Ymir
Liten kantbaron
Så jag filar på ett regelsystem, för första gången. Det är extremt mycket i sin linda än så länge men är tänkt att bli gritty wuxiafantasy med en dharmisk mytologisk ton, så det drar primärt sin inspiration från stårys där buddhismen är en premiss, typ Journey to the West, A Chinese Ghost Story och Madame White Snake. Senare kan det tänkas bli mer modulärt och anpassningsbart till olika typer av östasiatiska fantasy-settingar. I grunden är det fött ur min långvariga frustration över att både Vampire: Kindred of the East och Qin: The Warring States har aaaasfeta settingar, men inga regelsystem jag vill använda. Någon exakt tidsperiod och premiss för detta regelsystem är ännu inte satt, utan allt är som sagt på det första spånerie-stadiet, och jag har bara precis semi-spikat en tärningsmekanik. Men nu behöver jag lite hjälp med den andra centrala regelpremissen, vilket är karma-pölen.
Karma-pölen är tänkt att vara spelets primära resurs, som man drar av för att påverka narrativet på olika sätt, antagligen kommer det i sitt grundutförande kunna liknas vid matinépoäng i En Garde eller kanske Fokus i Eon IV, beroende vilken mäktighetsnivå jag lägger det på. Det kommer dock sannolikt -inte- vara magipoäng as such (men jag får se). Det finns utrymme för olika lösningar angående Karma-pölens upplösningsnivå, men i grundpremissen ligger den på -10 till +10, eftersom spelets grundläggande tärningsslag är 2T10 (i olika färg, en tärning representerar yin och en annan yang).
Premissen är givetvis att karma sjunker och stiger i nivå med vilka handlingar man begår, men också att det blir svårare och svårare att höja och sänka efterhand som man når högre/läger nivåer i värdet, så att bara extremt spektakulära individer och varelser (tex gudar) har de högsta/lägsta nivåerna. Men det finns flera problem med dessa premisser, som jag behöver er hjälp med att lösa:
- Karma-pölen innebär (för västerländska ögon) att det finns en slags objektiv moral i spelvärlden, kan man somehow undvika denna känsla men behålla konceptet karma? Man ska ju betänka här att en typisk snubbe med -10 i karma inte är en sadistisk psykopat, utan en gud (deva) som spenderat årtusenden i ignorans, begär och aversion, men inte på något vis varit Chaotic Evil.
- Rollpersoner och andra 'normala' individer kommer ständigt gravitera mot mitten av skalan, och detta är ganska ospännande, både storywise och spelmässigt, eftersom det gör att de får lite resurser att dra av jämfört med mer extrema individer. Hur kan man lösa detta?
- Vad innebär höga och låga värden i Karma för narrativet? Kommer en person med låg karma bli otursförföljd och hemsökt, eller drabbas hen först i nästa liv, eller nästnästa? Spelar de faktiska karma-värdena i narrativet bara en direkt roll när rollpersoner dör och återföds? Det känns spontant lite tråkigt, men samtidigt vill man ju inte lägga fokus på omedelbar karmisk retribution, eftersom det förstärker känslan av objektiv moral och av att skurkar inte kan komma undan. Så hur kan man ge höga och låga karma-värden narrativa effekter på snyggare sätt?
- Bör jag verkligen använda sanskrit/pali-ord som karma i ett wuxia-spel, eller byta namn på dem till de kinesiska motsvarigheterna (som dock i regel för västerlänningar är totalt intetsägande)?
- Behövs det regler för att uppnå nirvana? (spontant svar: nej?)
- Kan man på något sätt dra in 'de tre gifterna' ignorans, aversion och attachment (hur f-n översätter man den till svenska?), och låta dessa vara vad som ger upphov till karma-sänkningar/höjningar? Idéer på hur?
Jag är även intresserad av alla typer av allmänna tankar kring att ha en pöl baserad på karma,och alla möjligheter och problem det medför, och olika sätt man kunnat hantera det snyggt på. Tacksam för input!
Karma-pölen är tänkt att vara spelets primära resurs, som man drar av för att påverka narrativet på olika sätt, antagligen kommer det i sitt grundutförande kunna liknas vid matinépoäng i En Garde eller kanske Fokus i Eon IV, beroende vilken mäktighetsnivå jag lägger det på. Det kommer dock sannolikt -inte- vara magipoäng as such (men jag får se). Det finns utrymme för olika lösningar angående Karma-pölens upplösningsnivå, men i grundpremissen ligger den på -10 till +10, eftersom spelets grundläggande tärningsslag är 2T10 (i olika färg, en tärning representerar yin och en annan yang).
Premissen är givetvis att karma sjunker och stiger i nivå med vilka handlingar man begår, men också att det blir svårare och svårare att höja och sänka efterhand som man når högre/läger nivåer i värdet, så att bara extremt spektakulära individer och varelser (tex gudar) har de högsta/lägsta nivåerna. Men det finns flera problem med dessa premisser, som jag behöver er hjälp med att lösa:
- Karma-pölen innebär (för västerländska ögon) att det finns en slags objektiv moral i spelvärlden, kan man somehow undvika denna känsla men behålla konceptet karma? Man ska ju betänka här att en typisk snubbe med -10 i karma inte är en sadistisk psykopat, utan en gud (deva) som spenderat årtusenden i ignorans, begär och aversion, men inte på något vis varit Chaotic Evil.
- Rollpersoner och andra 'normala' individer kommer ständigt gravitera mot mitten av skalan, och detta är ganska ospännande, både storywise och spelmässigt, eftersom det gör att de får lite resurser att dra av jämfört med mer extrema individer. Hur kan man lösa detta?
- Vad innebär höga och låga värden i Karma för narrativet? Kommer en person med låg karma bli otursförföljd och hemsökt, eller drabbas hen först i nästa liv, eller nästnästa? Spelar de faktiska karma-värdena i narrativet bara en direkt roll när rollpersoner dör och återföds? Det känns spontant lite tråkigt, men samtidigt vill man ju inte lägga fokus på omedelbar karmisk retribution, eftersom det förstärker känslan av objektiv moral och av att skurkar inte kan komma undan. Så hur kan man ge höga och låga karma-värden narrativa effekter på snyggare sätt?
- Bör jag verkligen använda sanskrit/pali-ord som karma i ett wuxia-spel, eller byta namn på dem till de kinesiska motsvarigheterna (som dock i regel för västerlänningar är totalt intetsägande)?
- Behövs det regler för att uppnå nirvana? (spontant svar: nej?)
- Kan man på något sätt dra in 'de tre gifterna' ignorans, aversion och attachment (hur f-n översätter man den till svenska?), och låta dessa vara vad som ger upphov till karma-sänkningar/höjningar? Idéer på hur?
Jag är även intresserad av alla typer av allmänna tankar kring att ha en pöl baserad på karma,och alla möjligheter och problem det medför, och olika sätt man kunnat hantera det snyggt på. Tacksam för input!