Uppföljning & avslut.
Helt enkelt dålig typografi som gör budskapet svårt för läsaren att ta till sig.
Låter som en desperat undanflykt i mina öron. Tycker inte man kan klaga på typister/layout människor i de nya böckerna. De är skitsnygga, faktiskt, och jävligt välproducerade.
Härligt för dig. Personligen anser jag att böcker som blandar typsnitt på samma sida och som inte har ett enhetligt typsnitt förutom på regelbrödtext som totalt värdelös typografi. Man blandar inte två helt distinkt olika typsnittsfamiljer på samma sida, man byter inte ut typsnittet på teasersidorna till kapitlen mellan varje kapitel, man byter inte typsnitt mellan de olika stämningstexterna som finns i boken. Det är helt enkelt inget enhetligt, ingen harmoni och bara en nybörjares lek med häftiga typsnitt. Vem skulle till exempel drömma om att göra en hel berättelse i Amerika-typsnittet förutom den som satt just World of Darkness? Sedan tycker jag att bilderna och sättningen har blivit klart sämre i alla deras produkter efter Vampire Revised och framåt. Framförallt Demon the Fallen har typografi och bilder som är katastrofal. Men där är våra åsikter tydligen helt åtskilda.
I övrigt är jag helt med på Gurgehs linje - de har strömlinjeformat systemet avsevärt. Använder WoD systemet hellre än något av de tidigare, faktiskt, även om det definitivt inte är mitt favoritsystem. Den platsen innehas effektivt av det övernaturligt bra Unisystem (min åsikt - inget annat).
WoD har nu strömlinjeformats till att använda tärningspölar som är helt beroende på situationen och upp till spelledarens bedömning och inget som är slutgiltigt nedpräntat i reglerna. Vad skall man då ha regler till..
Det jag personligen anser att de är till: riktlinjer. Man får en dos möjligheter och förslag, sedan kan man göra det man själv vill med det. Huvudsaken är att det redan från början placeras på en bra nivå.
I min värld är detta ett jättelyft från de tidigare versionerna, som bara blir tärningsrullning och matematik-SM.
Det har inte varit så förut. Förut har det varit bestämt vilka attribut och vilka färdigheter man skall slå och varför. Sedan förstår jag inte alls vad du menar med att det tidigare var tärningsrullning och matematik-SM när det är exakt samma grund i reglerna nu: Man slår en hög med tärningar, kollar vilka som är 8 eller högre och jämför med svårighetsgraden. Vad är nytt där? I föregående system var det 6 i grund man skulle slå, beroende på situation. I storytelling 2.0 var det 7 eller högre man skulle slå. Samma tanke, samma princip, samma logik, inget nytt. Ibland undrar jag om ni som tycker att nya WoD har spelat de gamla versionerna..
Sedan forsätter vi till Gurgeh.
WoD har nu strömlinjeformats till att använda tärningspölar som är helt beroende på situationen och upp till spelledarens bedömning och inget som är slutgiltigt nedpräntat i reglerna. Vad skall man då ha regler till..
I vilket rollspelsystem är tärningsslagen INTE beroende av situationen och av spelledarens bedömning?
I det gamla systemet bestämde spelledaren, utifrån situationen, en egenskap och en färdighet man ska slå för, samt en svårighetsgrad. I det nya systemet bestämmer han, utifrån situationen, en egenskap och en färdighet man ska slå för, samt en modifikation. Jag inser inte vari den enorma skillnad ligger som gör det nya systemet så genomuselt.
Så har det inte varit i Storytellingsystemet tidigare. Då var det fasta kombinationer man skulle slå enligt reglerna. Nu ger de alternativ och skriver man skall anpassa sig till situationen. Om du läser igenom hur de använder specialförmågor och jämför dess tillämpning i de olika spelen så märker du den skillnad de haft tidigare och också varit en stor inkonsekvens. Denna inkonsekvens fortsätter de nu med och blandar in en stor dos subjektivitet i mixen.
Sedan uppskattar jag inte hur de tillämpar det nya med attributslag där man ibland skall lägga ihop ett primärt och ett sekundärt attribut, medan man i andra fall enbart skall använda det primära. Varför? Se exemplet med att klättra uppför en vägg där de skriver man skall använda Strength och Stamina, medan om man skall klättra snabbt skall man använda Strength och Dexterity. Om man däremot skall stå kvar efter att ha fått en knuff eller ett slag skall man bara slå Stamina. Varför? Logiken och förklaringen till detta tack, då det är 20% chans att få ett lyckat resultat per tärning och man halverar ens tärningpöl när man inte får använda ett sekundärt attribut. Vart är strömlinjeformningen med detta?
Det jag finner aggraverande där är till exempel beskrivningarna på varför man skall använda sig av '9 Again' eller '8 Again' där man pekar på vissa speciella vapentillbehör. Dessa vapentillbehör har redan fått modifikationer i stridskapitlet som gör de farligara än normala vapentillbehör, vad är då vitsen med att ge de ännu mer förmåner via att opta systemet?
Förstår jag din poäng rätt om jag tror att du tycker att regelsystemet är dåligt för att vissa vapen, föremål, krafter och situationer använder specialregler? Om dessa sedan är magiska eller bara bra spelar väl ingen roll i sammanhanget?
Nej du har missförstått poängen. De skriver man skall få bonus om man till exempel har ett magiskt vapen, ett speciellt högre mål, eller utmärkt producerad föremål som man använder sig av som korta exempel. En del av dessa tingestar som man får stora bonusar från med dessa förslag har man redan bonusar från när man läser stridskapitlet. Varför får vissa saker inga bonusar när andra får dubbla bonusar, vari ligger balansen i det hela? Den finns inte är mitt svar. Det är det som är återkommande i hela systemet nu jämfört med tidigare inkarnationer - det är ett subjektivt system vilket det inte var tidigare.
Slutligen har du helt rätt i att WoD är cineastiskt, det förvånar mig att det tog dess fjärde inkarnation av systemet innan du insåg det.
Peka gärna ut vad det är jag skrivit som föranleder den kommentaren!
Den som spelat WoD sedan tidigare har förstått att hela poängen med deras system är att det är cineastiskt och fokuserat på berättelsen och inte på att vara ett verklighetstroget system. Det är hela grunden i deras system - cineastiskt & snabbt. Vart du skrev det? Du skrev
Striderna blir fortfarande ganska orealistiska, men nu uppnår man den orealistiska effekten efter ett tärningsslag istället för tre-fyra stycken, vilket är en klar förbättring. i ditt första inlägg här till mig. Sedan slog man inte tre-fyra slag förut, man slog två - ett för att se om man träffar och ett för att se hur mycket skada man gjorde. Sedan fungerade initiativet på samma sätt som i nya versionen.
Med detta avser jag att avsluta hela denna meningslösa diskussion. Jag har gjort ett bortkastat köp genom att köpa nya World of Darkness och skall försöka sälja den så fort jag kan, ty den har ingen plats i min bokhylla. Slutligen: Att klämma in kampsporter och stridstekniker i Merits, vad tänkte de med?
Nej, fy.