wilper
Gubevars en rätt produktiv människa.
Det hela började med Dnalors post om öppna och dolda manus. Nej, det började tidigare än så, med DeBracys Bläck, eller kanske ännu tidigare än så, när jag insåg att om jag fick ut fem riktigt bra äventyr ur Höstdimma så skulle jag vara nöjd, och att om de de som jag sålde spelet till fick ut fem riktigt enastående spelkvällar ur mitt spel och sedan gav det till lillsyrran så skulle de nog också vara nöjda.
Om ett spel bara behöver vara lysande fem kvällar för att vara bra, varför göra ett spel som skall hålla hundra kvällar? Kan ett spel som mest innehålla en viss mängd "bra" och blir det utsmetat över alla de kvällar det spelas?
Jämför Eon med Shab-al-Hiri Roach, är Shab Roach bättre för att det samlar sitt fokus till några få spelkvällar, medan Eon innehåller oändligt detaljerad information om de mest skilda ämnen, nog med material för att spela en livstid? Får man helt enkelt bättre spelkvällar även om de är färre för att spelet med hela sin kraft kan fokusera på ett enda ämne, en enda spelform, en enda berättelse?
<center>* * *</center>
När jag spelat Bläck första gången blev jag avundssjuk, DeBracy hade knåpat ihop ett litet spel som inte tog mer än två A4 med regler och förklaringar, som gav mer "kul per timme" än de flesta spelen i min fyra meter långa spelhylla. Men vad var det som gjorde det så enastående?
Reglerna i sig är inte mycket att hänga i julgranen, och spelet har ingen spelvärld. Var det spelformen? Att spelet var oerhört fokuserat på en enda sorts berättelser (Sword & Sorcery)? Jag laborerade lite med spelet och testade att spelleda StarWars i det, det gick bra. Berättelsen om Luke är rätt annorlunda än den om Conan, men spelet anpassade sig till båda. Så Bläcks styrka ligger i spelformen snarare än i den typ av berättelser som berättas.
<center>* * *</center>
I höstas så var jag i exil igen, den här gången bodde jag i Göteborg, långt borta från all ära och redlighet. I min ensamhet så läste jag igenom böckerna om Harry Potter, där den sista äntligen hade kommit ut. Harry Potter var intressant, och jag undrade om man kanske skulle kunna göra ett rollspel på böckerna. Jag läste igenom W&W (Bra spel!), men det var inte vad jag sökte. Jag började riva och slita i miljön, gav troll en mer central roll, flyttade den fram och tillbaka i tiden, flyttade runt skolan i världen, och ett spel började växa fram. Ett samberättarspel.
Så en dag så var jag hemma igen och hade w176 över på fika och jag pratade om mitt senaste projekt. Spelet hade nu tappat bort sina Potter-rötter och handlade om preussiska kadetter som studerade vid en internatskola, hade romanser med sjuksköterskor och längtade efter att få visa sitt mod på slagfältet. Jag hade precis förklarat spelets premisser när jag insåg att det faktiskt inte handlade om preussen, det handlade om ungdomars väg mot vuxenlivet i skuggan av ett yttre hot. Så på stående fot så testade jag att färglägga spelet på andra vis, man kunde spela flickor istället, eller varför inte vara på en rymdstation istället för en internatskola i 1800-talets Europa?
Så samlades slutligen folk till ett speltest av Kadettspelet. Det var jag och DeBracy, naturligtvis, och så fyllde vi ut med Xhakhal, Wurshu och Atzel. Vi pratade lite löst om vilken färg vi skulle ha, och nazi-kattflickor i mecha och andra rymdvarianter var goda alternativ, men det slutade med att vi började spela i något fiktivt forntyskland. Hur "forn" det var visade det sig att spelarna inte var helt på samma plan med. För i mitt huvud hade spelet stark färg av tidigt 1800-tal, men plötsligt så förklarade Atzel hur han använde en kulspruta, hans färg var med andra ord kring tiden för första världskriget, hundra år senare, och vi hade inte märkt något förrän mer än två timmar in i spelmötet. Det var med andra ord berättelsen i sig som hade varit intressant, inte spelvärldsbeskrivningen. Hur bra spelet är vet jag inte än, det var speltest och vi kände oss för med reglerna, men folk var över lag positiva.
När jag samlade tankarna efter speltestet så insåg jag dessutom att fröet som startade allt Harry Potter, handlar om ungdomars väg mot vuxenlivet, under skuggan av ett större hot. När jag får tillfälle så skall jag nog ta och spela Kadettspelet med den färgen och se vad som händer.
<center>* * *</center>
Det finns spel som har en fast spelvärld och en fast regeluppsättning (ibland stöder reglerna världen, ibland tvärt om, och ibland inte alls, men det är inte intressant just nu), här kan vi tex placera Eon.
Sedan har vi fasta spelvärldar utan regler eller med flera regelsystem, Traveller är väl ett hyffsat populärt exempel på det.
Det finns spel med en fast regelmotor som skall appliceras på olika världar, och här är GURPS flaggskeppet, men det går lika bra att tänka sig d20, Wushu, PW eller Nyx.
Vad alla grupperna har gemensamt är att de inte säger något om vilken berättelse som skall spelas, de säger HUR den skall spelas och/eller vilken färg den skall ha.
Nu börjar jag närma mig startpunkten i mina funderingar, Dnalors inlägg om öppna och dolda manus. Vad finns det för spel som redan i sig själva fastställer manus, men inte gör så mycket mer? Roachspelet gör det, ganska detaljerat till och med, men det kopplas till spelvärldens färg.
Vad tror ni andra om spel som just är menade till att spela en specifik sorts berättelser?
Och.... vad i hela friden skall Kadettspelet heta egentligen?
Om ett spel bara behöver vara lysande fem kvällar för att vara bra, varför göra ett spel som skall hålla hundra kvällar? Kan ett spel som mest innehålla en viss mängd "bra" och blir det utsmetat över alla de kvällar det spelas?
Jämför Eon med Shab-al-Hiri Roach, är Shab Roach bättre för att det samlar sitt fokus till några få spelkvällar, medan Eon innehåller oändligt detaljerad information om de mest skilda ämnen, nog med material för att spela en livstid? Får man helt enkelt bättre spelkvällar även om de är färre för att spelet med hela sin kraft kan fokusera på ett enda ämne, en enda spelform, en enda berättelse?
<center>* * *</center>
När jag spelat Bläck första gången blev jag avundssjuk, DeBracy hade knåpat ihop ett litet spel som inte tog mer än två A4 med regler och förklaringar, som gav mer "kul per timme" än de flesta spelen i min fyra meter långa spelhylla. Men vad var det som gjorde det så enastående?
Reglerna i sig är inte mycket att hänga i julgranen, och spelet har ingen spelvärld. Var det spelformen? Att spelet var oerhört fokuserat på en enda sorts berättelser (Sword & Sorcery)? Jag laborerade lite med spelet och testade att spelleda StarWars i det, det gick bra. Berättelsen om Luke är rätt annorlunda än den om Conan, men spelet anpassade sig till båda. Så Bläcks styrka ligger i spelformen snarare än i den typ av berättelser som berättas.
<center>* * *</center>
I höstas så var jag i exil igen, den här gången bodde jag i Göteborg, långt borta från all ära och redlighet. I min ensamhet så läste jag igenom böckerna om Harry Potter, där den sista äntligen hade kommit ut. Harry Potter var intressant, och jag undrade om man kanske skulle kunna göra ett rollspel på böckerna. Jag läste igenom W&W (Bra spel!), men det var inte vad jag sökte. Jag började riva och slita i miljön, gav troll en mer central roll, flyttade den fram och tillbaka i tiden, flyttade runt skolan i världen, och ett spel började växa fram. Ett samberättarspel.
Så en dag så var jag hemma igen och hade w176 över på fika och jag pratade om mitt senaste projekt. Spelet hade nu tappat bort sina Potter-rötter och handlade om preussiska kadetter som studerade vid en internatskola, hade romanser med sjuksköterskor och längtade efter att få visa sitt mod på slagfältet. Jag hade precis förklarat spelets premisser när jag insåg att det faktiskt inte handlade om preussen, det handlade om ungdomars väg mot vuxenlivet i skuggan av ett yttre hot. Så på stående fot så testade jag att färglägga spelet på andra vis, man kunde spela flickor istället, eller varför inte vara på en rymdstation istället för en internatskola i 1800-talets Europa?
Så samlades slutligen folk till ett speltest av Kadettspelet. Det var jag och DeBracy, naturligtvis, och så fyllde vi ut med Xhakhal, Wurshu och Atzel. Vi pratade lite löst om vilken färg vi skulle ha, och nazi-kattflickor i mecha och andra rymdvarianter var goda alternativ, men det slutade med att vi började spela i något fiktivt forntyskland. Hur "forn" det var visade det sig att spelarna inte var helt på samma plan med. För i mitt huvud hade spelet stark färg av tidigt 1800-tal, men plötsligt så förklarade Atzel hur han använde en kulspruta, hans färg var med andra ord kring tiden för första världskriget, hundra år senare, och vi hade inte märkt något förrän mer än två timmar in i spelmötet. Det var med andra ord berättelsen i sig som hade varit intressant, inte spelvärldsbeskrivningen. Hur bra spelet är vet jag inte än, det var speltest och vi kände oss för med reglerna, men folk var över lag positiva.
När jag samlade tankarna efter speltestet så insåg jag dessutom att fröet som startade allt Harry Potter, handlar om ungdomars väg mot vuxenlivet, under skuggan av ett större hot. När jag får tillfälle så skall jag nog ta och spela Kadettspelet med den färgen och se vad som händer.
<center>* * *</center>
Det finns spel som har en fast spelvärld och en fast regeluppsättning (ibland stöder reglerna världen, ibland tvärt om, och ibland inte alls, men det är inte intressant just nu), här kan vi tex placera Eon.
Sedan har vi fasta spelvärldar utan regler eller med flera regelsystem, Traveller är väl ett hyffsat populärt exempel på det.
Det finns spel med en fast regelmotor som skall appliceras på olika världar, och här är GURPS flaggskeppet, men det går lika bra att tänka sig d20, Wushu, PW eller Nyx.
Vad alla grupperna har gemensamt är att de inte säger något om vilken berättelse som skall spelas, de säger HUR den skall spelas och/eller vilken färg den skall ha.
Nu börjar jag närma mig startpunkten i mina funderingar, Dnalors inlägg om öppna och dolda manus. Vad finns det för spel som redan i sig själva fastställer manus, men inte gör så mycket mer? Roachspelet gör det, ganska detaljerat till och med, men det kopplas till spelvärldens färg.
Vad tror ni andra om spel som just är menade till att spela en specifik sorts berättelser?
Och.... vad i hela friden skall Kadettspelet heta egentligen?