Medhåll
”Just denna debatt har fått mig att inse varför jag inte gillade star wars (versionen som översattes av äventyrsspel). I SW uppmanades SL att bortse från regler och tärningsslag som kunde leda till att rollpersoner dog odramatiskt.”
På gamla goda tiden när vi lirade Star Wars fungerade det istället så att spelledaren lät folk dö när han var sur på personen som spelade dem. Samtidigt vägde han in hur mycket kompis han var med personen och vilka konsekvenser det kunde få för honom själv. Han gillade att lira DoD hos mig vilket innebar att det var ganska riskfritt för mig så länge inte hans DoD-gubbe dött - då var det fara och färde! Som mest spännande blev naturligtvis äventyren de gånger då man inte visste riktigt vilket humör SL var på.
”Detta tyckte jag inte om. Om spelarna är medvetna om att det inte är så noga med tärningsslag eller att sådana inte ens finns (friform) då försvinner ju spänningen. När rollpersonen kastar sig från hustaket, under beskjutning samtidigt som han försöker få tag i nåt för att bromsa fallet så saknas i friform helt spänningen eftersom det är Sl som helt bestämmer hur det skall gå. Fö så uppmanar ju friform till en sådan har svår och farlig handling då SL oftast är rätt schyst.
Friform funkar säkert i äventyr som helt saknar action men i ett spel som Star Wars skulle det bli väldigt trist.”
Håller med. När det är farliga situationer är det lättare att leva sig in rollpersonens situation om man är utelämnad till tärningarnas godtycke än SL:s. Varje strid eller liknande sitation där rollpersonen känner vittringen (eller åtminstone anar) döden ska vara som en roulette där man har sitt eget liv som insats. Visserligen kan man ha väldigt stor vinstchans, men risken ska finnas där. Annars finns risken att spelarna bekvämt lutar sig tillbaka fram till slutstriden och då kan man lika gärna hoppa över "spännande" situationer fram tills dess.
”Just denna debatt har fått mig att inse varför jag inte gillade star wars (versionen som översattes av äventyrsspel). I SW uppmanades SL att bortse från regler och tärningsslag som kunde leda till att rollpersoner dog odramatiskt.”
På gamla goda tiden när vi lirade Star Wars fungerade det istället så att spelledaren lät folk dö när han var sur på personen som spelade dem. Samtidigt vägde han in hur mycket kompis han var med personen och vilka konsekvenser det kunde få för honom själv. Han gillade att lira DoD hos mig vilket innebar att det var ganska riskfritt för mig så länge inte hans DoD-gubbe dött - då var det fara och färde! Som mest spännande blev naturligtvis äventyren de gånger då man inte visste riktigt vilket humör SL var på.
”Detta tyckte jag inte om. Om spelarna är medvetna om att det inte är så noga med tärningsslag eller att sådana inte ens finns (friform) då försvinner ju spänningen. När rollpersonen kastar sig från hustaket, under beskjutning samtidigt som han försöker få tag i nåt för att bromsa fallet så saknas i friform helt spänningen eftersom det är Sl som helt bestämmer hur det skall gå. Fö så uppmanar ju friform till en sådan har svår och farlig handling då SL oftast är rätt schyst.
Friform funkar säkert i äventyr som helt saknar action men i ett spel som Star Wars skulle det bli väldigt trist.”
Håller med. När det är farliga situationer är det lättare att leva sig in rollpersonens situation om man är utelämnad till tärningarnas godtycke än SL:s. Varje strid eller liknande sitation där rollpersonen känner vittringen (eller åtminstone anar) döden ska vara som en roulette där man har sitt eget liv som insats. Visserligen kan man ha väldigt stor vinstchans, men risken ska finnas där. Annars finns risken att spelarna bekvämt lutar sig tillbaka fram till slutstriden och då kan man lika gärna hoppa över "spännande" situationer fram tills dess.