Re: Selly gillar ST.
"Men jo visst, Eon är inte supersnabbt. Men när man ödslar tid med Eon känns det som att man får lön för mödan. Det där extraklyddet med tärningarna ger en känsla av kausalitet, realism (observera känsla), som är helt frånvarande i WoD."
Tja, när du säger att det handlar om just känsla, då är det ju tämligen svårt att argumentera emot dig med nåt konkret. Jag håller givetvis inte med, men jag kan ju knappast förneka dig din rätt att ha en annorlunda åsikt.
"Saken är ju den att ST ofta tar nästan lika lång tid som Eon (iaf i strider), fast med en tråkigare och mer verklighetsfrånvänt resultat."
Om du fortfarande talar om enkom känsla, vilket jag antar, se ovan. Annars så tycker jag inte att resultatet blir särskilt verklighetsfrånvänt. Det är ju onekligen mer öppet för tolkning, dock, men det ser ju jag som en fördel.
"Först en bunte tärningar för initiativ, sedan sju tärningar för att träffa, sex tärningar för dodge, fyra tärningar för skada, fem tärningar för soak..."
I revised använder man ju faktiskt bara en tärning för initiativ (man lägger ihop sin Dexterity och Wits, och lägger på den enda tärningens resultat). Men det har ju jag husreglat bort, eftersom det blev alldeles för slumpmässigt vem som vann. Hur som helst, ditt exempel innebär ändå en typ som både är offensiv och defensiv samtidigt, och som lyckas med det första men misslyckas med det senare. Visst, jag säger inte att det är ett otroligt scenario, men jag ser det nog inte som nån direkt standard, och tre-fem tärningsslag går ändå relativt fort IMO. Det jag ogillar med ST's stridssystem är att det inte riktigt lyckas bestämma sig för om det vill vara minimalistiskt eller intrikat. Jag gissar att det är sånt du menar när du senare skriver att systemet känns missriktat. Just i fallet stridssystemet håller jag med till viss del, faktiskt. Jag har ju självklart husreglat sönder härket tills det blev roligt. ^_~
"Och då har man ändå fått en högst rudimentär uppfattning om vad som faktiskt hänt."
Tja, återigen, det ser ju jag som en fördel. ^_~
""Health levels" ger mig lika mycket inlevelse som Hemmets Journal. Vad innebär egentligen "Bruised", eller "Crippled"? Om man går efter beskrivningen i boken blir man alltid skadad på exakt samma sätt, varje gång man blir skadad."
Tja, jag tycker att det är ungefär lika bra som system där man använder termer som "skråma", "lätt skada", "allvarlig skada", osv. Är det mer detaljerat än så får jag eksem, för jag tycker liksom att spelledaren (och spelarna också, gärna) kan få bestämma nåt som känns passande. Det är roligare än att fiffla med tabeller och dylikt (vilket känns som alternativet ifall man inte gillar generella skador).
"Sedan är attributen fåniga, skalan 1-2 medel och 3< bra ologisk, och alla frivilliga påbyggnadsregler som ofta gör ett bra jobb med att undergräva tidigare system och bete sig allmänt märkligt."
Fåniga håller jag inte med om, men däremot är de obalanserade. Det finns t.ex absolut ingen som helst mening med att sätta några poäng på Appearance, för det används inte till något. Sen verkar någon av oss minnas fel när det gäller skalan. 1-3 är "normalt", 2 är medel (och kan varken anses bra eller dåligt), 1 är dåligt och 3 är bra. 4 är exceptionellt bra och 5 är bäst. Jag gillar den skalan. Det enda jag inte gillar med den är att man måste vara stendöd om man 0, och totalt anskrämlig om man har 1. Om skalan gick från 0 till 5 istället så fick man in en extra grad av "dålighet", vilket skulle kännas bra. Bing, husregel... Sen är jag osäker på vad du menar med påbyggnadsregler. Merits och Flaws är ju frivilliga, t.ex, men dem gillar jag (som koncept! Allför många av dem är fåniga, obalanserade och allmänt korkade). Secondary Abilities var en stendum idé, däremot, osv.
"Jo, ST:s"
Pffft!
"Jag har spelat alldeles för mycket WoD, och jag har alltid känt att regelsystemet bara varit i vägen. När jag tittar på mitt rollformulär får jag ingen bild av karaktären, gestaltad i regeltermer, när man slåss fattar jag inte vad som händer, när man använder färdigheter för att göra olika saker känns ofta sannolikheter och svårigheter så godtyckliga och slumpartade att regelsystemet verkar helt skilt från all kausalitet och verklighet. (...) Buggarna är väl inte lika illa som att hela systemet känns felriktad. Man lägger en en massa tid och tecken på att skapa ett regelverk som inte alls är särskilt lättviktigt, och som dessutom aldrig lyckas skapa en känsla av situationerna man försöker gestalta."
Som jag skrev i början så är det svårt att säga annat än "håller inte med" när du pratar om hur du upplever systemet. Med det sagt: jag förstår inte riktigt varför sannolikheter och svårigheter skulle kännas godtyckliga, såvida man inte stårytellar för fullt. Det finns ju exempel på hur svåra saker man bör fixa på de olika svårighetsgraderna. Visserligen tycker jag att deras exempel kunde varit bättre, men jag anser också att man får en rätt bra kläm på det där själv när man spelat ett tag. Och vad skall man säga, uppenbarligen håller du inte med mig om det, och det är det ju inte mycket jag kan göra åt. Att det ibland är lite krångligt att räkna ut sannolikheterna (utan miniräknare i vart fall), det ser jag som en fördel, ety jag föredrar en känsla av "svårt" snarare än en exakt procentsats.
"Men jo visst, Eon är inte supersnabbt. Men när man ödslar tid med Eon känns det som att man får lön för mödan. Det där extraklyddet med tärningarna ger en känsla av kausalitet, realism (observera känsla), som är helt frånvarande i WoD."
Tja, när du säger att det handlar om just känsla, då är det ju tämligen svårt att argumentera emot dig med nåt konkret. Jag håller givetvis inte med, men jag kan ju knappast förneka dig din rätt att ha en annorlunda åsikt.
"Saken är ju den att ST ofta tar nästan lika lång tid som Eon (iaf i strider), fast med en tråkigare och mer verklighetsfrånvänt resultat."
Om du fortfarande talar om enkom känsla, vilket jag antar, se ovan. Annars så tycker jag inte att resultatet blir särskilt verklighetsfrånvänt. Det är ju onekligen mer öppet för tolkning, dock, men det ser ju jag som en fördel.
"Först en bunte tärningar för initiativ, sedan sju tärningar för att träffa, sex tärningar för dodge, fyra tärningar för skada, fem tärningar för soak..."
I revised använder man ju faktiskt bara en tärning för initiativ (man lägger ihop sin Dexterity och Wits, och lägger på den enda tärningens resultat). Men det har ju jag husreglat bort, eftersom det blev alldeles för slumpmässigt vem som vann. Hur som helst, ditt exempel innebär ändå en typ som både är offensiv och defensiv samtidigt, och som lyckas med det första men misslyckas med det senare. Visst, jag säger inte att det är ett otroligt scenario, men jag ser det nog inte som nån direkt standard, och tre-fem tärningsslag går ändå relativt fort IMO. Det jag ogillar med ST's stridssystem är att det inte riktigt lyckas bestämma sig för om det vill vara minimalistiskt eller intrikat. Jag gissar att det är sånt du menar när du senare skriver att systemet känns missriktat. Just i fallet stridssystemet håller jag med till viss del, faktiskt. Jag har ju självklart husreglat sönder härket tills det blev roligt. ^_~
"Och då har man ändå fått en högst rudimentär uppfattning om vad som faktiskt hänt."
Tja, återigen, det ser ju jag som en fördel. ^_~
""Health levels" ger mig lika mycket inlevelse som Hemmets Journal. Vad innebär egentligen "Bruised", eller "Crippled"? Om man går efter beskrivningen i boken blir man alltid skadad på exakt samma sätt, varje gång man blir skadad."
Tja, jag tycker att det är ungefär lika bra som system där man använder termer som "skråma", "lätt skada", "allvarlig skada", osv. Är det mer detaljerat än så får jag eksem, för jag tycker liksom att spelledaren (och spelarna också, gärna) kan få bestämma nåt som känns passande. Det är roligare än att fiffla med tabeller och dylikt (vilket känns som alternativet ifall man inte gillar generella skador).
"Sedan är attributen fåniga, skalan 1-2 medel och 3< bra ologisk, och alla frivilliga påbyggnadsregler som ofta gör ett bra jobb med att undergräva tidigare system och bete sig allmänt märkligt."
Fåniga håller jag inte med om, men däremot är de obalanserade. Det finns t.ex absolut ingen som helst mening med att sätta några poäng på Appearance, för det används inte till något. Sen verkar någon av oss minnas fel när det gäller skalan. 1-3 är "normalt", 2 är medel (och kan varken anses bra eller dåligt), 1 är dåligt och 3 är bra. 4 är exceptionellt bra och 5 är bäst. Jag gillar den skalan. Det enda jag inte gillar med den är att man måste vara stendöd om man 0, och totalt anskrämlig om man har 1. Om skalan gick från 0 till 5 istället så fick man in en extra grad av "dålighet", vilket skulle kännas bra. Bing, husregel... Sen är jag osäker på vad du menar med påbyggnadsregler. Merits och Flaws är ju frivilliga, t.ex, men dem gillar jag (som koncept! Allför många av dem är fåniga, obalanserade och allmänt korkade). Secondary Abilities var en stendum idé, däremot, osv.
"Jo, ST:s"
Pffft!
"Jag har spelat alldeles för mycket WoD, och jag har alltid känt att regelsystemet bara varit i vägen. När jag tittar på mitt rollformulär får jag ingen bild av karaktären, gestaltad i regeltermer, när man slåss fattar jag inte vad som händer, när man använder färdigheter för att göra olika saker känns ofta sannolikheter och svårigheter så godtyckliga och slumpartade att regelsystemet verkar helt skilt från all kausalitet och verklighet. (...) Buggarna är väl inte lika illa som att hela systemet känns felriktad. Man lägger en en massa tid och tecken på att skapa ett regelverk som inte alls är särskilt lättviktigt, och som dessutom aldrig lyckas skapa en känsla av situationerna man försöker gestalta."
Som jag skrev i början så är det svårt att säga annat än "håller inte med" när du pratar om hur du upplever systemet. Med det sagt: jag förstår inte riktigt varför sannolikheter och svårigheter skulle kännas godtyckliga, såvida man inte stårytellar för fullt. Det finns ju exempel på hur svåra saker man bör fixa på de olika svårighetsgraderna. Visserligen tycker jag att deras exempel kunde varit bättre, men jag anser också att man får en rätt bra kläm på det där själv när man spelat ett tag. Och vad skall man säga, uppenbarligen håller du inte med mig om det, och det är det ju inte mycket jag kan göra åt. Att det ibland är lite krångligt att räkna ut sannolikheterna (utan miniräknare i vart fall), det ser jag som en fördel, ety jag föredrar en känsla av "svårt" snarare än en exakt procentsats.