Nekromanti [WUXIA] Karma-pölen

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Så jag filar på ett regelsystem, för första gången. Det är extremt mycket i sin linda än så länge men är tänkt att bli gritty wuxiafantasy med en dharmisk mytologisk ton, så det drar primärt sin inspiration från stårys där buddhismen är en premiss, typ Journey to the West, A Chinese Ghost Story och Madame White Snake. Senare kan det tänkas bli mer modulärt och anpassningsbart till olika typer av östasiatiska fantasy-settingar. I grunden är det fött ur min långvariga frustration över att både Vampire: Kindred of the East och Qin: The Warring States har aaaasfeta settingar, men inga regelsystem jag vill använda. Någon exakt tidsperiod och premiss för detta regelsystem är ännu inte satt, utan allt är som sagt på det första spånerie-stadiet, och jag har bara precis semi-spikat en tärningsmekanik. Men nu behöver jag lite hjälp med den andra centrala regelpremissen, vilket är karma-pölen.

Karma-pölen är tänkt att vara spelets primära resurs, som man drar av för att påverka narrativet på olika sätt, antagligen kommer det i sitt grundutförande kunna liknas vid matinépoäng i En Garde eller kanske Fokus i Eon IV, beroende vilken mäktighetsnivå jag lägger det på. Det kommer dock sannolikt -inte- vara magipoäng as such (men jag får se). Det finns utrymme för olika lösningar angående Karma-pölens upplösningsnivå, men i grundpremissen ligger den på -10 till +10, eftersom spelets grundläggande tärningsslag är 2T10 (i olika färg, en tärning representerar yin och en annan yang).

Premissen är givetvis att karma sjunker och stiger i nivå med vilka handlingar man begår, men också att det blir svårare och svårare att höja och sänka efterhand som man når högre/läger nivåer i värdet, så att bara extremt spektakulära individer och varelser (tex gudar) har de högsta/lägsta nivåerna. Men det finns flera problem med dessa premisser, som jag behöver er hjälp med att lösa:

- Karma-pölen innebär (för västerländska ögon) att det finns en slags objektiv moral i spelvärlden, kan man somehow undvika denna känsla men behålla konceptet karma? Man ska ju betänka här att en typisk snubbe med -10 i karma inte är en sadistisk psykopat, utan en gud (deva) som spenderat årtusenden i ignorans, begär och aversion, men inte på något vis varit Chaotic Evil.

- Rollpersoner och andra 'normala' individer kommer ständigt gravitera mot mitten av skalan, och detta är ganska ospännande, både storywise och spelmässigt, eftersom det gör att de får lite resurser att dra av jämfört med mer extrema individer. Hur kan man lösa detta?

- Vad innebär höga och låga värden i Karma för narrativet? Kommer en person med låg karma bli otursförföljd och hemsökt, eller drabbas hen först i nästa liv, eller nästnästa? Spelar de faktiska karma-värdena i narrativet bara en direkt roll när rollpersoner dör och återföds? Det känns spontant lite tråkigt, men samtidigt vill man ju inte lägga fokus på omedelbar karmisk retribution, eftersom det förstärker känslan av objektiv moral och av att skurkar inte kan komma undan. Så hur kan man ge höga och låga karma-värden narrativa effekter på snyggare sätt?

- Bör jag verkligen använda sanskrit/pali-ord som karma i ett wuxia-spel, eller byta namn på dem till de kinesiska motsvarigheterna (som dock i regel för västerlänningar är totalt intetsägande)?

- Behövs det regler för att uppnå nirvana? (spontant svar: nej?)

- Kan man på något sätt dra in 'de tre gifterna' ignorans, aversion och attachment (hur f-n översätter man den till svenska?), och låta dessa vara vad som ger upphov till karma-sänkningar/höjningar? Idéer på hur?


Jag är även intresserad av alla typer av allmänna tankar kring att ha en pöl baserad på karma,och alla möjligheter och problem det medför, och olika sätt man kunnat hantera det snyggt på. Tacksam för input!
 

Impetigo

Ärkebiskop
Joined
1 Aug 2013
Messages
2,248
Utan att vara tillnärmelsevis tillräckligt insatt i österländsk filosofi för att riktigt förstå vad du trevar efter har jag några spontana tankar och kommentarer:

Har du kikat på Kult? Konceptet Mental balans där har många berörningspunkter med ditt karmakoncept avseende att generellt levitera mot mitten (eller strax därunder eftersom 90-talet var tungt) och sträva mot extremvärdena t ex.

Du verkar ha invändningar mot "objektiv morals" varande i spelvärlden. Finns det subjektiv moral? Om man inte får minuspoäng för att tillbringa årtusenden i sinnestillstånd som beskrivs som "de tre gifterna" har jag spontant svårt att se hur någon slags skala eller betygssättning kan vara möjlig.

I Kult tycker jag det är snyggt att spannet på den positiva sidan av den mentala balansen inte är mycket större än det på den negativa sidan innan man räknas som störd, psykotisk och slutligen omänsklig. På de höga nivåerna börjar skillnaden mellan ex +300 och -300 bli ganska små. Det kanske kan vara en lösning på problemet med objektiv moral, lite Nietzshe över det hela med en "slavmoral" som bara kreti och pleti kring neutral karma uppfattar ur sitt begränsade perspektiv.

Åter igen ska jag säga att jag inte kan buddhism eller karma, men om ignorans, aversion och attachment är gifter måste de väl kunna uppfattas som negativa poler i ett moralsystem? I så fall är det ju bara att definiera en positiv begreppspol och sedan gradera alla handlingar på en axel löpande mellan positiv och negativ pol.

Det är väl iofs så mycket "objektiv moral" som någon kan önska över en sådan indelning.

Att över huvud taget ha karmapöl tror jag funkar på två premisser: A) Att andlig utveckling eller åtminstone andlighet eller utforskandet av karaktärernas inre (och då menar jag verkligen inre) är i fokus för spelet. B) Att karma har en fantastisk plats i världen, alltså magisk/mystisk/låter dig kanalisera dharma eller vad häftiga, buddhistiska superkrafter nu kan tänkas heta.

Jag kom förresten på C) Att växla generationer i samma takt som Kerr i "Deverry-serien", så att karman påverkar din nya inkarnation.

Detta blev långt. Hejdå!
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
Jag lyssnar, men hänger inte riktigt med i tankegångarna. Några frågor, iaf:

1. Vad är spelets syfte/kärna/tema? Är det meningen att spela resan mot nirvana, mänskor som inte lyckas leva upp till de himmelska dygderna, asball sparka-rumpa-fantasy i kinesisk skrud, etc? Allt är ballt. Vad är den upplevelse du vill att systemet ska producera?

2. Vem spelar man? Gudar, bodhisattvor, mänskor som slits mellan sina vardagliga begär och de ädla sanningarna? Hur mycket äventyrsromantik är det tänkt att vara?

3. Har man varsin karma-pöl eller en gemensam? Det låter som varsin. En tanke: det finns en gemensam pöl i mitten av bordet, typ 4 pluppar per spelare. När man utför fantastiska krafter tar man pluppar från den gemensamma pölen, antal beroende på ens karmanivå. Dessa är sedan låsta hos ens spelare tills dess att rollpersonen agerar i enlighet med den åttafaldiga vägen (eller nåt), varpå denna rollperson får återböra pluppar till den gemensamma pölen. Enbart dygdiga rollpersoners handlingar går det gemensamma till gagn medan de som är upptagna av begär och ignorans svälter ut andra. Tragedy of the commons, liksom. Jag vet inte om det går ihop med en buddhistisk världsbild, men det är en tanke.

4. Vad är det tänkt att man kan göra med karma? Hur avgränsas det mellan karma och tärningar och hur flyter de ihop?

5.
Ymir;n38158 said:
- Karma-pölen innebär (för västerländska ögon) att det finns en slags objektiv moral i spelvärlden, kan man somehow undvika denna känsla men behålla konceptet karma? Man ska ju betänka här att en typisk snubbe med -10 i karma inte är en sadistisk psykopat, utan en gud (deva) som spenderat årtusenden i ignorans, begär och aversion, men inte på något vis varit Chaotic Evil.
Är inte det hela grejen med karma, att det finns en objektiv moral? Jag ser två möjliga lösningar: 1) fokusera på svårigheten i att leva efter vad man vet är objektivt sant, på grund av ens vardagliga begär. 2) Lägg in osäkerhet och tolkning: var och en spelar en annan spelares bodhisattva (eller nå), som bedömer ens handlingars dygdighet. Det som kan vara grundande för tolkningarna är t.ex. de tre gifterna kontra den åttafaldiga vägen.

6. Skulle generationsspel vara intressant? Ett sätt att få in en karmisk vikt är att skriva ett kampanjspel där man spelar ett liv varje spelpass. Utifrån ens handlingar ett spelpass återföds man på en ny nivå i karmastegen nästa pass.

7. Brukar man översätta "attachment" till "begär" eller är det något annat?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Ymir då, du har ju berömt KOTE's regelsystem jättemycket förr. Vad har hänt? Eller är det jag som missförstått nåt?
Ymir said:
De specifikt KotE:iga regelkoncepten typ Hun, P'o, Yin och Yang har en snygg intern balans och är fantastiskt häftiga, men disciplinerna är extremt dåligt skrivna och resten av regelsystemet är ju det gamla vanliga värdelösa Storyteller-systemet. Alla mina försök att spelleda KotE har skjutits i sank av det värdelösa regelsystemet, och jag har alltid drömt om att göra en egen och bättre version av KotE.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Impetigo;n38242 said:
Du verkar ha invändningar mot "objektiv morals" varande i spelvärlden. Finns det subjektiv moral? Om man inte får minuspoäng för att tillbringa årtusenden i sinnestillstånd som beskrivs som "de tre gifterna" har jag spontant svårt att se hur någon slags skala eller betygssättning kan vara möjlig.
Jag anser inte att objektiv moral existerar IRL, nej, och föredrar settingar där ont och gott är subjektivt, a'la Eons spelvärld Mundana. Det finns en omfattande teologisk debatt inom modern buddhism om huruvida karma-konceptet är önskvärt eller inte och vad det representerar, och den är nog lite för stor för att gå in på här, men jag tänker att om man fokuserar på att roten till dålig karma är just de tre gifterna (ignorans, aversion, attachment), så får man det lite mer filosofiskt och lite mindre D&D-alignment, liksom.

Impetigo;n38242 said:
I Kult tycker jag det är snyggt att spannet på den positiva sidan av den mentala balansen inte är mycket större än det på den negativa sidan innan man räknas som störd, psykotisk och slutligen omänsklig. På de höga nivåerna börjar skillnaden mellan ex +300 och -300 bli ganska små. Det kanske kan vara en lösning på problemet med objektiv moral, lite Nietzshe över det hela med en "slavmoral" som bara kreti och pleti kring neutral karma uppfattar ur sitt begränsade perspektiv.
Jo, men något sådant avsåg jag helt klart - en bodhisattva med +15 i karma är lika kufisk och extrem som en asura med -15 i karma, bara på annat sätt.

Impetigo;n38242 said:
Åter igen ska jag säga att jag inte kan buddhism eller karma, men om ignorans, aversion och attachment är gifter måste de väl kunna uppfattas som negativa poler i ett moralsystem? I så fall är det ju bara att definiera en positiv begreppspol och sedan gradera alla handlingar på en axel löpande mellan positiv och negativ pol.
Ja, det är helt klart en möjlig lösning. Men jag tänker att eftersom de tre gifterna inte har omedelbara 'positiva' motsvarigheter kunde det eventuellt vara snyggare att bygga skalan runt dem annorlunda än genom ett motsatsförhållande. Ett tema i regelsystemet kommer för övrigt vara motsatspolerna Yin och Yang och hur de samtidigt samverkar för att skapa en helhet, mer om detta senare när jag diskuterar tärningssystemet.


Impetigo;n38242 said:
Att över huvud taget ha karmapöl tror jag funkar på två premisser: A) Att andlig utveckling eller åtminstone andlighet eller utforskandet av karaktärernas inre (och då menar jag verkligen inre) är i fokus för spelet. B) Att karma har en fantastisk plats i världen, alltså magisk/mystisk/låter dig kanalisera dharma eller vad häftiga, buddhistiska superkrafter nu kan tänkas heta.

Jag kom förresten på C) Att växla generationer i samma takt som Kerr i "Deverry-serien", så att karman påverkar din nya inkarnation.
Ja, detta är viktigt att begrunda. Jag tänker mig ett påtagligt inslag av B, och mindre inslag av A och C, dvs karma spelar roll för alla dessa element, men i första rummet är det alltså någon form av poäng som man påverkar narrativet med, tex att man som spelare kan spendera karma för att lyckas med slag, powwra särskilt kraftfull magi, eller introducera nya element i ståryn. Sedan om jag senare gör en Vampire: Kindred of the East-modd av spelet kommer A få ännu större fokus.

En möjlighet här är givetvis att positiv och negativ karma inte kan spenderas på riktigt samma saker; negativ karma kanske till exempel är uteslutande extern, det vill säga den kan användas för att fucka andra men inte för att rädda en själv från olycka (eftersom det är den dåliga karman som genererar olyckan). Positiv karma verkar då tvärtemot; den räddar en själv och ens allierade från olycka (eftersom den genererar välgång) men kan inte användas för att skada eller bringa osämja och oordning. Fast då har vi förvisso klassisk black magic och white magic med nytt namn...
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
GnomviD;n38252 said:
1. Vad är spelets syfte/kärna/tema? Är det meningen att spela resan mot nirvana, mänskor som inte lyckas leva upp till de himmelska dygderna, asball sparka-rumpa-fantasy i kinesisk skrud, etc? Allt är ballt. Vad är den upplevelse du vill att systemet ska producera?
Jag vet inte exakt...måste man börja i den änden? Jag antar att man bör....men jag har mer liksom kläckt en massa koncept och tänker på olika intressanta element utan att helt ha bestämt ännu vilka som passar i det här systemet och inte. Men jag antar att...som sagt, det jag eftersträvar är den mytologiska stämningen från kinesiska stårys likt de jag nämnde. Och hur sammanfattar jag den? Det är inte lätt, men:

ett centralt tema av dem som tilltalar mig mycket, och är en bidragande anledning att jag vill dra in buddhismen i regelsystemet, är att berättelserna utmanar våra västerländska konventioner kring gott och ont och rättvisa och romantisk kärlek. Flera av berättelserna fokuserar just på kärlek mot omöjliga odds, och kärlek som 'the supreme experience of life' i allmänhet kan vi ju relatera till, det är den västerländska civilisationens centrala litterära tema, men skillnaden är, att i de här kinesiska berättelserna besegrar kärleken inte allt, och de levde inte lyckliga i alla sina dagar. Den är en synd lika mycket som en dygd, med sin rot i negativa drivkrafter som attachment, och underkastad råa dharmiska naturkrafter i ett cykliskt universum dominerat av dukkha, otillfredställelse. Kärleken personerna emellan kan mycket väl vara äkta och sublim, men lika gärna en chimär eller en falsk övertygelse, men även om den är äkta och evig kommer den allt som oftast inte i slutändan nå sin fullbordan inom ramarna för detta liv, och måste transcendera det och gå vidare in i nästa existens i samsara. Inom vår berättelses ramar är kärleken är helt enkelt dömt till ett olyckligt slut, och bara återfödelsen skänker en slags ödesmättat hopp, tyngt av tidsåldrar. Se filmen 'The Sorcerer and the White Snake', en tolkning av Madame White Snake-legenden, för ett praktexempel på detta.

Kortversionen: spelet utforskar sukkha (glädje/tillfredställelse) och dukkha (lidande/otillfredställelse) i kontexten av wuxia-fantasy; hur de himlastormande hjältarnas bedrifter och känslor brinner heta och passionerat men förgängligt, och likfullt i slutändan klingar tomma inför den fundamentala otillfredställelsen i samsara.

GnomviD;n38252 said:
2. Vem spelar man? Gudar, bodhisattvor, mänskor som slits mellan sina vardagliga begär och de ädla sanningarna? Hur mycket äventyrsromantik är det tänkt att vara?
Melodramatiska wuxia-såpa-hjältar. Exakt nivå kan variera beroende på kampanj; i en spelar man nog typ rebeller/agenter av relativt jordnära hjältenivå, som i Qin, i en annan spelar man avdankade ärkehjältar som måste ta upp svärden igen och återuppta sina klistriga kk-relationer med ormdemoner och apsaror. Jag förstår om det kan verka schizofrent, men jag har verkligen inte lyckats bestämma mig för om jag vill göra relativt historiskt korrekt såpa-wuxia a'la Beauty World, eller steampunk-wuxia a'la Tai Chi Zero/Tai Chi Hero eller ärkefantasy-wuxia a'la Journey to the West. Jag skulle verkligen vilja göra alla tre, men i slutändan blir det säkert det sistnämnda eftersom jag inte kommer kunna hålla mig borta från buddhistisk mytologi. Hjältarna kommer dock absolut inte ha Sun Wukong-powernivå eller något, utan vara relativt mänskliga oavsett hur fantasynivån i settingen är. Dock; spel som Eon lyckas ha radikalt olika nivåer av fantastik mellan olika kampanjer och spelgrupper, trots att alla rollpersoner har samma grundförutsättningar, och idealiskt är det väl något sådant jag hoppas uppnå med det här regelsystemet. Men det kommer bli ett långtidsprojekt ofc, så jag är helt beredd på att det muterar över tid till något mer nischat.

GnomviD;n38252 said:
3. Har man varsin karma-pöl eller en gemensam? Det låter som varsin. En tanke: det finns en gemensam pöl i mitten av bordet, typ 4 pluppar per spelare. När man utför fantastiska krafter tar man pluppar från den gemensamma pölen, antal beroende på ens karmanivå. Dessa är sedan låsta hos ens spelare tills dess att rollpersonen agerar i enlighet med den åttafaldiga vägen (eller nåt), varpå denna rollperson får återböra pluppar till den gemensamma pölen. Enbart dygdiga rollpersoners handlingar går det gemensamma till gagn medan de som är upptagna av begär och ignorans svälter ut andra. Tragedy of the commons, liksom. Jag vet inte om det går ihop med en buddhistisk världsbild, men det är en tanke.
Det är en askool tanke, jag ska helt klart fundera på det.

GnomviD;n38252 said:
Vad är det tänkt att man kan göra med karma? Hur avgränsas det mellan karma och tärningar och hur flyter de ihop?
Jag vet inte säkert än. Spontant tänker jag mig, som jag sade i inlägget ovan, att karma kan spenderas för att trixa med sina slag och med narrativet på olika sätt.

GnomviD;n38252 said:
Är inte det hela grejen med karma, att det finns en objektiv moral? Jag ser två möjliga lösningar: 1) fokusera på svårigheten i att leva efter vad man vet är objektivt sant, på grund av ens vardagliga begär. 2) Lägg in osäkerhet och tolkning: var och en spelar en annan spelares bodhisattva (eller nå), som bedömer ens handlingars dygdighet. Det som kan vara grundande för tolkningarna är t.ex. de tre gifterna kontra den åttafaldiga vägen.
Nja, därom tvista de lärde, se det här om karma i kontexten av moderna tolkningar och sensibiliteter för en mer grundlig genomgång. Men basically så skulle man kunna säga att som buddhister ser det är karma kausalitet, och världsalltet har ingen moral. Jag avser helt klart att i det här systemet porträttera en värld av douchbag:iga gudar och i våra ögon orättvisa kosmiska normer ('du vanhedrade din far, visst, han var jätteelak mot dig, men det spelar ingen roll, you're going to hell').

GnomviD;n38252 said:
. Skulle generationsspel vara intressant? Ett sätt att få in en karmisk vikt är att skriva ett kampanjspel där man spelar ett liv varje spelpass. Utifrån ens handlingar ett spelpass återföds man på en ny nivå i karmastegen nästa pass.
Jag är väldigt lockad av möjligheten, det finns wuxia-stårys som hade lånat sig väl till generationsspel, typ den eminenta Condor Heroes. Som du kanske märkt har jag ganska nyligen postat en annan tråd om karma i den kontexten på forumet. Men samtidigt....så tror jag inte att generationsspel är vad jag vill lägga fokus på här, egentligen...inte alls. Jag tänkte mig nog mer att eventuella generationseffekter av karma kunde vara en ren krydda till regelsystemet, typ att karman ens förra rollis hade avgör vilken sorts varelser eller social nivå nya rollisar kan ha, och går i arv mellan rollpersonerna. Men jag vet verkligen inte, det vore kanske både överflödigt och fattigt, jag vet ju att jag inte vill lägga fokuset på generationsspel.

GnomviD;n38252 said:
7. Brukar man översätta "attachment" till "begär" eller är det något annat?
noooo idea. Det var därför jag slutade översätta det. Jag har fått intrycket att 'begär' är en vanlig svensk översättning av engelskans 'attachment' för att förklara det buddhistiska begreppet, men 'begär' känns för mig personligen helt otillfredställande jämfört med 'attachment' som har mycket bredare konnotationer. Nu skriver jag dock Wuxia-regelsystemet på engelska, så lyckligtvis slipper jag brottas allvarligt med det här problemet.


Edit: Tanke efter att ha sovit på saken: vore jag såhär vidrigt hippie-indie hade jag gjort spelet hårt nischat, döpt om det till något mer specifikt (Wuxia är förvisso bara ett arbetsnamn oavsett), och fokuserat helt på doomed kinesisk fantasy-kärlek. Men...jag vill nog verkligen skapa ett bredare system, hur ocreddigt det än är.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Jag har 5 minuter kvar av lunchen så det här är ett kort svar.

jag tänker att Wuxia dramor är dramor. Dramor handlar om ett begränsat antal individer och relationerna mellan dessa.. Alla andra är liksom bara en del av bakgrunden.

I och med det kan man överge en absolut karma skala där alla har ett numrärt värde (-5, +3 eller + 350). Utan man använder en stege. Det enda som är relevant på stegen är vem som över och under vem på karmastegen och hur detta förändras under berättelsen. De kvittar hur långt mellan de hypotetiska avståndet mellan dom är. Bara deras relativa postioner jämfört med varandra. Ingen kan ha exakt samma postion utan alla är antingen lite över eller lite under varandra.

A är högre upp än B som är högre upp än C som är högre upp än D.

Dessa gör också att normala roller som ligger nära mitten blir mer intressanta än de som är högst upp eller nängst ner på stegen då deras situation blir mer komplex. För de kan både sjunka eller gå förbi andra på stenen.

A kan bara sjunka.
D kan bara öka.

Medan B och C som är i mitten har både möjlighet att sjunka och stiga förbi någon annan på stegen.

I de fallen man har SLPs axprozimerar man bara in deras plats på stegen jämför med rollfigurerna. Vem skulle bifiguren vara över, vem skulle den vara under?
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Jag tycker så här. Dharma handlar om att handla (eller icke-handla). Man kan bygga upp negativ dharma och positiv dharma. Positiv dharma är befriande, upplysande och följer den åttafaldiga vägen. Negativ Dharma är ignorans, egoism, starka känslor och sådant som binder oss till det världsliga
Men Dharma är inte bara positiv och negativ, det är Involveringen. Ju mer man blir involverad i världen destå mer växer ens förmåga att ackumulera positiv och negativ dharma.

Regelmekaniskt skulle jag säga så här.
Gruppen har en dharmapöl. Ju mer kända, episka och Wuxiga karaktärerna blir destå mer växer dharmapölen. Dharmapölen kan fyllas med positiv och negativ dharma. Positiv Dharma kan användas av alla i gruppen, negativ dharma kan bara användas av den som har skapat den. Samtidigt så blockerar negativ Dharma upplysning, så ju mer man bygger upp negativ dharma destå svårare blir det att accessa den positiva gemensamma pölen. Med gruppkonsensus så kan man använda positiv dharma för att kvitta ut negativ dharma (dvs en positiv dharma används för att ta bort en negativ dharma).
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Intressant idé! Den bästa översättningen av attachment är nog fastklängande/fasthållande. En regelmässig effekt av Nibbana/nirvana borde ju vara att man vid döden blir oberoende av kamma/karma-reglerna. Vore det inte kul med regler för iddhis och siddhis också? :) Superkrafter man får av meditation.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
w176;n38322 said:
jag tänker att Wuxia dramor är dramor. Dramor handlar om ett begränsat antal individer och relationerna mellan dessa.. Alla andra är liksom bara en del av bakgrunden.

I och med det kan man överge en absolut karma skala där alla har ett numrärt värde (-5, +3 eller + 350). Utan man använder en stege. Det enda som är relevant på stegen är vem som över och under vem på karmastegen och hur detta förändras under berättelsen. De kvittar hur långt mellan de hypotetiska avståndet mellan dom är. Bara deras relativa postioner jämfört med varandra. Ingen kan ha exakt samma postion utan alla är antingen lite över eller lite under varandra.

A är högre upp än B som är högre upp än C som är högre upp än D.

Dessa gör också att normala roller som ligger nära mitten blir mer intressanta än de som är högst upp eller nängst ner på stegen då deras situation blir mer komplex. För de kan både sjunka eller gå förbi andra på stenen.

A kan bara sjunka.
D kan bara öka.

Medan B och C som är i mitten har både möjlighet att sjunka och stiga förbi någon annan på stegen.

I de fallen man har SLPs axprozimerar man bara in deras plats på stegen jämför med rollfigurerna. Vem skulle bifiguren vara över, vem skulle den vara under?
hmm...kanske. Men för mig känns nirvana mycket mer relevant i kontexten av individens ego, än i kontexten av individens förhållande till omvärlden. Jag upplever att systemet du föreslår hade lagt fokus på externa faktorer som inte känns helt spot on för mig. Vad menar du vore fördelarna med denna approach? Vad hade den avsett att illustrera? Märk väl, jag är helt på din linje att wuxia är drama, men karma känns väldigt internt, och inte som en fundamental faktor i relationen mellan olika individer i dramat. Men förstå mig rätt - rent interna mekaniker är svåra att få bra i rollspel, en individs dåliga karma ska självfallet kunna påverka karaktärerna i hens omgivning etc, och jag är helt klart intresserad av en fortsatt diskussion om 'extern' karma och de spår du är inne på med din idé.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Cybot;n38335 said:
Jag tycker så här. Dharma handlar om att handla (eller icke-handla). Man kan bygga upp negativ dharma och positiv dharma. Positiv dharma är befriande, upplysande och följer den åttafaldiga vägen. Negativ Dharma är ignorans, egoism, starka känslor och sådant som binder oss till det världsliga
Men Dharma är inte bara positiv och negativ, det är Involveringen. Ju mer man blir involverad i världen destå mer växer ens förmåga att ackumulera positiv och negativ dharma.

Regelmekaniskt skulle jag säga så här.
Gruppen har en dharmapöl. Ju mer kända, episka och Wuxiga karaktärerna blir destå mer växer dharmapölen. Dharmapölen kan fyllas med positiv och negativ dharma. Positiv Dharma kan användas av alla i gruppen, negativ dharma kan bara användas av den som har skapat den. Samtidigt så blockerar negativ Dharma upplysning, så ju mer man bygger upp negativ dharma destå svårare blir det att accessa den positiva gemensamma pölen. Med gruppkonsensus så kan man använda positiv dharma för att kvitta ut negativ dharma (dvs en positiv dharma används för att ta bort en negativ dharma).
Hmm...jag tror man bör skilja på karma och dharma, till att börja med. I Vampire: Kindred of the East används dharma som en linjär skala representativ för vampyrers power level; ju högre dharma en vampyr har (max är 10) desto högre insikt i kosmos ordning har de uppnått, och desto mäktigare är de. Vid dharma 10 är de befriande från vampyrismens förbannelse och kan transcendera världen. Men hög dharma i KotE representerar inte på något vis moral i västerländsk mening, utan bara det inre kosmiska syftet med ens handlingar - en vampyr med dharma 9 kan mycket väl vara sympatisk, hjälpsam och välmenande, men en annan kan skenbart vara ett destruktivt, sadistiskt monster, det är bara det att hans handlingar fyller ett högre syfte som går bortom det världsliga och eftersträvar att upplysa individer, upprätthålla balansen i kosmos, besegra helvetesfurstarna eller dylikt; detta knyter an till buddhismens teologi kring wrathful gods.

Jag är dock kluven till att använda begreppet dharma rakt av i detta regelsystem, då dharma-konceptet är så hårt knuten till buddhismen, medan settingen även kommer innehålla andra religioner som daoism och allmänt vara knuten till kinesisk mytologi, som ju är en religiös sillsallad med starka buddhistiska inslag. 'Karma' känns jämförelsevis som ett mer generellt och allmängiltigt koncept, och därför föredrar jag att använda det, om jag inte uttryckligen ska göra Mahayana - The RPG.

Däremot är det här du nämner kring 'Involvering' en bra idé, alltså, involvering är ju intimt knutet till attachment, som leder till dukkha och därmed dålig karma. Det kan lätt bli en del av den tragiska symboliken i regelsystemet; rollpersonerna uppmuntras att bli djupt involverade i världen och människors öden, men ju mer involverade de blir desto mer hamnar de i en nedåtgående spiral där god karma blir svårare och svårare att upprätthålla. ('Attachment' kan ju lätt vara ett värde i spelet, som symboliserar detta; ju lägre attachment man har desto lättare är det att lyckas motstå karma-sänkningar, men samtidigt kan attachment funka lite som Hx i Apocalypse Wörld, dvs att det i det flyktiga nuet ger kraftfulla bonusar på att uppnå saker i narrativet relaterat till ens attachments. Tänk även fetters i Wraith: the Oblivion, så kan attachment lätt funka för tex demoner och féer i den här settingen, det vore helt rätt sett till berättelserna jag vill basera systemet på)

Flera har ju föreslagit att gruppen har en gemensam pöl. Det känns väldigt hippie-indie, och jag är neutral till det just nu, men det är på inga vis uteslutet, och jag fortsätter gärna på det spåret, men vill även utforska möjligheterna att karma är individuellt.
Cybot said:
Sadistvarianten.
Karaktärer börjar med Karmaknutar, dvs attachments som gör att de är fästa vid världen.
1. Om de löser upp alla sina karmaknutar innan kampanjen är slut når de Nirvana och är inte längre spelarkaraktärer.
2. Om deras karmaknutar inte löses upp i Slutscenen betyder det automatiskt att de måste död genom laserguidad karma, dvs olyckliga dödar relaterade till deras karmaknutar.
GnomviD said:
+1 på Cybots kommentar. Asball tanke.
Ymir said:
jag diggar idén med karmaknutar, men inte riktigt vad den resulterar i, i det att nirvana blir för...lätt, och spelet därigenom -för- buddhistiskt i sitt fokus. Även en bodhisattva räknar med massor av livstider för att uppnå nirvana. Jag gillar inte heller hur karmaknutarna i alternativ 2 leder till en epilog-berättelser efter själva kampanjens slut, det känns osnyggt rent dramaturgiskt. Men jag klurar gärna vidare på konceptet karmaknutar som sådant.
Ymir said:
mer 'kinesiskt' vore isåfall att upplösta karmaknutar antingen leder till nån typ av fullbordad xiulian ??, dvs daoistisk andlig odling, eller att man återföds hos buddhan Amithaba i Sukh?vat?, västerns rena land. Men mer 'speliga' idéer vore också väldigt välkomna.
w176 said:
Asballt med karmaknutar. Jag tycker dock de coolare om snarare vaje löst karmaknut ska skapa något coolt i spelet varje gång man löser en karmaknut
Ymir said:
w176: det är sant! Men samtidigt ska det kunna ge något att behålla sina karmaknutar, eftersom spelet bland annat ska handla om kärlek och lojalitet. Se min ovan nämnda idé om att attachments funkar som Apycalypse Wörld-Hx, till exempel. Det ska vara en balansgång mellan styrka och lycka i nuet (karmaknut) och långsiktig andlig odling (non-attachment etc). Rollpersonerna ska uppmuntras att vara melodramatiska, inte världsfrånvända asketer.
w176 said:
De måste finnas någon möjlighet att forma nya karmaknutar också. För att mekanisk smulera att man även kan knyta sig hårdare till vrlden och forma nya attachments.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Tomatalven;n38351 said:
Intressant idé! Den bästa översättningen av attachment är nog fastklängande/fasthållande.
Jo, känns lite klumpigt bara. Men du har rätt! Men lyckligtvis behöver jag som sagt inte översätta det.

Tomatalven;n38351 said:
En regelmässig effekt av Nibbana/nirvana borde ju vara att man vid döden blir oberoende av kamma/karma-reglerna.
Blir man? Hur tänker du då? Jag tänkte snarare att de skulle färga ens nästa inkarnation och avgöra vad den kan bli, och att excess karma definitivt bärs vidare mellan liven - om nu generationsspel blir ett element i spelet.

Tomatalven;n38351 said:
Vore det inte kul med regler för iddhis och siddhis också? :) Superkrafter man får av meditation.
Spelet kommer ju definitivt ha 'Sage Superpowers', men detta element känns i den kinesiska kontexten mer dominerat av daoister. Jag utesluter absolut inte iddhis och siddhis heller (Milarepa bara ber ju om att vara med i ett fantasyspel), men kom ihåg att detta inte ska vara Buddha was Right - The RPG, utan kinafantasy med en dharmisk ådra, och den buddhism som finns med bör därför i första hand vara Mahayana-inspirerad och inte super-esoterisk.
Ymir said:
Det har visat sig att en alternativ översättning av sanskrit/pali-ordet som ligger bakom 'attachment' är 'passion', och det känns helt klart som ett bra svenskt ordval, om man nu behövde ett.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Ymir;n38367 said:
hmm...kanske. Men för mig känns nirvana mycket mer relevant i kontexten av individens ego, än i kontexten av individens förhållande till omvärlden. Jag upplever att systemet du föreslår hade lagt fokus på externa faktorer som inte känns helt spot on för mig. Vad menar du vore fördelarna med denna approach? Vad hade den avsett att illustrera? Märk väl, jag är helt på din linje att wuxia är drama, men karma känns väldigt internt, och inte som en fundamental faktor i relationen mellan olika individer i dramat. Men förstå mig rätt - rent interna mekaniker är svåra att få bra i rollspel, en individs dåliga karma ska självfallet kunna påverka karaktärerna i hens omgivning etc, och jag är helt klart intresserad av en fortsatt diskussion om 'extern' karma och de spår du är inne på med din idé.

Såhär tänker jag:

Spelmekanik är till för att stödja det som sker vid spelbordet. Spelmekanik påverkar vad som sker vid bordet, interaktionen mellan spelare, det yttre spelet. Det är de spelmekanik och tekniker påverkar.

Karma som koncept är något internt det håller jag med om. Men spelmekanik är skitdålig för att repsentera det som sker inom karaktärer.

Man kan använda spelmekanik för att ta de inre spelet och göra det externt. Till exempel med monologer eller med Apocolypse Worlds "Read a person". Man kan också använda spelmekanik för att ta extern spel och göra det internt, till exempel Svart av Kval, Vit av Lust best kommandon. Där blir något externt, en gest och ett kommando, en del av rollens inre spel.

Vill du ha fokus på karma som något internt behöver du alltså en mekanik som:

1. Något som gör det inre spelet kring karma externt. (Jämför med Read a person)

2. Något som gör att externt kan bli en del av det interna spelet. (Jämför med Bestkommando)
Ymir said:
mm, du har helt rätt här. Detta är viktigt att tänka på, och ett starkt argument för den gemensamma karma-pölen.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Anknytning är väl rätt översättning av attachment här? Speciellt då ordet även anspelar på knutar på svenska.
Ymir said:
kan funka, men kom ihåg att ignorans är giftet som aversion och anknytning/passion strömmar ur, så om jag vill vara mytologiskt korrekt kan karma-pölen kan inte bara handla om anknytning.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Ymir said:
jag diggar idén med karmaknutar, men inte riktigt vad den resulterar i, i det att nirvana blir för...lätt, och spelet därigenom -för- buddhistiskt i sitt fokus. Även en bodhisattva räknar med massor av livstider för att uppnå nirvana. Jag gillar inte heller hur karmaknutarna i alternativ 2 leder till en epilog-berättelser efter själva kampanjens slut, det känns osnyggt rent dramaturgiskt. Men jag klurar gärna vidare på konceptet karmaknutar som sådant.
Det var inte riktigt så jag tänkte med punkt två.
Det blir inte epiloger av det hela. Utan punkt 2 influerar hur sista kapitlet utspelar sig.

Säg till exempel att Bao Jian har karmaknutarna "Kärleken till Xiao Yuzhen" och "Kärlek? till Chi Yan Yu" (triangeldrama!). Han har tidigare löst upp Karmaknuten "Hämnd: Jiao Jang" i en scen där han försökte övertala Bao Jian att deras kärlek är värd mer än hämnd.
Xiao Yuzhen valde dock hämnden.över kärleken, löser knuten "Kärleken till Bao Jian" och har kvar "Hämnd Jiao Jang". Bao Jian följer henne då han vet att utan honom kommer Xiao Yuzhen dö.

I slutscenen så blir den en showdown mot Jiao Jang, och samtidigt så har Chi Yan Yu beslutat sig för att bästa sättet att få Bao Jian är att döda Xiao Yuzhen.
Xiao Yuzhen är fokuserad på Jiao Jang, men Bao Jian märker under fajten att Chi Yan Yu är där och förbereder sig för att döda Xiao Yuzhen!
Bao Jian bryter av ifrån Jiao Jang och börjar fajtas mot Chi Yan Yu. Han lyckas inte bara beskydda Xiao Yuzhen ifrån Chi Yan Yus svärd och förgiftade kastpilar, utan besegrar Chi Yan Yu. Då han valde Xiao Yuzhen över Chi Yan Yu så löser han upp Chi Yan Yu knuten. Tillsammans med Xiao Yuzhen besegrar de Jiao Jang och Xiao Yuzhen löser upp den knuten.

Nu har dock klimaxen varit. Xiao Yuzhen har löst sinna knutar, men Bao Jian har kvar "Kärleken till Xiao Yuzhen", de beslutar sig för att den knuten inte kommer att lösas upp då Xiao Yuzhen så nyligen förnekade den.

Det visar sig att han inte lyckades parera alla kastpilarna. En pil har nuddat hans axel och Bao Jian dör i Xiao Yuzhens armar, hans sista akt är att förklara sin kärlek och att ge Xiao Yuzhen en djup kyss, en kyss som Xiao Yuzhen inte riktigt besvarar. Xiao Yuzhen beslutar sig för att lyckan varken står att finnas i hämnd eller kärlek, utan endast i upplysning. Hon vandrar iväg ensam över Taklamakan öknens stekande sand för att söka upp en Tao mästare.
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
w176;n38404 said:
Såhär tänker jag:

Spelmekanik är till för att stödja det som sker vid spelbordet. Spelmekanik påverkar vad som sker vid bordet, interaktionen mellan spelare, det yttre spelet. Det är de spelmekanik och tekniker påverkar.

Karma som koncept är något internt det håller jag med om. Men spelmekanik är skitdålig för att repsentera det som sker inom karaktärer
Hm, jag vill fördjupa lite. Den väsentliga skillnaden blir vad karman är relativ till. I det system du föreslår är ens karma direkt relativ till andra figurer i berättelsen. I Ymirs system är ens karma relativt till en måttstock som är, om inte objektiv, åtminstone utanför ett föränderligt subjekt.

Att låta karma vara direkt relativ till andra figurer fungerar utmärkt om systemet relegeras till konflikter och strider (tänk SaKVaL:s ålder). Det gör också att berättelsen naturligt kommer att fokuseras till mellan rollpersoner och kanske till och med en kamp om upplysningen (i ett sånt system kan ju inte alla bli upplysta, p.g.a. avsaknad av objektiv måttstock, utan bara bli mer eller mindre upplysta än andra rollpersoner). Alltså, berättelsen har i ett sånt system svårt att fokusera på upplysning som så, då det inte simulerar en karma-stege; däremot kan det funka utmärkt för ett wuxia-high fantasy-spel med fokus på drama och konflikter mellan rollpersonerna.

Om du har en objektiv måtstock situeras karma-kampen i egots kamp mot ett objektivt världsallt. Om karma är rent relativt till andra rollpersoner kommer kampen att ske mellan rollpersoners egon.

Dessa två system kommer nog att simulera två olika berättelser: ditt system lägger en tonvikt på konflikter och kamp mellan olika rollpersoner och simulera äventyrsromantik; Ymirs system lägger en tonvikt på konflikter mellan rollpersonen och världsalltet och alltså snarare simulera en buddhistisk världsbild. Vilket man föredrar är upp till tycke och smak.

w176;n38404 said:
Vill du ha fokus på karma som något internt behöver du alltså en mekanik som:

1. Något som gör det inre spelet kring karma externt. (Jämför med Read a person)

2. Något som gör att externt kan bli en del av det interna spelet. (Jämför med Bestkommando)
Det här är så sjukt bra nedkokat, för här är nyckeln. Oavsett karmasystem måste mekaniken tillhandahålla en naturlig växelverkan mellan det interna och det externa. Det är nyckeln.
 
Top