NYHET Whitehack 3ed på gång!

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Det ser riktigt bra ut! Håller tummarna för att spelet även dyker upp i fysiska butiker.
Hej!

Jag kommer att göra mitt bästa för detta. Det finns ingen anledning att tro att de inte skulle vilja ta in det, men jag har inte frågat än.

Allt gott,

Christian
 
Last edited:

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Det lär nog bli ett köp från mig. Min spelgrupp har en 2e-kampanj igång sen i höstas och de ogillar att byta regelsystem. Men det verkar som att 3e blir så att man till stor del bara kan lägga på det nya på det gamla utan att behöva mecka så mycket.

Ser väldigt bra ut hitills!
Kul att höra!

Du ska kunna föra över rollpersonerna till ett 3e-formulär och börja referera till den nya regelboken istället. Alla (inkl. Referee) kommer upptäcka lite nya möjligheter, men ingenting som hejdar en pågående kampanj, imo. Snarare hjälper det vilken kampanj som helst. Encumbrance-systemet är olika dock. I 3e ser det ut ungefär som det alternativa systemet i 2e (s. 60).

Allt gott,

Christian
 
Last edited:

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,791
Vilken klass som är starkast är ett återkommande diskussionsämne i communityt. Svaren varierar (ett gott tecken!) — kanske också lite beroende på spelstil. Just din grupp är lite svår att förhålla sig till eftersom ni gjort en del större förändringar som nog påverkar hur reglerna som helhet funkar och hur klasserna står sig i jämförelse med varandra.
Ja, men det var mest de där punkterna som diskuteras runt rollpersonsskapande. Några av Strongs förmåga var lite vaga i 2E (hur länge de varar, hur ofta de får användas etc) samt att folk tenderade att välja samma förmågor hela tiden då många var såpass situationsberoende.

Låter bra med Deft! Att ge upp "backstab" när man hade en non-combat vocation var tungt.

Verkar vara bra justeringar!
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
  • Är Strong:s förmågor annorlunda?
  • Har begränsningen på Deft att de måste ha ett lämpligt yrke för att använda sina förmågor lyfts aningen?
Det har varit de större grejerna som diskuterats när vi gjort rollpersoner :)
Strong är ju trots allt bäst. ;-)

Annars skulle jag inte valt det typ... sju ggr? :-D
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Den förmåga som var lite situationsbunden var 3:an, och den har jag öppnat upp lite av just den anledningen. De andra tycker jag är rätt bra balanserade i det avseendet. Vet också att jag fått någon fråga om tidsåtgång, men där visade det sig att det faktiskt var rätt klart (om jag minns rätt gällde det courage/fear-förmågan, och där bestäms ju effekten av en radie, inte av tid). Problemet med att man tar samma förmåga såg jag ff.a. i Whitehack 1, men det åtgärdade jag i 2:an.

Spelare som väljer Strong är -- vilket stämmer på Marco! -- ofta väldigt duktiga på och intresserade av taktisk spelanalys. Därmed inte sagt att de tycker lika alltid :). Jag tror som Marco säger att Strong över lag funkar bra, och det blir ännu bättre nu med de nya skrivningarna runt steal-förmågan.

Allt gott,

Christian
 

Gustav Lorentz

a.k.a. McKatla
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,133
Vad gäller pdf:en så föreslår jag DriveThru. De är väl störst och de flesta rollspelare har nog redan konto där. Det är mer osynligt och större tröskel att ta något litet och okänt gissar jag.

Så en helt annan sak: du (Fiktionslek) gav en karakteristik av strong-spelare. Vad säger du om de som återkommande spelar Deft eller Wise?
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Ska absolut kolla in Drivethru. Har bara inte hunnit än!

Menade inte att ge mig in på någon analys av spelartyper, och självklart kan spelare av de andra klasserna vara minst lika grymma på taktik!

Bästa,
C
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,653
Location
Fallen Umber
Itch har ett modernt och smidigt gränssnitt, och de tar en mindre andel av vinsten än drivethru. Men det finns mer folk på drivethru. Finns heller inga hinder mot att lägga upp på bägge.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Den förmåga som var lite situationsbunden var 3:an, och den har jag öppnat upp lite av just den anledningen. De andra tycker jag är rätt bra balanserade i det avseendet. Vet också att jag fått någon fråga om tidsåtgång, men där visade det sig att det faktiskt var rätt klart (om jag minns rätt gällde det courage/fear-förmågan, och där bestäms ju effekten av en radie, inte av tid). Problemet med att man tar samma förmåga såg jag ff.a. i Whitehack 1, men det åtgärdade jag i 2:an.

Spelare som väljer Strong är -- vilket stämmer på Marco! -- ofta väldigt duktiga på och intresserade av taktisk spelanalys. Därmed inte sagt att de tycker lika alltid :). Jag tror som Marco säger att Strong över lag funkar bra, och det blir ännu bättre nu med de nya skrivningarna runt steal-förmågan.

Allt gott,

Christian
Jag inser att det bara har varit fem ggr. Vi kör ju en jävligt moddad version av WH kallad FerryHack. Så många grejer är inte i original. :)

Strong är bra all-round, Deft blir lätt lite trist och Wise har jag inte kört.

Länk till FerryHack: http://jonasferry.com/ferryhack.htm
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
I listan på era rollpersoner är ju Strong väldigt överrepresenterat. Svårt att säga om det beror på de många ändringarna eller helt enkelt på preferenserna i er spelargrupp, men så där ser det inte ut i Whitehack-communityt överlag. Det är mycket jämnare, möjligen med en lätt överrepresentation av Deft, är mitt intryck baserat på rapporter och frågor genom åren.

C
 
Last edited:

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,791
Vet också att jag fått någon fråga om tidsåtgång, men där visade det sig att det faktiskt var rätt klart (om jag minns rätt gällde det courage/fear-förmågan, och där bestäms ju effekten av en radie, inte av tid). Problemet med att man tar samma förmåga såg jag ff.a. i Whitehack 1, men det åtgärdade jag i 2:an.
Om det är av intresse så är de vi tvistat mest om vad gäller Strong-förmågorna är nummer 5 och 6, vilket också är de som i princip alla som spelar Strong har valt. Det finns inget i beskrivningen som säger hur länge bonusen räcker (ett slag? en hel strid?)
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Grunden är ju 1 förmåga -- 1 runda (står på samma sida om jag minns rätt), och sen finns det undantag som är tänkta att framgå av beskrivningarna. I fallet förmåga nummer 5 kan du bara välja den 1 gång per strid. Den är då tänkt att vara en runda. I fallet nummer 6 så kan du välja den flera rundor i rad, men bara de som befinner sig inom radien påverkas (dvs. när de går utanför radien så slutar de påverkas av den pågående förmågan).

Jag gissar att om ni har husreglat så att effekterna varar på annat vis än ovanstående så har förmågorna blivit alltför kraftfulla, så att Strong-spelarna väljer dem framför andra förmågor.

Jag ska kolla hur jag gjort i 3:an och se om det vid behov går att förtydliga lite.

Stort tack för input!

C
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,791
Jag gissar att om ni har husreglat så att effekterna varar på annat vis än ovanstående så har förmågorna blivit alltför kraftfulla, så att Strong-spelarna väljer dem framför andra förmågor.
Jag tror vi kört dem ganska restriktiva. Skälet att de andra förmågorna ratats är nog mer att de är extremt situationsberoende (t.ex. stora fiender, knuffa bakåt), för farliga (battle frenzy) eller sådana som skjuter upp effekter till nästa runda (nästan alltid dåligt i rollspel, "alpha strikes" vinner nära på jämt).
 

talgboll

Rollspelskollektivet
Joined
24 Apr 2014
Messages
242
Ser otroligt fin ut. Beställt tvåan också för jag gillar utseendet på båda. Tack!
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Jag tror vi kört dem ganska restriktiva. Skälet att de andra förmågorna ratats är nog mer att de är extremt situationsberoende (t.ex. stora fiender, knuffa bakåt), för farliga (battle frenzy) eller sådana som skjuter upp effekter till nästa runda (nästan alltid dåligt i rollspel, "alpha strikes" vinner nära på jämt).
Jag håller med om karaktäristiken av stora fiender-förmågan (är som sagt lite öppnad nu), men kanske inte så mycket om de andra.

Push-förmågan är ju användbar i nästan varje fajt -- den ger free attacks för nära stående kamrater och kan knuffa någon utför ett stup eller in i en flankad position eller in i något jobbigt område. Battle frenzy är självklart farlig, precis som en fireball eller något annat kraftfullt. Förmåga åtta använder man mot hög AC, då den ger en markant matematisk fördel.

Det går att skruva lite på frenzy och åttan. Har fipplat fram och tillbaka med en poäng på båda. Kan också vara så att det inte är jättelätt att alltid se hur bra eller användbar en förmåga är, och det kan nog variera en del med spelstil också.

Hur som helst: roligt och bra att se hur ni resonerat!

Hälsar

Christian
 
Top