Nekromanti [Whitehack] Läkning och Raser

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Direkt efter strid kan man förbinda skadorna med ett "trained skill roll" (sidan 14) och läka några HP, men det står inte med vilken grundegenskap. Jag har kört med Wisdom. Är det rätt, eller finns det något jag inte har tänkt på?

Wisdom är "insight, perception, judgement", vilket verkar passa. Men Intelligence är "memory, reasoning, the ability to understand difficult concepts or read written spells". Wisdom passar om helande är något som visa gummor och gubbar gör, medan Intelligence passar om det är något utbildade läkare gör.

När det gäller raser (sidan 5) så har jag precis insett att vi har spelat fel. Det står "It must be chosen at character creation", så jag lät även gruppens mänskliga barbar välja rasen Human. Jag inser nu att om man är settingens vanligaste ras så väljer man ingen ras-Grupp.

Spelaren satte det på Strength och Wisdom (se ovan om att förbinda skador efter strid), så människor är starka och bra på att läka sig. Eftersom de är en ras-egenskap, och inte en vocation-egenskap, är det ju mer som regenerering, vilket jag egentligen inte vill. Spelaren har heller inte beskrivit att han skulle använda läkeörter som bara människor känner till eller liknande, utan drar mest en bandage runt armen.

Nu är frågan, ska jag fortsätta köra på detta, eller ska jag ge tillbaka spelaren en Grupp? Jag ser fördelar med båda. Jag gillar att även människor är distinkta och har egenskaper eller kultur som de andra raserna inte har. Settingen blir också mindre människocentrerad, där människan inte är normen, utan en ras bland alla. Å andra sidan vill jag väldigt gärna spela enligt reglerna, åtminstone tillräckligt länge för att veta vilka konsekvenser jag undviker genom att bryta mot dem.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Jonas Ferry said:
Direkt efter strid kan man förbinda skadorna med ett "trained skill roll" (sidan 14) och läka några HP, men det står inte med vilken grundegenskap. Jag har kört med Wisdom. Är det rätt, eller finns det något jag inte har tänkt på?

Wisdom är "insight, perception, judgement", vilket verkar passa. Men Intelligence är "memory, reasoning, the ability to understand difficult concepts or read written spells". Wisdom passar om helande är något som visa gummor och gubbar gör, medan Intelligence passar om det är något utbildade läkare gör.

När det gäller raser (sidan 5) så har jag precis insett att vi har spelat fel. Det står "It must be chosen at character creation", så jag lät även gruppens mänskliga barbar välja rasen Human. Jag inser nu att om man är settingens vanligaste ras så väljer man ingen ras-Grupp.

Spelaren satte det på Strength och Wisdom (se ovan om att förbinda skador efter strid), så människor är starka och bra på att läka sig. Eftersom de är en ras-egenskap, och inte en vocation-egenskap, är det ju mer som regenerering, vilket jag egentligen inte vill. Spelaren har heller inte beskrivit att han skulle använda läkeörter som bara människor känner till eller liknande, utan drar mest en bandage runt armen.

Nu är frågan, ska jag fortsätta köra på detta, eller ska jag ge tillbaka spelaren en Grupp? Jag ser fördelar med båda. Jag gillar att även människor är distinkta och har egenskaper eller kultur som de andra raserna inte har. Settingen blir också mindre människocentrerad, där människan inte är normen, utan en ras bland alla. Å andra sidan vill jag väldigt gärna spela enligt reglerna, åtminstone tillräckligt länge för att veta vilka konsekvenser jag undviker genom att bryta mot dem.

Kul med en Whitehack-tråd!

Vad du använder för grundegenskap för första hjälpenslaget beror på hur spelaren säger att hon går till väga och vilka förutsättningar det i situationen finns för det tillvägagångssättet. En Vis häxa med lite örter till hands kanske ska köra just på wisdom, men en Duglig (Deft) Fältskär med såg kanske ska köra på dexterity?

Så till den andra frågan. Först lite bakgrund som inte riktar sig specifikt till dig eller din spelgrupp, men som jag ändå vill ska stå med:

Whitehack är ett mainstreamspel, men jag ville ändå ge spelarna möjlighet att uppmärksamma spänningar mellan normgrupper och icke-normgrupper (säger man så?) på nåt vis och inte gömma undan dem eller reproducera genrens gamla biologism. Mot bakgrund av tidigare diskussioner här på wrnu är det kanske bäst att säga att ingen som sysslar med genrer ser dem längre som statiska behållare med egenskaper eller verk. Det går inte att okomplicerat hävda att nåt "hör till genren". Genrer är liksom formaliserade sociala handlingar som svarar mot mänskliga behov, och såna behov ändras över tid. En gång ville publiken få leva ut maktfantasier om den vita rasens manliga överlägsenhet (t.ex. Conan och Tarzan), så då skrev och läste man sådana grejer. Men jag vill gärna tro att man kan göra ett framgångsrikt spel utan dessa tongångar idag. Så därför har jag försökt ge möjlighet att problematisera bl.a. fantasygenrens föreställningar om "ras" när man spelar Whitehack.

Så till reglerna. Visst kan man tänka sig situationer där man är förfördelad (negativa dubbelslag) för att man hör till en vis art även i en setting där ens art är normen, men då skulle man också få positiva dubbelslag i en enorm mängd situationer, vilket visserligen uppmärksammar spänningen norm--ickenorm, men samtidigt förstör dubbelslagsmekaniken (genom överanvändning). Min lösning är i Whitehack att säga att i en given kampanj finns en biologisk norm, och rollpersoner som hör dit antecknar ingen artgrupp. Konsekvensen av detta är att de får en extra grupp över till annat (d.v.s. affiliation och vocation groups), och alltså har en fördel genom den betydelse som deras art *tillmäts* socialt, utan några nackdelar.

Man kan inte fråga mig såna här saker utan att jag spinner loss :gremsmile:. Det korta svaret är väl att inget går sönder om du spelar som du gjort eller trixar till det på nåt annat vis. Det ingår dessutom i reglerna att man kan flytta och byta grupper varje gång man går upp i level om det är plausibelt i fiktionen.

Ett förslag: Kanske upptäcker såväl den här rollpersonen som hans omgivning gradvis att han faktiskt inte är människa, utan en annan art? Det vore en cool karaktärsutveckling som varsamt skulle föra dig tillbaka mot RAW-versionen av spelet, samtidigt som spelaren fortsatte känna att rollpersonen är speciell. Och det skulle också funka med de tematiska övertonerna i White Curse-kampanjen.

Jättekul att höra om ert spel!

Hälsar

Christian
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Fiktionslek said:
Vad du använder för grundegenskap för första hjälpenslaget beror på hur spelaren säger att hon går till väga och vilka förutsättningar det i situationen finns för det tillvägagångssättet. En Vis häxa med lite örter till hands kanske ska köra just på wisdom, men en Duglig (Deft) Fältskär med såg kanske ska köra på dexterity?
Ah, perfekt. Det är ett genomgående tema i Whitehack att spelet definitivt (delvis med tanke på utrymmet, men även som ett designval) inte beskriver det enda rätta sättet att tolka reglerna på. Jag gillar att det inte heller är SL som förväntas ta alla beslut om vad som är tillåtet eller inte (jag tänker nu även på magireglerna och på vilka specialgrejor deft-klassen kan göra), utan det förväntas vara en dialog i spelgruppen. Man kommer fram till sina egna tolkningar och kör sedan på dem. Det gör att den första diskussionen kan bli trevande, speciellt om man är van vid att allt står i regelboken eller att SL har alla svar. Men det är den högsta nivån av att göra spelarna delaktiga i upplevelsen, vilket är bra.

Visst kan man tänka sig situationer där man är förfördelad (negativa dubbelslag) för att man hör till en vis art även i en setting där ens art är normen, men då skulle man också få positiva dubbelslag i en enorm mängd situationer, vilket visserligen uppmärksammar spänningen norm--ickenorm, men samtidigt förstör dubbelslagsmekaniken (genom överanvändning).
OK, jag är med. Faktum är jag som SL ännu inte har aktiverat någon artegenskap negativt. Vi har som sagt en människa (STR och WIS) och en halvlängdsman (DEX och CHA). Jag har tänkt att positiv aktivering (av spelaren) och negativ aktivering (av SL) bara gäller slag för de grundegenskaper som spelarna har valt. Då känns det elakt att som SL säga "inga soldater lyssnar när en halvlängdsman ger order; slå ett dubbelt negativt" när spelaren har valt att vara bra på just det. Ska man istället som SL låta spelare slå dubbla negativa slag för vilka grundegenskaper som helst, för att visa att eftersom de har valt en annan art än människa så har de vissa nackdelar? I exemplet med den simmande dvärgen på sidan 5 framgår det inte vilka grundegenskaper som spelaren har valt att sätta "dvärg" på.

Ett förslag: Kanske upptäcker såväl den här rollpersonen som hans omgivning gradvis att han faktiskt inte är människa, utan en annan art? Det vore en cool karaktärsutveckling som varsamt skulle föra dig tillbaka mot RAW-versionen av spelet, samtidigt som spelaren fortsatte känna att rollpersonen är speciell. Och det skulle också funka med de tematiska övertonerna i White Curse-kampanjen.
Spelaren satte nog ut "human" på grundegenskaper för att jag sa att han skulle göra det. Rollpersonen är annars medvetet en vaniljbarbar. Nästa möte låter jag spelaren välja att antingen ta bort artgrupperna eller också vara något annat än människa.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Jag förstår hur du tänker! Men det är meningen att artgrupperna är tveeggade svärd, så man får som spelare räkna med att spelledaren kommer nyttja det emot en. Jag har inte varit med om att nån spelare uppfattar det som taskigt. Det är ju annars en väldig lyx att få en grupp på två grundegenskaper.

Har man t.ex. Cha 13 (Halfling) och möter två taskiga människovakter tycker jag det är givet att spelledaren får nyttja rollpersonens litenhet mot en om man försöker ge order eller bli tagen på allvar. Om man däremot försöker spela oskyldig inför samma vakter, så kanske gruppen kan användas positivt istället ("inte kan väl en sån här liten en ha knivat Torulf?").

Jag tycker som du att man ska försöka hålla på anknytningen till en grundegenskap för artgrupper åt båda hållen, för det är en kul utmaning för spelaren att låta rollpersonen bete sig på ett vis som optimerar hennes chanser till framgång i spelvärlden (samtidigt som ens agerande ska vara i linje med identiteten, förstås). Jag menar att om jag är spelare och spelar den där halvlingen, och jag måste få vakterna till att stiga åt sidan så att jag kan komma in i tronrummet (eller nåt), då är det ju en skitdålig idé att sträcka upp sig i sin fulla trefotslängd och gå fram till dem och ryta :gremsmile:. Bättre att typ kasta nåt på dem, säga nåt fult och sen springa och gömma sig, i hopp om att de följer efter och lämnar dörren obevakad. Sen kan man tänka sig att man som spelare väljer att agera suboptimalt för lite comic relief eller så, men då har man valt det!

Hälsar

Christian
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Jag gillar att spelaren och SL turas om att definiera vad som gör en halvlängdsman; vilka fördelar de åtnjuter och vilka nackdelar de drabbas av. Jag får förklara för gruppen vad som gäller i början av nästa möte.

Jag kan fortfarande se hur spelaren säger "jag säger åt vakterna att flytta på sig" och sträcker sig efter dubbla positiva tärningar, medan jag tycker att det borde vara ett dubbelt negativt slag. Istället för att alltid låta SL vinna en sådan diskussion kan man se det som att den som vinner den nuvarande diskussionen blir tvungen att ge sig i en senare. Man kan inte vara bra på allt!

Slår man dubbelt positivt för att injaga respekt slår man kanske dubbelt negativt senare för att få någon att tycka om en. Eller så slår man dubbelt negativt i första fallet och dubbelt positivt i andra. SL och spelaren får ge och ta för att komma fram till hur halvlängdsmännen fungerar i världen.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Min erfarenhet av detta är att det väldigt fort etableras en sort konsensus i spelgruppen om vad som är rimligt och inte. Jag tror det beror på att varje situation där man använder reglerna blir ett prejudikat för nästa, liknande situation. Det man inte kan göra utan att det blir protester från spelarna är ju att i ena situationen säga att halvlingar oftast lyckas skrämma vakter till att lyda order för att i nästa situation säga att halvlingar som ger order oftast blir utskrattade.

Sen tror jag varje spelgrupp hanterar den frihet som Whitehacks regler ger dem lite annorlunda. Din variant här om att turas om att få vinna tvister tycker jag är sympatisk. Jag kan tänka mig att det också funkar väldigt bra om man spelar med barn (därmed inte sagt att du spelar med barn!). När jag spelar med barn brukar jag vara en lyssnande men stenhård despot :gremsmile:. Vi turas om att vara spelledare istället.

Hälsar

Christian
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Under gårdagens spelmöte dök det upp en positiv/negativ-aktiveringsdiskussion och en skadefråga.

Vår halvlängdsman, som har satt arten på DEX och CHA, skulle klättra upp i ett träd. Jag tyckte att det krävdes ett dubbelt negativt slag; halvlängdsmän må ha bra balans, men de är korta och tjocka. Spelaren besserwissrade sig och hänvisade till Frodos trädklättrande, och fick slå dubbelt positivt istället. Jag var lugn med det; framför allt som spelaren nu har "bränt", på ett bra sätt, ett av områdena som halvlängdsmännen är bra på. De är bra på att klättra, visst, men han kommer att få det svårare någon annanstans. Kanske har de inte så bra balans, trots allt?

Vår diskussion, bara en kort replikväxling vid spelbordet, var dock inget konstigt, utan som Whitehack är tänkt att fungera. I flera fall är det explicit i texten att man genom överenskommelser mellan spelare och SL kommer fram till vad rollpersonen kan utföra för något. Det är bra att det inte lämnas osagt, utan att det uttryckligen sägs vad som ska diskuteras vid spelbordet. Det finns inget allrådande "SL bestämmer".

Frågan om skador handlade om möjligheten att en gång per strid save:a skada. Man får då dra av 1T6 skada, men det framgår inte från regeltexten om man slår skadan först och sedan väljer spelaren att save:a, eller om man måste säga att man save:ar först, innan man har sett skadan.

De två spelarna tyckte på varsitt sätt, men min utslagsröst gick till att man slår skadan först och sedan väljer spelaren om den vill save:a. Dels blir det ett beslut med mer information som underlag och dels blir det mer dramatiskt att först veta att skadan sänker en till 0 HP, men sedan lyckas man save:a. Har du någon kommentar om detta?
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Det är meningen att man ska göra precis som du valde med skadan. Viktigt att komma ihåg med den här regeln är att om man torskar sin save så är man också utslagen i två rundor även om man har HP kvar efter att ha tagit den fulla skadan. Det är väldigt ofta en avvägning om man med hänsyn till sina vänner kan riskera att bli utslagen i ett visst skede i striden. Man har en liknande avvägning att göra om man försöker öka sin förflyttning under en runda (s. 10), för torskar man styrkeslaget mister man sin förflyttning i rundan därpå. De här två reglerna har givit oss mycket kul, faktiskt.

Hälsar

Christian
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Jepp, utslagen i två rundor hade vi koll på. Jag tror att det här var andra skade-save:en under spelets gång. Båda har lyckats, så det har inte dykt upp i spel att någon har blivit utslagen. Om spelaren har blivit bränd av det en gång blir valet ännu mer taktiskt intressant.

Styrkeslaget kände jag inte till, bra att du nämnde det. Det har inte heller dykt upp att rollpersonerna har försökt fly och blivit jagade. Det hade kunnat dyka upp med björnen, eftersom den var snabbare än dem, men rollpersonerna klättrade upp i trädet bredvid.

Faktum är att striderna har varit väldigt vanilj hittils; stå och slå. Jag nämnde specialvarianterna (feint, grapple, osv) av närstrid innan spelmötet, men det användes inte. Nästa spelmöte blir det förmodligen strid mot ett numerärt övertag av rövare och då kommer de kanske till användning.

Vi hade roligt åt en konsekvens av regeln att förbinda skador efter en strid. Det är inget fel på regeln, men den ledde till en komisk situation. Jag har inte regelboken framför mig, men jag har för mig att ett lyckat trained skill roll ger tillbaka 1T6-3 HP som man har förlorat i striden, medan ett misslyckat slag gör att offret tar 1 HP i skada. Duellisten hade förlorat 9 av sina 10 HP i strid med en björn, men varken han eller skattsökaren hade någon vocation som kunde hjälpa dem. Eftersom de skulle slå ett dubbelt negativt slag (slå 2T20, välj den sämsta) så vågade de inte.

Duellist: "Det är bäst att låta det blöda ut."
Skattsökaren: "Om man börjar peta kan vad som helst hända! Trycker man in något på ena sidan av buken så sticker något ut på andra sidan."

De valde istället att slå läger för dagen någon timme efter att ha lämnat byn i gryningen och vänta till nästa dag. Den kidnappade byflickan Rosita fick därmed ytterligare en dag hos rövarna. En rolig detalj var att skattsökaren medvetet undvek att nämna de två nyköpta flaskorna med helande dryck (läk 1T6 HP per flaska) som han har i ryggsäcken.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Jag tycker det är jättekul med de här spelexemplen. Just det där valet om man ska låta en fumlig kamrat pilla i såren eller låta bli har dykt upp flera gånger hos oss också. Förutom att det är kul är det en riskavvägning: Var nånstans i äventyret befinner man sig, och har man råd med att någon går ner på noll HP? Har man råd att låta bli att ta risken?

Om ni får vaniljiga strider i den här regeltraditionen är det kanske för att ni möter för få motståndare i alltför generisk terräng. Prova ett gäng hive rats, kobolder eller vildhundar, och använd en battlegrid och några minis. Då tvingar man fram en ekonomi i förflyttningen och man måste ta hänsyn till terrängen för att inte åka på stryk. Alternativt kan du pröva att använda auktionsreglerna för att hantera några av striderna. Då blir de friformigare istället, men fortfarande lite kluriga när det gäller placeringen av bud.

Ett tips: Låt spelarna gå in i auktionen antingen med sin AAC (en försiktig hållning) eller 10+to-hit (ett stand-in "Combat Attribute" (CA) som representerar en mer aggressiv hållning). Låt båda sidor slå en dold d6:a som initiativ. När budgivningen är över visar man d6:orna, och den som ska slå lägger den till sin AAC eller CA före slaget. Som spelledare kan du klumpa ihop en hel grupp av mooks och bjuda för dem. Rollspela varje bud för att få liv i striden.

Allt gott,

Christian
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Fiktionslek said:
Jag tycker det är jättekul med de här spelexemplen. Just det där valet om man ska låta en fumlig kamrat pilla i såren eller låta bli har dykt upp flera gånger hos oss också. Förutom att det är kul är det en riskavvägning: Var nånstans i äventyret befinner man sig, och har man råd med att någon går ner på noll HP? Har man råd att låta bli att ta risken?
Precis! Faktum är att skattsökaren la ett förband ändå, men spelaren förklarade noga att det bara var kosmetiskt och inte avsett att fungera. :gremsmile: När jag föreslog att någon av dem kunde använda en framtida grupp till att lära sig läkekonst skojade spelaren om att det var fusk, men vi får se hur länge de resonerar så.

Men jag har insett att det här är något jag ska föreslå för vår Starka (Mänskliga) Barbar. Han satte "människa" bland annat på WIS för att kunna läka sig bättre. När jag nu har lärt mig att människor inte har artförmågor så kommer jag att föreslå att han byter "människa" till någon form av läkekonst på WIS istället. Då behöver han inte byta koncept på rollpersonen, utan kan spela vidare som vanligt.

Om ni får vaniljiga strider i den här regeltraditionen är det kanske för att ni möter för få motståndare i alltför generisk terräng.
Tack för alla tipsen!

Vaniljstriderna har inte varit ett problem (ännu). Det handlar mer om att Whitehack är ett nytt system för oss och att vi har börjat med att använda reglernas kärna, för att sedan lägga till nya grejor varje spelmöte. Strider går också väldigt fort, så jag har inte känt behovet av att använda budgivningssystemet, men det kommer säkert tillfällen för det.

Specialhandlingarna i strid (feint, disarm, grapple, osv) är ett exempel på tillägg. Jag nämnde dem innan senaste spelmötet, men de kom inte till användning. Men de kommer garanterat att göra det när den Duglige Duellisten vill få ett combat advantage i dueller för att göra dubbel skada. Då är feint och trip väldigt användbara! Spelaren kommer garanterat att vara intresserad!

Angående budgivningen så har jag sett dig nämna 1T6-initiativet i en tråd på RPGnet (ja, jag har googlat och läst allt jag har hittat om Whitehack på RPGnet, Story Games och recensionerna som länkas från spelets hemsida. Trevlig läsning!).

Jag har två frågor om initiativet:

Den första frågan, bara för att försäkra att jag har förstått rätt, är att deltagarna tittar på sin egen initiativ-tärning, men den är dold för andra, eller hur? Jag tvekade både när jag läste på RPGnet och ovan. Det är kanske uppenbart att det är så, men man kan också tänka sig att man slår dolt för alla, och att man får chansa att bjuda över sitt ursprungsvärde, men man vet inte hur högt över man vågar gå. Kanske lovar man för mycket, det vill säga man satsar 15, men värdet+1T6 blir bara 14, vilket gör att man automatiskt förlorar. Men jag gissar att man tittar på sin egen tärning och sedan bjuder som vanligt.

Den andra frågan, är detta något du funderar på att skriva in i regelboken? Med tanke på att du nu inte sa "använd auktionssystemet", utan "använd det här något moddade auktionssystemet" så undrar jag om du själv har börjat föredra det nya sättet? Jag gillar idén att man i budgivningen sitter med "hemlig" information, eftersom vi när vi spelar Whitehack nu annars är helt öppna med både rollpersoners och monsters värden. Att sitta med en T6 dold under handen när man budar känns helt då rätt, och inbjuder till bluffande eller bluffande om bluffande, osv. Men vi har som sagt inte använt originalsystemet ännu, så jag kan inte säga vilket som är bäst i praktiken.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
Re: [Whitehack] OT

Hej Christian!

Jag läser de här trådarna och är sugen på att köpa och läsa spelet men undrar om det kommer regeländringar (utifrån tex diskussionen om initiativ) som man kanske ska vänta på?

Nils
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Jonas Ferry said:
Fiktionslek said:
Jag tycker det är jättekul med de här spelexemplen. Just det där valet om man ska låta en fumlig kamrat pilla i såren eller låta bli har dykt upp flera gånger hos oss också. Förutom att det är kul är det en riskavvägning: Var nånstans i äventyret befinner man sig, och har man råd med att någon går ner på noll HP? Har man råd att låta bli att ta risken?
Precis! Faktum är att skattsökaren la ett förband ändå, men spelaren förklarade noga att det bara var kosmetiskt och inte avsett att fungera. :gremsmile: När jag föreslog att någon av dem kunde använda en framtida grupp till att lära sig läkekonst skojade spelaren om att det var fusk, men vi får se hur länge de resonerar så.

Men jag har insett att det här är något jag ska föreslå för vår Starka (Mänskliga) Barbar. Han satte "människa" bland annat på WIS för att kunna läka sig bättre. När jag nu har lärt mig att människor inte har artförmågor så kommer jag att föreslå att han byter "människa" till någon form av läkekonst på WIS istället. Då behöver han inte byta koncept på rollpersonen, utan kan spela vidare som vanligt.

Om ni får vaniljiga strider i den här regeltraditionen är det kanske för att ni möter för få motståndare i alltför generisk terräng.
Tack för alla tipsen!

Vaniljstriderna har inte varit ett problem (ännu). Det handlar mer om att Whitehack är ett nytt system för oss och att vi har börjat med att använda reglernas kärna, för att sedan lägga till nya grejor varje spelmöte. Strider går också väldigt fort, så jag har inte känt behovet av att använda budgivningssystemet, men det kommer säkert tillfällen för det.

Specialhandlingarna i strid (feint, disarm, grapple, osv) är ett exempel på tillägg. Jag nämnde dem innan senaste spelmötet, men de kom inte till användning. Men de kommer garanterat att göra det när den Duglige Duellisten vill få ett combat advantage i dueller för att göra dubbel skada. Då är feint och trip väldigt användbara! Spelaren kommer garanterat att vara intresserad!

Angående budgivningen så har jag sett dig nämna 1T6-initiativet i en tråd på RPGnet (ja, jag har googlat och läst allt jag har hittat om Whitehack på RPGnet, Story Games och recensionerna som länkas från spelets hemsida. Trevlig läsning!).

Jag har två frågor om initiativet:

Den första frågan, bara för att försäkra att jag har förstått rätt, är att deltagarna tittar på sin egen initiativ-tärning, men den är dold för andra, eller hur? Jag tvekade både när jag läste på RPGnet och ovan. Det är kanske uppenbart att det är så, men man kan också tänka sig att man slår dolt för alla, och att man får chansa att bjuda över sitt ursprungsvärde, men man vet inte hur högt över man vågar gå. Kanske lovar man för mycket, det vill säga man satsar 15, men värdet+1T6 blir bara 14, vilket gör att man automatiskt förlorar. Men jag gissar att man tittar på sin egen tärning och sedan bjuder som vanligt.

Den andra frågan, är detta något du funderar på att skriva in i regelboken? Med tanke på att du nu inte sa "använd auktionssystemet", utan "använd det här något moddade auktionssystemet" så undrar jag om du själv har börjat föredra det nya sättet? Jag gillar idén att man i budgivningen sitter med "hemlig" information, eftersom vi när vi spelar Whitehack nu annars är helt öppna med både rollpersoners och monsters värden. Att sitta med en T6 dold under handen när man budar känns helt då rätt, och inbjuder till bluffande eller bluffande om bluffande, osv. Men vi har som sagt inte använt originalsystemet ännu, så jag kan inte säga vilket som är bäst i praktiken.
Du har helt rätt – jag menar att man ska titta på sin egen tärning direkt, innan man lägger sina bud, men hålla den dold för de andra. Spelarens osäkerhet finns ändå genom att man inte känner till motståndarens värden.

Ja, jag kommer nog att föra in detta förr eller senare. Jag gjorde regeln som ett svar på en av recensenterna, som påpekade att en spelledare som har koll på alla spelarnas rollpersoner i detalj får ett övertag i auktioner. Jag har aldrig varit en sån spelledare själv eller träffat någon i den här regeltraditionen (det brukar på sin höjd handla om att man skriver upp nån chans för att upptäcka grejer, om det ska slås dolt), men det finns kanske spelledare som sitter med kopior av allas rollformulär. De har säkert sina randiga skäl till detta i sin spelstil, men då tycker jag nog att auktionssystemet mår bra av den här tilläggsregeln.

Hälsar

Christian
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: [Whitehack] OT

Nässe said:
Hej Christian!

Jag läser de här trådarna och är sugen på att köpa och läsa spelet men undrar om det kommer regeländringar (utifrån tex diskussionen om initiativ) som man kanske ska vänta på?

Nils
Hej Nils!

Länge sen sist!

Auktionsinitiativet är den enda "stora" förändringen jag behövt överväga hittills, men jag skulle också bli förvånad om det var den sista!

Hälsar

Christian
 
Top