Nekromanti Wilpers spretiga tråd.

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Det hela började med Dnalors post om öppna och dolda manus. Nej, det började tidigare än så, med DeBracys Bläck, eller kanske ännu tidigare än så, när jag insåg att om jag fick ut fem riktigt bra äventyr ur Höstdimma så skulle jag vara nöjd, och att om de de som jag sålde spelet till fick ut fem riktigt enastående spelkvällar ur mitt spel och sedan gav det till lillsyrran så skulle de nog också vara nöjda.

Om ett spel bara behöver vara lysande fem kvällar för att vara bra, varför göra ett spel som skall hålla hundra kvällar? Kan ett spel som mest innehålla en viss mängd "bra" och blir det utsmetat över alla de kvällar det spelas?

Jämför Eon med Shab-al-Hiri Roach, är Shab Roach bättre för att det samlar sitt fokus till några få spelkvällar, medan Eon innehåller oändligt detaljerad information om de mest skilda ämnen, nog med material för att spela en livstid? Får man helt enkelt bättre spelkvällar även om de är färre för att spelet med hela sin kraft kan fokusera på ett enda ämne, en enda spelform, en enda berättelse?

<center>* * *</center>

När jag spelat Bläck första gången blev jag avundssjuk, DeBracy hade knåpat ihop ett litet spel som inte tog mer än två A4 med regler och förklaringar, som gav mer "kul per timme" än de flesta spelen i min fyra meter långa spelhylla. Men vad var det som gjorde det så enastående?

Reglerna i sig är inte mycket att hänga i julgranen, och spelet har ingen spelvärld. Var det spelformen? Att spelet var oerhört fokuserat på en enda sorts berättelser (Sword & Sorcery)? Jag laborerade lite med spelet och testade att spelleda StarWars i det, det gick bra. Berättelsen om Luke är rätt annorlunda än den om Conan, men spelet anpassade sig till båda. Så Bläcks styrka ligger i spelformen snarare än i den typ av berättelser som berättas.

<center>* * *</center>

I höstas så var jag i exil igen, den här gången bodde jag i Göteborg, långt borta från all ära och redlighet. I min ensamhet så läste jag igenom böckerna om Harry Potter, där den sista äntligen hade kommit ut. Harry Potter var intressant, och jag undrade om man kanske skulle kunna göra ett rollspel på böckerna. Jag läste igenom W&W (Bra spel!), men det var inte vad jag sökte. Jag började riva och slita i miljön, gav troll en mer central roll, flyttade den fram och tillbaka i tiden, flyttade runt skolan i världen, och ett spel började växa fram. Ett samberättarspel.

Så en dag så var jag hemma igen och hade w176 över på fika och jag pratade om mitt senaste projekt. Spelet hade nu tappat bort sina Potter-rötter och handlade om preussiska kadetter som studerade vid en internatskola, hade romanser med sjuksköterskor och längtade efter att få visa sitt mod på slagfältet. Jag hade precis förklarat spelets premisser när jag insåg att det faktiskt inte handlade om preussen, det handlade om ungdomars väg mot vuxenlivet i skuggan av ett yttre hot. Så på stående fot så testade jag att färglägga spelet på andra vis, man kunde spela flickor istället, eller varför inte vara på en rymdstation istället för en internatskola i 1800-talets Europa?

Så samlades slutligen folk till ett speltest av Kadettspelet. Det var jag och DeBracy, naturligtvis, och så fyllde vi ut med Xhakhal, Wurshu och Atzel. Vi pratade lite löst om vilken färg vi skulle ha, och nazi-kattflickor i mecha och andra rymdvarianter var goda alternativ, men det slutade med att vi började spela i något fiktivt forntyskland. Hur "forn" det var visade det sig att spelarna inte var helt på samma plan med. För i mitt huvud hade spelet stark färg av tidigt 1800-tal, men plötsligt så förklarade Atzel hur han använde en kulspruta, hans färg var med andra ord kring tiden för första världskriget, hundra år senare, och vi hade inte märkt något förrän mer än två timmar in i spelmötet. Det var med andra ord berättelsen i sig som hade varit intressant, inte spelvärldsbeskrivningen. Hur bra spelet är vet jag inte än, det var speltest och vi kände oss för med reglerna, men folk var över lag positiva.

När jag samlade tankarna efter speltestet så insåg jag dessutom att fröet som startade allt Harry Potter, handlar om ungdomars väg mot vuxenlivet, under skuggan av ett större hot. När jag får tillfälle så skall jag nog ta och spela Kadettspelet med den färgen och se vad som händer.

<center>* * *</center>

Det finns spel som har en fast spelvärld och en fast regeluppsättning (ibland stöder reglerna världen, ibland tvärt om, och ibland inte alls, men det är inte intressant just nu), här kan vi tex placera Eon.

Sedan har vi fasta spelvärldar utan regler eller med flera regelsystem, Traveller är väl ett hyffsat populärt exempel på det.

Det finns spel med en fast regelmotor som skall appliceras på olika världar, och här är GURPS flaggskeppet, men det går lika bra att tänka sig d20, Wushu, PW eller Nyx.

Vad alla grupperna har gemensamt är att de inte säger något om vilken berättelse som skall spelas, de säger HUR den skall spelas och/eller vilken färg den skall ha.

Nu börjar jag närma mig startpunkten i mina funderingar, Dnalors inlägg om öppna och dolda manus. Vad finns det för spel som redan i sig själva fastställer manus, men inte gör så mycket mer? Roachspelet gör det, ganska detaljerat till och med, men det kopplas till spelvärldens färg.

Vad tror ni andra om spel som just är menade till att spela en specifik sorts berättelser?

Och.... vad i hela friden skall Kadettspelet heta egentligen?
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Bläck, av DeBracy

Interessant post! Særlig den biten om "Bläck", et rollespill jeg ikke har hørt om før. Høres veldig interessant ut. Kan du fortelle mer om det?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Re: Bläck, av DeBracy

Kika på den här posten, där DeBracy sammanfattar spelet rätt bra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Om ett spel bara behöver vara lysande fem kvällar för att vara bra, varför göra ett spel som skall hålla hundra kvällar?
Det har jag undrat länge nu. Men immersionisterna brukar ju säga att det tar tid att komma in i karaktären. Som en berättelseorienterad spelare så tröttnar jag ofta om jag spelar samma rollperson i fler än fem-sex speltillfällen. Jag kan dock på ett visst plan förstå att man vill ha tid att lära känna sin rollperson, och då vill man gärna spela längre kampanjer. Själv föredrar jag spelet som ger fem bra speltillfällen. Sedan kan man komma tillbaka till det senare, efter ett tag, och då brukar det kännas fräscht igen.

Jag diggar också system som är till för att modellera en viss typ av berättelse, snarare än spel som är till för att modellera en viss typ av spelvärld. Som Evil Hats kommande Escape or Die, som kan spelas i valfri setting, så länge alla försöker fly från något och det finns en massa faror i omgivningen och möjligheter att dö på spektakulära sätt. Men så är jag ju ganska "setting doesn't matter"-orienterad.

Vad finns det för spel som redan i sig själva fastställer manus, men inte gör så mycket mer? Roachspelet gör det, ganska detaljerat till och med, men det kopplas till spelvärldens färg.
På rak arm:

With Great Power ...
The Commitee for the Exploration of Mysteries
My Life With Master
InSpectres
Kanske Contenders
The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen

Alla dessa (med ett möjligt undantag för Contenders) kan ganska enkelt spelas i vilken setting som helst, men kommer att ge samma typ av berättelse.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Om ett spel bara behöver vara lysande fem kvällar för att vara bra, varför göra ett spel som skall hålla hundra kvällar?

Bara en snabb inflikning - en bra lång kampanj är för mig bättre än en kort bra kampanj. Senaste långa kampanjen var Eon - Yerlog, med Ripperdoc som styrman, som tog 13 verkliga månader med spel i snitt tre-fyra ggr per månad - totalt kanske 40-50 spelmöten a 4-5h styck. Vi delade upp det i säsonger och fick fram tre stycken.

Och det var jävligt kul. Min rollperson gick igenom en mycket omvälvande personlig resa och de dryga tio år som passerade i Mundana gjorde upplevelsen mycket, mycket stark. Överlag så minns jag de längre kampanjerna mycket bättre än de kortare jag också spelar. Reptitionen i rollpersoner och SLPer, händelser, platser och upplevelser skapar starkare band.

Dock tror jag att den här typen av spel kräver ett stort engagemang - med en grupp på 4-5 personer som i princip "måste" kunna spela nästan jämt, samt att man spelar tämligen ofta (vi körde en dag i veckan som mål) annars blir historien lätt grumlig och svåröverblickbar.

Men jag gillar långa personliga kampanjer. Så länge de kan ge något och så länge som rollpersonerna ges utrymme att utvecklas emotionellt och psykiskt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Men immersionisterna brukar ju säga att det tar tid att komma in i karaktären.
...and there's my que... =)

Nåja, som en definitiv medlem i nämnda grupp, kan jag delge hur jag tänker.

Det tar till att börja med minst fem spelmöten att lära känna en ny rollperson. Hur den agerar och reagerar, vad den tycker om saker och ting, hur den förhåller sig till övriga rollpersoner, och så vidare. Efter det kan man börja utforska och utmana den i något högre grad, karaktären börjar förändras beroende på omständigheterna. Har man då skapat en väldigt klichéartad stereotyp rollperson, eller en väldigt rigid rollperson av något slag, så dör konceptet ganska snabbt och man kan - som jag gjort flera gånger - komma in i en kris där man inte riktigt känner att rollpersonen är intressant eller givande att vara längre. Har man däremot skapat ett koncept som är mer dynsmiskt och mer som en riktig människa så kan man spela den hur många spelmöten som helst. Rekordet för mig är en kampanj som påbörjades nångång -98 och fortfarande is going strong. Visserligen är det bara ett par gånger per år vi spelar numera, men nog kan jag tänka mig att jag klockat in över 100 spelmöten där varje spelmöte är 12-16 timmar långt. Där har jag iofs ett flertal rollpersoner, vilket hållit det hela lite mer fräscht.

Om jag å andra sidan redan från början skulle få veta att vi skulle köra en femmöteskampanj, så skulle jag kunna anpassa mitt koncept efter det - kanske mina mer självdestruktiva karaktärskoncept, kanske de jag gillar men som är aningen stereotypa eller rigida i sitt sätt att vara - kort sagt, jag skulle kunna dra fram en annan del av min repertoar.

Men föredrar jag långa kampanjer? Ja. En kort kampanj får fan se till att vara gudabenådat jävla skitbra för att jag ska tycka att den är bättre än en lång kampanj, och en lång kampanj ska typ ha ett ordentligt D&D-perspektiv på rollspelandet för att jag ska tycka illa om den. För mig finns inga tråkiga kampanjer - så länge jag får utrymme att leva mig in i min karaktär.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Begränsad uppsida

[ QUOTE ]
Det hela började med Dnalors post om öppna och dolda manus. Nej, det började tidigare än så, med DeBracys Bläck, eller kanske ännu tidigare än så, när jag insåg att om jag fick ut fem riktigt bra äventyr ur Höstdimma så skulle jag vara nöjd, och att om de de som jag sålde spelet till fick ut fem riktigt enastående spelkvällar ur mitt spel och sedan gav det till lillsyrran så skulle de nog också vara nöjda.

Om ett spel bara behöver vara lysande fem kvällar för att vara bra, varför göra ett spel som skall hålla hundra kvällar? Kan ett spel som mest innehålla en viss mängd "bra" och blir det utsmetat över alla de kvällar det spelas?


[/ QUOTE ]

Altså om jag får ut fem lysande spelkvällar ur ett spel så är jag också "nöjd", sett till annan "nöjeskonsumption" är fem gånger 4-6h "lysande" rätt bra avkastning rätt bra för det pris ett rollspel går på.

Men för att ett spel skall vara en superhit krävs det mer för mig, även om jag är "nöjd" med fem lysande spelkvällar så vill jag ju gärna ha mer. Ett spel som bara är byggt för att hålla fem spelkvällar kommer alldrig nå dit, medans ett spel som är byggdt för "the long run" KAN nå dit.

För att ta Eon som du nämner så kan jag direkt säga att jag haft fler lysande spelkvällar än vad jag kan räkna upp. Skulle inte förvåna mig om det börjar närma sig tresiffrigt inom några år.

Sedan finns det också ett antal spel som är byggda för "the long run" och misslyckas kapitalt men det är en annan sak.

Så kort sagt, nej jag tror inte att ett spel max kan innehålla en viss mängd "bra" utan att det är tämligen obegränsat.

/Bjorn
 
Top