Re: World of Darkness... Whitewolfkreationer
Jag har spelat en del WoD i mina dagar, både oWoD (Old world of darkness) och nWoD (New world of darkness) och tycker att nWoD är ett riktigt bra samling spel med schyssta regler, bra äventyrsuppslag och ofta intressanta rollpersonskoncept. (Men ibland inte.
)
Changeling är mitt favoritspel i nWoD,
här skriver jag om det och kommer fram till min tolkning av vad själva poängen med spelet är.
Werewolf har jag helt klart en svag punkt för i mitt hjärta. Det är så tacksamt att spela unga grabbar och tjejer som plötsligt kan bli asförbannade, flippa ut och knyckla sönder bilar som det sitter kvar folk i. Jag tycker helt enkelt att det är väldigt kul att spela folk med en massa rättmätig vrede som bubblar inom sig, som de måste försöka behärska. På samma sätt som jag har hittat en "poäng" i Changeling (Hitta en ny plats i världen) så tycker jag att "poängen" med Werewolf är att slitas mellan olika sidor, försöka behärska sig. Det är kärlek mot försiktighet (Skaffar en varulv en pojk/flickvän så kan ju ett gräl alltid balla ut i styckmord), självhävdelsen mot hierarkin, behålla harmonin mot att slå ihjäl De Rena som vill slå ihjäl dig. Och mitt i allt detta så är du en stackars tonåring eller 20-åring som aldrig bad om det här!
Alla dessa saker finns med som uttalade delar av spelet, och det gäller bara för spelledaren att använda dem. Det är starka känslor, ilska, sorg, skräck, det är action och drama!
Här skriver jag om Werewolf. (Nej, det är inte nya WoD egentligen.
)
Promethean hade jag stora förväntningar på. Konceptet är asballt: Du vaknar upp som en konstgjord människa, ett Frankensteins monster. Du har övernaturliga krafter, men du har ingen själ. Din närvaro är ett brott mot naturen, så ju längre du stannar på en plats, desto mer korrumperas landet och människor blir mer och mer förbannade på dig utan att veta varför: Prometheans måste föra en kringflackande tillvaro, och de vill inget hellre än att bli riktiga människor. Det är detta spelet sedan handlar om: Genom att förstå mänsklighet (Begrepp i samhället som skatter till exempel, eller få en riktig vän) får man sina ”XP”, och när du till slut nått insikt så kan du med mystisk alkemi
förvandla dig till en människa. (Alkemi är ett centralt tema i Promethean) För att slutligen bli människa måste du också skapa en egen avkomma, vilket är ganska ruggigt: En promethean måste skapa en ny fördömd varelse för att bli fri, så förbannelsen går vidare. Och misslyckas ritualen så skapar man en Pandoran, ett monster.
Problemet är att den härliga Frankensteinkänslan jag längtade efter försvann lite under alla balla krafter, och Prometheans känns inte riktigt som Frankenstein, som var ett helt ensamma missfoster och ett brott mot mänskligheten, eftersom de 1) Är ute på sitt pilgrimståg med andra Prometheans 2) Har ”klaner”, en historia och nästan som en kultur och 3) Det finns vampyrer och varulvar, för fan!
Jag skulle gärna köra Promethean med en enda spelare, inga andra övernaturligheter och utan de fem ”klanerna” dock.
Mage vet jag ingenting om, men Dnalor gillade gamla Mage (Och allt blir ju bättre i nWoD!) och min polare Robert sa att jag skulle älska Mage. Okej, det är nog bra.
Hunter var fett ostigt i oWoD, men nu verkar det lite mer sansat och ”gritty”. Nu kan man så att säga spela vanliga människor som vägrar låtar sig skrämmas av monstren som vandrar i vår värld. Jag vet inte, skulle kanske kunna vara kul?
Vampire och att vara en vampyr har jag aldrig riktigt kunnat relatera till. Jag har liksom inte kunnat läsa in mig på det och sedan känt ”Åh, nu vet jag vad jag vill spela!” Det här lämnar jag åt någon annan.