid namn Inquisitor, med färre figurer och mer regeldetalj. Greve Horn använde det här som en bas till just ett rollspel i Warhammer 40,000-universumet. Värt att prova? Om du vill komma igång direkt och göra minimala ändringar, så absolut!
 
G

Guest

Guest
Re: Förresten, kan någon förklara...

Rogue Traders var i första utgåvan kombinerade kapare/korsfarare/upptäcktsresande för Imperiet

De finns fortfarande, bland annat som karaktärer i Inquisitor. Där har de för det mesta inga privata armeér dock.

Överhuvudtaget så tycker jag det verkar som om GW aldrig uttryckligen säger att tidigare versioner inte gäller längre. De bara målar över det med en massa nya raser och händelser och hoppas att folk ska glömma deras gamla felsteg.
 
Top