Nekromanti Wtf-plotts [Gigaspoiler: Mina Spelare]

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Har ni några tips på hur man bör hantera det om man har en idé på en kampanj som börjar som skenbar superrealism, men hux flux övergår i fantasyland? Säg att jag har en plott som
utspelar sig i Kina 1931-32 under uppbyggnaden av 28:e Januari-incidenten i Shanghai, men japanernas -verkliga- agenda visar sig vara en storoffensiv mot Rena Landet som de ska nå via mystiska portaler i Tibet.
Vi har alltså en inledningsvis gritty och jordnära kampanj som plötsligt befinner sig i totalt pulp-territorie. How to pull it off, om förutsättningen är att jag -inte- vill förbereda spelarna på plottwisten?
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
ingen aning. men förbannat intressant upplägg
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Jag skulle försöka fresta dem med småbitar, tills de börjar jaga efter det och sen dra med do men hull och hår.

Kanske karaktärer som önskar bort från sin nuvarande situation, och vill fly in i någon slags eskapism.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Ungefär som Narnia eller Alice i Underlandet?

Jag skulle inte ge några direkta förvarningar.
Jag skulle tala om att vissa färdigheter inte kommer att vara så användbara i kampanjen (de färdigheter man inte ha användning av i fantasi-världen). Jag skulle inte tala om varför dessa färdigheter inte är så användabara - endast att kampanjen är av sådan natur att spelare med de färdigheterna kommer att få tråkigt.

Jag skulle även tillåta någon form av "retrain" så man kan byta ut färdigheter som man inte har användning för i fantasivärlden.

För övrigt skulle jag försöka "lura" in spelarna i fantasivärlden utan att de förstår vad som händer.

Hur svårt ska det vara att att sig mellan världarna?
Ska det dröja flera år innan rollpersonerna kan ta sig tillbaka till jorden eller kan de hoppa fram och tillbaka när/var/hur de vill?

Kommer eventuell kunskap om fantasivärlden stämma eller är den helt felaktig?
(för jag antar att de flesta som känner till buddistiska legender har hört atlas om fantasivärlden)
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Måste det bli Pulp-territorie?

jag skulle lacka ur om jag måste gå från jordnära realism till Disney-Indiana Jones, rent i hur världen och samband fungerar och hur saker beskrivs och är. Min karaktär skulle kännas onödig och ointressant, tror jag.

Men om det fortsätter med samma typ av orsak- verkan, fast vissa verkan är nya och konstiga så är det väl bara att köra på. Vad får det för följd att man kan gå på vatten, liksom, det är olika i Disney och i... Almodovar, och Bibeln- men samma känsla, samma orsak-verkan tycker jag bör råda i hela kampanjen.

Droppa hints under tiden, för att prata svengelska.
Jag tror också jag skulle ogilla om jag helt utan planternigar dör rakt in i feariy land. Hellre avslöja för mycket än för lite innan man tar med dem in i det där..
 

Smrtihara

Warrior
Joined
16 Feb 2010
Messages
384
Försök etablera en önskan om att slippa det grå, gritty och jordnära hos karaktärerna. Låt dem jobba sig upp för en brant backe. Istället för att nå toppen så ramlar de ut för ett stup, bildligt talat.

Lite Narnia som andra också refererat till. Bara ryck bort mattan för karaktärerna. Kontraster hade bidragit till stämningen och hak-tappar-effekten. Det ÄR en härlig scen i Narnia när barnen går igenom garderoben och plötsligt måste putta grankvistar åt sidan och trampar i snö.

Är det den känslan du vill ha eller tvärt om?

Eller är det snarare att twisten ska "blöda" in i spelet? Hintar om vad som ska hända står som spön i backen och spelarna VET att något kommer hända, men inte vad och när samtidigt som du håller högt tempo på hinder, beskrivningar och tvingar spelarna att fokusera på annat.

Det hela beror ju på vad du söker för känsla.
 
Top